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De la conception à la réalisation : le chantier naval de Fondor

Steve Uphill, Robert Wyle et John Stanley, qui sont respectivement directeur artistique, producteur et concepteur chez Criterion Games, nous parlent de leur collaboration avec Lucasfilm dans la création du chantier naval de Fondor pour Star Wars™ Battlefront™ II.

Criterion a une vaste expérience dans la conception de véhicules. Comment cela a-t-il été mis à profit pour Star Wars Battlefront II?

 

John Stanley : Pour la conception de ses véhicules, Criterion a toujours mis l’accent sur les impressions transmises aux joueurs et sur leurs perceptions. Tout au long du développement du jeu, notre mission a été de permettre aux joueurs de « Devenir un as dans des batailles spatiales épiques », et nous croyons que nous y sommes parvenus.

 

Comment en êtes-vous venus à développer le chantier naval de Fondor? 

Steve Uphill : Nous avions toujours eu envie de créer une sorte de chantier naval. Un jour, la société Lucasfilm nous a proposé de nous concentrer sur un niveau se déroulant sur Fondor, un système industriel impérial.

L’idée nous a enthousiasmés, puisque Fondor était une planète encore inédite à l’écran. Nous avions donc une importante marge de manœuvre pour imaginer l’apparence de cet endroit. 

Quel type de recherche avez-vous menée pour jeter les bases de l’apparence visuelle?

SU : Nous avons étudié les diverses structures de l’Empire, les stations spatiales existantes de Star Wars et le portail-bouclier de Scarif dans Rogue One : Une histoire de Star Wars.

Après avoir proposé des variations sur la conception du chantier, Lucasfilm nous a conseillé de nous inspirer de porte-avions, ce qui nous a vraiment mis sur la bonne voie.

De quels aspects de l’expérience de jeu avez-vous tenu compte pour la carte?

Robert Wyle : En ce qui concerne strictement la carte, nous avions décidé que nous voulions créer trois phases.

La phase un allait être un combat initial mettant en scène des croiseurs impériaux, à proximité des tourelles.

La phase deux, dans le tunnel, était essentielle pour intégrer une course-poursuite dans la tranchée, comme sur l’Étoile de la mort — un classique de la série Star Wars.

La phase trois allait mettre en scène l’attaque d’un Destroyer Stellaire.

Dans quelle mesure les illustrations ont-elles été importantes pour concevoir l’apparence du chantier naval de Fondor?

SU : Nous n’avons pas utilisé beaucoup d’illustrations conceptuelles traditionnelles; nous avons plutôt eu recours à une conception artistique basée sur le 3D. Il y a deux raisons à cela. D’abord, la société Lucasfilm nous a donné accès aux éléments visuels mis au point par Industrial Light & Magic (ILM) pour les films. Cela nous a permis d’assembler les éléments visuels beaucoup plus rapidement, et de recréer l’esthétique Star Wars en une fraction du temps qui aurait été requis autrement. Deuxièmement, la conception en 3D nous a permis d’intégrer beaucoup plus rapidement le chantier dans le jeu pour en vérifier la jouabilité et le langage visuel.

Les exemples ci-dessous illustrent un concept initial de géométrie et une version plus détaillée assemblée à partir d’éléments déjà existants.

Avec le processus normal d’illustration conceptuelle, il faut une personne pour colorer l’illustration, une personne pour construire le modèle et une personne pour réaliser les essais.

Avec les concepts en 3D, nous avons accéléré le processus. De cette façon, il était possible de partager rapidement nos idées avec Lucasfilm et avec nos équipes d’infographie et de conception.

Le chantier naval de Fondor représente notre plus grande réalisation. D’autres défis que nous avons relevés ont aussi donné des résultats intéressants, par exemple le Destroyer Stellaire de classe Resurgent, une tâche mémorable qui est devenue un magnifique niveau.

Décrivez-nous les étapes de la production du chantier naval de Fondor?

SU : Parmi les éléments visuels que Lucasfilm et ILM ont mis à notre disposition, un modèle 3D du portail-bouclier de Scarif s’est avéré fondamental.

Ce modèle nous a permis de comprendre à fond les principes de conception qu’ils avaient appliqués, et de les incorporer dans notre nouvelle esthétique. Il a aussi permis à notre équipe artistique de comprendre de quels éléments elle avait besoin dans la construction, en plus de faciliter la tâche de l’équipe de conception en ce qui concerne l’échelle.

Nous avons pu reprendre des géométries entières et les utiliser en les intégrant dans notre objet modélisé, ce qui nous a permis de progresser très rapidement au début du développement.

