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Battlefield V : Amélioration des mécaniques liées aux armes

Apprenez-en davantage sur les améliorations apportées aux armes grâce à l’équipe en charge de la jouabilité principale de chez DICE

Le concepteur d’armes pour Battlefield Julian Schimek et le concepteur en charge de la jouabilité principale Florian Le Bihan de chez DICE vous offrent un survol des améliorations apportées aux armes dans Battlefield V.

Battlefield a toujours été axé sur une expérience de jeu roche-papier-ciseaux equilibrée, et comme tous les jeux de tir à la première personne, de nombreuses mécaniques de jeu influencent le comportement d’une arme.

Traditionnellement, Battlefield possède certains des systèmes d’armes les plus avancées qui soient parmi les JTPP. Des facteurs comme la vitesse initiale, la chute de la balle, la cadence de tir, le coefficient de traînée, la perte de puissance, les dommages de base de l’arme, la dispersion et le recul sont parfois un peu trop complexes pour être totalement compris par les joueurs.

« C’était quelque chose que toute l’équipe voulait améliorer pour Battlefield V afin que les joueurs aient moins de difficulté à comprendre le comportement de leurs armes », déclare Florian Le Bihan, concepteur au sein l'équipe. « Nous avons consacré une importante quantité de temps à élaborer des solutions pour donner aux joueurs un meilleur contrôle de leur expérience de tir et leur montrer clairement le comportement de leurs armes. »

D’importantes facettes de la logique de maniement d’armes ont été réécrites pour Battlefield V afin de rendre le tout possible. Auparavant dans Battlefield 3, Battlefield 4 et Battlefield 1, la dispersion augmentait dans une certaine mesure avec chaque tir jusqu’à l’atteinte d’une valeur maximale, et diminuait de manière linéaire avec le temps quand aucun tir n’était effectué.

Le concepteur d’armes pour Battlefield Julian Schimek mentionne comment Battlefield 3 a été une source d’inspiration pour le comportement des armes de Battlefield V.












« Le fait de s’inspirer des jeux Battlefield précédents a mené à de nombreux changements positifs de maniement d’armes pour Battlefield V. »









 

« Dans Battlefield 3, la précision de base des armes était très élevée avec le canon lourd, ce qui permettait aux joueurs de faire feu sur des cibles éloignées en réduisant le fouettement du canon avec plus de constance. », déclare Julian Schimek. « S’inspirer de jeux Battlefield précédents a mené à de nombreux changements positifs pour le maniement d’armes dans Battlefield V, comme une réduction de dispersion constante et non linéaire. »

Cette inspiration ajoutée à la volonté d'améliorer l'accessibilité et la réaction visuelle des armes permettent aux vétérans comme aux recrues de profiter d'une meilleure expérience de tir et d'une grande précision, grâce à la dispersion et au recul.

Dans Battlefield V, la dispersion prend la forme du recul en tir entièrement automatique, un recul que les joueurs sentiront grandir quand ils maintiendront la gâchette enfoncée. Ils n’auront donc plus à chercher les balles traçantes, explique Julian Schimek. « Le recul est désormais appliqué sur une courte période de temps plutôt que d’un seul coup, ce qui rend le recul plus fluide et permet de l’apprivoiser de manière plus importante qu’auparavant. »

« Nous voulions aussi un système qui améliorerait la stabilité en tir soutenu plutôt qu’un système qui créerait une instabilité trop rapide des armes. Cela étant dit, nous voulons toujours que les joueurs perdent le contrôle de leurs armes, mais au bon moment! », nous confie Florian Le Bihan.

L’aspect physique était un autre facteur important du maniement des armes pour l’équipe de jouabilité principale. Elle nous posait régulièrement des questions comme « Comment un joueur devrait se sentir derrière telle arme? »; « Si un joueur utilise un fusil de tireur d’élite, comment sa lunette de visée devrait-elle se comporter? »; « Comment pouvons-nous leur donner l’impression que l’arme recule vers eux? »; et « Comment pouvons-nous transmettre tacitement la précision des armes à tout moment en visée? ». C’est à ce niveau qu’une collaboration étroite avec les autres disciplines du studio, comme l’animation, le son et les effets visuels, entre en jeu afin de concrétiser tous ces éléments.

« Lors de la séquence d’animation du fusil de tireur d’élite, l’équipe d’animation a insisté sur le cycle de la culasse. Ainsi, quand la culasse est tirée vers l’arrière, les joueurs voient que ce mouvement est agressif et, avec un peu de chance, ce mouvement leur indique que cette arme s’exprime une balle à fois. Le recul profite davantage de ces changements en modifiant le champ de vision d’un joueur au moment du tir; en donnant l’impression que la lunette recule en direction de son œil », explique Florian Le Bihan.

L’équipe en charge de la jouabilité principale a testé de nombreuses itérations de systèmes d’armes pour Battefield V. Elle ajuste continuellement des mécaniques comme la dispersion, la dispersion à la première balle, l’augmentation de la dispersion par tir et la réduction de la dispersion. Alors que la sortie mondiale de Battlefield V pour le 19  octobre approche à grands pas, l’équipe travaille sans relâche sur le comportement et l’équilibrage des armes dans le but d’offrir à tous les joueurs une expérience plus positive et cohérente.

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DICE recherche toujours des personnes talentueuses et motivées qui ont les capacités et la volonté de créer des œuvres extraordinaires. Apprenez-en davantage sur ses occasions de carrière actuelles ici.

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