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Nuits de Nivelle et Prise de Tahure

Découvrez de quelle façon ces nouvelles cartes de Battlefield 1 ont été créées pour le multijoueur

De la conception à la réalisation :

Stefan Strandberg, directeur de la création de Battlefield 1, et Martin Kopparhed, cocréateur du concept de la Première Guerre mondiale de Battlefield 1 de DICE expliquent l’expérience mémorable qu’offrent les cartes Nuits de Nivelle et Prise de Tahure à la communauté de Battlefield. Découvrez comment ces cartes multijoueurs nocturnes ont vu le jour.

Martin Kopparhed et Stefan Strandberg au studio EA DICE

De gauche à droite : Martin Kopparhed et Stefan Strandberg dans les bureaux d’EA DICE à Stockholm

 

Quel rôle avez-vous joué dans la réalisation de ce nouveau contenu de Battlefield 1? Comment s’est déroulée la création de ces nouvelles cartes Battlefield?

Stefan Strandberg : Mon rôle est de m'assurer que nous restons fidèles à l'univers que nous avons décidé de représenter. Notre approche unique à l’égard de la Première Guerre mondiale a été mise au point sur une longue période. Nous nous sommes donnés pour mission, Martin et moi, de faire vivre à nos joueurs de véritables batailles qui se sont déroulées durant la Grande Guerre. Nous avons cherché des histoires passionnantes, des sites pittoresques et des batailles compatibles avec notre projet d'offrir un contexte unique, tout en restant fidèle à la formule Battlefield.

La carte Nuit de Nivelle est fortement influencée par les batailles de tranchées cauchemardesques qui se sont déroulées près du Chemin des Dames. Cette carte a été au départ imaginée par Eric Rönnblom et Ludvig Kingfors, qui y tenaient fortement. La carte Prise de Tahure montre que des tranchées ont même été construites dans des environnements urbains. C'est un aspect vraiment unique, qui n'avait pas encore été intégré dans le jeu principal. Cette carte intègre une dimension authentique de la Première Guerre mondiale dans le jeu.

Illustration de Battlefield 1

Illustration de Battlefield 1

 

Quelles sont les difficultés rencontrées par l'équipe de développement durant la création de ces nouvelles cartes?

S. Strandberg : Nos critiques les plus sévères sont nos deux équipes chez DICE Stockholm et DICE LA. Quand nous créons de nouvelles cartes pour Battlefield 1, les équipes doivent surmonter toute une série de défis; ce peut être de trouver un bon équilibre dans l’expérience de jeu, rendre compte de la réalité historique, mettre au point une identité visuelle, régler les problèmes de performance et plusieurs autres. Chaque carte est unique. On sent que l'équipe met de la passion dans son travail pour surmonter les obstacles, et c'est ce qui fait que nos joueurs jouent encore et encore aux cartes qu'ils préfèrent.

 

Dans la conception des cartes, quels petits détails pourraient intéresser nos lecteurs?

Martin Kopparhed : Puisque Nuits de Nivelle et Prise de Tahure sont nos premières cartes nocturnes du mode multijoueur, nous avons accordé une importance toute particulière à l'éclairage. Nous avons fait beaucoup de recherche et nous avons utilisé certains éléments de combat nocturne de la Première Guerre mondiale. C'est le cas notamment des projecteurs et des balles traceuses, qui ont été utilisés pour donner une atmosphère et un éclairage saisissants.

Personnellement, j'ai été émerveillé par les flaques d'eau gelée et les glaçons que nos artistes ont créés pour rendre compte du froid de la fin de l'automne, période durant laquelle se déroulent Nuits de Nivelle et Prise de Tahure.

Nous avons fait beaucoup de recherche et nous avons utilisé certains éléments de combat nocturne de la Première Guerre mondiale. C'est le cas notamment des projecteurs et des balles traceuses, qui ont été utilisés pour donner une atmosphère et un éclairage saisissants.

Quels sont les événements réels de la Première Guerre mondiale qui ont inspiré Nuits de Nivelle?

S. Strandberg : Au fil de nos recherches sur la Grande Guerre, nous nous sommes rendu compte que la réalité dépasse souvent la fiction. Les affrontements qui ont eu lieu près du Chemin des Dames sont à la fois horribles et fascinants. C'est un champ de bataille qui est célèbre en France, mais il est méconnu dans le reste du monde. Les photos du village de Soupir, complètement en ruine en 1917, nous permettent de nous rendre compte de l'ampleur de la destruction. C'est cette dévastation que notre équipe de graphistes talentueux a voulu illustrer dans cette carte.

 

Quels sont les événements réels de la Première Guerre mondiale qui ont inspiré la carte Prise de Tahure?

M. Kopparhed : Nous voulions réaliser les deux premières cartes multijoueurs se déroulant durant la nuit; nous voulions qu'elles mettent en scène les armées françaises et allemandes, et nous voulions mettre l'accent sur la guerre de tranchées. Une des cartes devait avoir un caractère plus urbain.

Illustration de Battlefield 1

Illustration de Battlefield 1

 

À l'automne 1917, après la Bataille des Monts, de nombreuses attaques mineures et des raids de tranchées ont été menés entre les forces françaises et les forces allemandes dans la région de Champagne. J'ai commencé à m'intéresser aux « villages perdus » de la région Champagne-Ardenne, qui se trouvaient tous à peu près sur la ligne de front pendant une grande partie de la guerre. Ceux-ci ont été totalement rasés au sol durant les féroces combats qui s’y sont déroulés, et ils n'ont jamais été reconstruits. Tahure était un de ces villages. La seule chose qu'il en reste aujourd'hui est l'autel de son église.

 

Parlez-nous de votre expérience chez EA. Depuis combien de temps travaillez-vous à la création des jeux Battlefield?

S. Strandberg : Nous travaillons tous les deux pour DICE et EA depuis plus de 10 ans. Nous avons tous deux contribué à la création de divers titres Battlefield. Ensemble, nous avons une vaste expérience de la conception sonore, de la conception graphique, de la conception de campagnes solo et de la création de concepts. Nous n’aimons pas beaucoup le mot « vétérans », ça fait vieux... Mais il faut reconnaître qu’entouré d’une formidable équipe, c’est facile de vieillir en beauté!

EA DICE à Stockholm

EA DICE à Stockholm

 

Aimeriez-vous ajouter autre chose?

M. Kopparhed : Le développement de Nuits de Nivelle et de Prise de Tahure est un processus continu, très intéressant et gratifiant pour toute l’équipe qui a travaillé sur Battlefield 1. Cela est particulièrement attribuable au nouvel Environnement de test de la communauté, grâce auquel nous avons pu recevoir les commentaires des joueurs et constater leur grande passion. Nous remercions du fond du cœur la communauté Battlefield 1 d’être présente au fil de cette aventure!

 

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