Une des premières simulations du chantier naval, pour laquelle Criterion Games avait repris directement certains éléments du modèle du portail-bouclier de Scarif fourni par ILM

 

Cela a été très utile pour nos équipes d’infographie et de conception, puisqu’il était possible de voler autour du modèle et de le voir à partir de tous les angles pour l’étudier en fonction d’une possible expérience de jeu.

 

Quelles difficultés avez-vous rencontrées durant le développement?

SU : Il a été compliqué de trouver le juste équilibre entre l’esthétique, la conception, l’authenticité à l’égard de l’univers Star Wars et la facilité de compréhension pour les joueurs.

Le chantier naval de Fondor représente une structure imposante : les joueurs ont la possibilité de voler autour d’une section dont la taille est de trois ou quatre fois celle d’un Destroyer Stellaire.

Il était fondamental que l’apparence, vue de loin, soit imposante et impériale, mais qu’elle reste aussi intéressante vue de près. 

JS : Ce niveau est aussi utilisé par Motive Studios durant la campagne solo. Il était donc important de nous assurer que les scènes de la campagne solo soient compatibles avec les scènes du mode multijoueur Assaut des chasseurs, se déroulant au même endroit.

RW : Le tunnel a été intéressant à concevoir. Les structures impériales ont des caractéristiques bien précises. Elles sont uniformes, très grises. Il n’y a pas beaucoup d’éléments décoratifs.

Nous voulions créer un espace fermé comprenant des obstacles, avec des signaux visuels compréhensibles pour les joueurs. Devant un obstacle, par exemple, ils doivent pouvoir savoir s’il s’agit d’un obstacle vers lequel ils devraient avancer ou d’un obstacle à éviter.

SU : Il n’était pas possible d’avoir recours à des procédés traditionnels utilisés dans les jeux comme des lumières éblouissantes ou des couleurs vives pour attirer l’attention des joueurs; de tels éléments détonneraient dans une station spatiale impériale. 

Y a-t-il des éléments particuliers du chantier naval de Fondor dont Criterion est particulièrement fière?

RW : Il n’y a pas un seul élément dont nous ne sommes pas fiers!

JS : Le chantier naval de Fondor représente notre plus grande réalisation. D’autres défis que nous avons relevés ont aussi donné des résultats intéressants, par exemple le Destroyer Stellaire de classe Resurgent, une tâche mémorable qui est devenue un magnifique niveau. Ce qui est intéressant avec Fondor est qu’on se trouve devant un élément grandiose, quand on voit l’ensemble du chantier naval, mais l’impression est complètement différente une fois à l’intérieur du tunnel 

SU : Tout ce qui se trouve dans le niveau a sa raison d’être et a été pensé. Les tourelles de l’Opération : Cendres, par exemple, sont déployée et placées dans le chantier naval de Fondor et le hangar du Destroyer Stellaire.

Tourelle de l’Opération : Cendres

 

JS : À l’intérieur du chantier naval, la géométrie condensée associée aux éclairages a un effet spectaculaire sur la perception de la vitesse. Quand on sort du tunnel, par une petite ouverture, on a vraiment l’impression d’avoir été catapulté! Et on a enfin une vue imprenable sur la planète Fondor.

Un exemple de la géométrie condensée du tunnel

 

De quelle façon la collaboration avec DICE et Motive Studios vous a-t-elle aidé à développer les véhicules du jeu?

JS : DICE se trouve à quelques heures d’avion et le décalage horaire est seulement d’une heure. Il était donc facile de communiquer avec le studio et de partager ce que nous avions acquis sur le développement des héros et des classes.

Nous étions aussi étroitement en contact avec les concepteurs de Motive Studios, pour nous assurer que tous les véhicules de la campagne solo s’intègrent bien à l’expérience de jeu qu’ils préparaient.

Ces communications ouvertes et ces étroites collaborations nous ont permis de trouver un bon équilibre, pour satisfaire les exigences du mode solo et du mode multijoueur. 

Criterion est toujours à la recherche de personnes talentueuses qui aiment apprendre, partager les connaissances et créer des jeux extraordinaires. Pour en savoir plus au sujet des postes qu’ils offrent présentement, consultez le site Carrières chez EA.

 

Star Wars Battlefront II est disponible maintenant, à l’échelle mondiale! Consultez les trucs et astuces ici.

 

Découvrez Fondor et le mode Assaut des chasseurs de Star Wars Battlefront II sur le site EA.com. Suivez-nous sur Twitter pour rester informé des dernières actualités au sujet du jeu.

 


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