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Dans les coulisses : donner une voix à Fe

Les comédiens de doublage de Fe, Kristina Issa et Kellen Goff, parlent du processus de création de la voix des habitants de la forêt

Fe — Kristina Issa et Kellen Goff, qui prêtent leur voix aux personnages, racontent de quelle façon ils ont développé les voix des personnages et les mélodies, et nous parlent des défis inhérents à un jeu qui ne comporte aucun dialogue traditionnel.

 

De quelle façon avez-vous été recrutés pour le projet Fe?

Kristina Issa : Le compositeur et concepteur du son de Fe, Joel Bille, jouait dans mon groupe. Il savait qu’en plus d’être musicienne, je suis aussi doubleuse et conceptrice sonore.

C’est lui qui m’a proposé d’essayer de créer des sons pour un jeu sur lequel il travaillait. Cela m’a fait très plaisir. « Enfin, tout le temps consacré à imiter les cris d’animaux va servir à quelque chose », me suis-je dit.

Kellen Goff : J’ai eu l’occasion de collaborer avec Zoink sur certains de leurs autres titres dans le passé. On avait donc déjà une bonne relation de travail. Ils m’ont expliqué qu’ils travaillaient sur un nouveau jeu qui allait demander la création du cri de diverses espèces, mais qu’ils ne savaient pas encore de quelle façon procéder.

J’avais reproduit le cri de divers animaux pour des jeux vidéo et la postsynchronisation de films, et je disposais déjà d’une maquette. Ils ont vu ce que j’avais fait, et c’est comme ça que la magie a commencé!

 

Est-ce que le lien de Fe avec la nature vous a aidé dans votre recherche?

KI : Je pense que oui, les personnages de Fe m’ont vraiment aidé. Le processus est plus facile quand vous pouvez voir un personnage. Le corps et les mouvements des créatures suggèrent certains types de voix. Les voix prennent vraiment forme en lien avec la nature.

KG : Oui, d’une certaine façon. Toutes les créatures auxquelles je prête ma voix s’inspirent du monde réel. Il y a une créature dans Fe qui émet une sorte de grognement de contentement tandis qu’il chante une mélodie. J’ai donc imité le hennissement d’un cheval, mélangé avec le hurlement d’un loup. Joel, Hugo et moi avons laissé libre cours à notre créativité pour certaines de ces petites bêtes.

 

En quoi le style unique du jeu vous a-t-il inspiré?

KI : C’est un monde merveilleux, où on a envie de se réfugier. Un monde féérique à explorer. Cela m’a donné envie de sortir des sentiers battus en matière de sonorités, et les outils pour le faire.

KG : Le style visuel de Fe est génial parce qu’il est à la fois simple et qu’il nous fait oublier la réalité. Aucune des créatures que j’y ai vues ne ressemble exactement à des animaux que je connais. Cela laisse énormément de liberté pour inventer les sons qu’ils pourraient produire, à partir de leurs fantastiques caractéristiques.

Qu’essayez-vous de susciter chez les joueurs par l’entremise des sons?

KI : J’espère qu’ils percevront les personnages comme des êtres à part entière, et non pas comme des humains qui émettent des bruits.

KG : « Wow, aucun humain ne peut faire un bruit comme ça. »

 

Le jeu Fe ne comporte aucun dialogue traditionnel. D’un point de vue artistique, quelle a été la difficulté?

KI : C’était naturel pour moi, puisque j’exprime mes émotions par le son. Quand je suis nerveuse ou heureuse, je produis des sons... ha ha! Avec Fe, j’étais comme soulagée; je n’avais pas besoin de dire des mots normalement.

KG : Cela peut être compliqué de transmettre des émotions sans utiliser les mots. Certaines créatures de Fe « parlent » en émettant une sorte de cri perçant. Il n’a pas été facile de produire un cri à la fois perçant mais tranquille. D’une certaine façon, nous y sommes parvenus.

Pourriez-vous nous décrire le développement des voix de certains habitants de la forêt?

KI : Règle générale, on m’envoyait une image, une description du personnage, ou parfois des vidéos de référence. Ce matériel me permettait de bien comprendre le corps et les mouvements du personnage. Hugo Bille, le directeur de la création de Fe, me fournissait des indications sur ce qu’il souhaitait obtenir et sur les émotions des personnages du jeu.

KG : Règle générale, on commençait par une image et une description. J’ai rarement eu des indications sur ce que je devais faire. Hugo Bille et Joel Bille voulaient simplement voir ce que j’avais à proposer. Généralement, le résultat était différent de ce à quoi ils s’attendaient, mais ils ont aimé ce que j’ai fait. J’essaie d’avoir une approche logique : les caractéristiques liées à l’évolution des créatures m’aident à prédire quels sons elles pourraient produire.

 

À quel moment avez-vous réalisé que vous aviez trouvé le hurlement parfait pour Fe?

KI : Ha ha, après avoir regardé avec Joel des tonnes de vidéos montrant des renards qui parlent et crient. Nous avons trouvé ce petit renard tout mignon qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions entendu jusque-là.

Croyez-vous que les voix que vous avez créées améliorent l’expérience de jeu de Fe?

KI : Il m’arrive d’oublier que c’est ma voix que j'entends, tellement le monde créé par Zoink est magique. C’est la somme de tous les éléments de Fe qui lui donne sa beauté.

KG : C’est ce que j’espère!

 

Comment décririez-vous le dialogue que vous avez créé pour Fe?

KI : Magie extraterrestre!

KG : Indescriptible? Je n’ai rien de mieux à proposer!

 


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