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GAME UX SUMMIT 2018

Rencontrez les experts EA de l’industrie qui présenteront des classes de maître cette année

Le Game UX Summit 2018 approche à grands pas, et nous avons rencontré nos experts EA de l’industrie qui offriront cette année des classes de maître portant sur des sujets d’une importance capitale en matière d’EU.

Découvrez ce dont discuteront nos présentateurs, leurs passions pour l’EU et vers où, selon eux, l’EU se dirige dans l’avenir.

PopCap Games, EA Mobile, Seattle

Narisa Spaulding – conceptrice principale de l’EU

En tant que conceptrice d’EU dans notre équipe consacrée aux jeux, mon travail se trouve au carrefour délicieusement chaotique de la conception de jeux, d’expériences et d’interfaces, ainsi que de la recherche sur les joueurs. Je travaille avec des concepteurs de jeux afin d’explorer ce que nos joueurs ont à cœur et d’aider à concrétiser notre visi…

Pourquoi l’expérience utilisateur vous passionne-t-elle?

La conception d’EU m’intéresse, car c’est la meilleure validation pour une conceptrice – voir une personne utiliser votre création et se dire « c’est exactement ce dont j’ai besoin ». C’est tout un défi, surtout pour les jeux, puisque nous avons affaire à une dimension émotionnelle de nos produits. Je suis passionnée par l’utilisation des outils et des processus liés à la conception d’EU visant à créer l’empathie et la compréhension partagée chez nos joueurs au sein de mon équipe; des outils et des processus qui permettent à qui que ce soit – ingénieurs, artistes ou membres de l’équipe de l’assurance de la qualité – de contribuer au processus créatif.

De quoi discuterez-vous lors de votre classe de maître?

Je vais tenter de démystifier la manière dont la cartographie du parcours, comme outil de conception, peut aider les concepteurs de jeux à éliminer les a priori, à exposer les zones de risques et à créer une vue d’ensemble des motivations des joueurs sans avoir à écrire des pages de documentation conceptuelle. Nous offrirons beaucoup d’éléments pratiques, nous distribuerons des tonnes de notes adhésives et nous partagerons certains de nos points de vue* sur la gestion des séances de conception collaborative où une dizaine de créatifs insistent pour partager leurs opinions simultanément. Finalement, nous démontrerons comment la cartographie du parcours des joueurs peut bâtir un langage commun à travers plusieurs disciplines et vous donner un aperçu d’un joueur étoile pour votre jeu.

*Ces éléments pourraient inclure ou non des chandelles parfumées et des bruiteurs hilarants.

De la conception à la recherche en passant par la stratégie, à quoi ressemblera l’avenir de l’EU?

J’aimerais voir la conception de l’EU des jeux rattraper son retard à quelques égards et poursuivre son avancée pionnière quant à d’autres. Conception : il y a tellement plus de potentiel en matière de conception collaborative à découvrir quand nous explorons de nouveaux outils qui accélèrent les itérations et le prototypage. Nous sommes finalement arrivés à un point où nous sommes moins limités par les outils. Quant à la recherche, nous devrions envisager d’intégrer des données qualitatives et quantitatives aux premières conceptions et à l’exploration de l’EU afin d’en faire profiter la prise de décisions stratégiques. Ultimement, la pluralité de nos joueurs est d’une importance capitale. Si la recherche et la conception de l’EU peuvent nous aider à mieux comprendre nos « joueurs cibles », comment peuvent-elles nous aider à mieux comprendre les parcours et les expériences des autres joueurs?

À quoi peuvent s’attendre les personnes présentes au GAME UX Summit de cette année?

Dans l’univers des jeux, l’EU est un défi unique et enthousiasmant. Apprendre les uns des autres est la meilleure manière de repousser les frontières de notre art. Peu importe votre intitulé de poste, vos décisions ont des conséquences sur l’expérience des joueurs. Unissons nos forces et discutons des sujets qui sont au cœur des choses.

EA CGD chez DICE L.A.

Eric Hewitt – administrateur de systèmes compétitifs

Je suis responsable de l’administration des tournois, des règlements, des paramètres et de divers systèmes pour l’aspect compétitif de la franchise Battlefield. Je travaille au sein de la division des jeux compétitifs d’EA (Competitive Gaming Divison, ou CGD), et donc l’un de mes objectifs majeurs consiste à veiller à la réussite sur le plan compét…

Pourquoi l’expérience utilisateur vous passionne-t-elle?

L’EU me passionne, car c’est l’un des facteurs les plus importants pour inviter et fidéliser les nouveaux arrivants au sein d’un jeu, d’un espace et d’une communauté. Plusieurs nouveaux joueurs peuvent délaisser instantanément un jeu s’ils n’arrivent pas à comprendre ou à s’ajuster à son rythme et à sa fonctionnalité. Les entreprises de jeux commencent à convoiter le milieu alléchant du sport électronique pour leur avenir, mais peu de studios s’intéressent à l’aspect EU de cet univers. Déterminer les meilleures pratiques pour la conception et la création de titres compétitifs sera un élément crucial de la réussite des jeux dans le futur.

De quoi discuterez-vous lors de votre classe de maître?

Nous discuterons de l’histoire et de l’avenir du sport électronique en plongeant dans les profondeurs de la conception des jeux compétitifs. Nous explorerons également les relations qui peuvent exister entre les sports et les jeux vidéo, et les manières dont notre univers peut tirer des leçons de l’histoire du sport au cours de son évolution. Ensuite, nous nous pencherons sur les raisons derrière la popularité grandissante des jeux compétitifs parmi les joueurs et les développeurs, et la manière dont ces jeux séduisent les spectateurs et les diffuseurs de sport électronique.

De la conception à la recherche en passant par la stratégie, à quoi ressemblera l’avenir de l’EU?

Je crois que l’avenir de l’EU gravitera autour d’une meilleure compréhension à la plus petite des échelles. Au cours des 5 à 10 dernières années, beaucoup de recherches et de stratégies ont été consacrées aux différents « profils de joueur », qui comprennent l’éventail des communautés de jeux vidéo du monde entier. Bien que ces profils offrent une excellente vue d’ensemble de la base de joueurs pour qui nous créons des jeux, ils ignorent beaucoup de questions portant sur la manière dont ces joueurs interagiraient avec des jeux précis. De plus, je crois qu’il reste beaucoup de choses à examiner en matière de jeux compétitifs, et que l’industrie n’a exploré jusqu’à présent que la pointe de l’iceberg.

À quoi peuvent s’attendre les personnes présentes au GAME UX Summit de cette année?

Les personnes présentes peuvent s’attendre à découvrir toutes les tendances actuelles liées à la conception d’une expérience de joueur accessible et amusante. Les présentateurs exploreront une variété de sujets, des pratiques les plus récentes des plus grands studios aux plans futurs d’innovations visant à atteindre de nouveaux sommets dans l’univers de l’EU.

 

EA Tiburon, Orlando

Karen Stevens – responsable de l’accessibilité chez EA SPORT…

Je m’efforce d’améliorer l’expérience utilisateur pour ceux qui ont des différences interactives. Ces efforts pourraient porter sur des handicaps ou sur la nécessité de tenir compte des joueurs gauchers, des joueurs daltoniens, et de bien d’autres choses encore.

Pourquoi l’expérience utilisateur vous passionne-t-elle?

Je crois que tout le monde devrait être en mesure de jouer à des jeux vidéo – c’est une manière importante de tisser des liens avec ses amis et sa famille. C’est également un moyen de trouver un sentiment de liberté et d’indépendance pour les personnes handicapées. Mon but consiste à prévenir ou à éliminer les obstacles qui pourraient empêcher ces personnes de jouer.

De quoi discuterez-vous lors de votre classe de maître?

Du fait que l’accessibilité est la correction d’un décalage entre une personne et son environnement.  Cette classe ne parlera pas seulement de l’art de concevoir pour toutes les différences, mais également de la sensibilisation à l’empathie, à la gestion communautaire, au service à la clientèle et de bien plus encore.

Cette classe de maître portera sur les mesures à prendre afin d’intégrer les joueurs avec leurs différences. Ces joueurs comprennent ceux qui sont sourds, aveugles ou qui ont des handicaps physiques. La classe portera aussi sur des sujets liés à la basse vision, au daltonisme, à la photosensibilité, aux problèmes cognitifs et aux troubles de l’intégration sensorielle, pour ne nommer que ceux-là.

Pour en savoir plus sur les ressources d’EA en matière d’accessibilité, rendez-vous à l’adresse suivante : https://www.ea.com/able

De la conception à la recherche en passant par la stratégie, à quoi ressemblera l’avenir de l’EU?

Je crois que l’EU se dirige vers un avenir plus axé sur l’intégration, où une plus grande variété de joueurs sera en mesure d’utiliser nos produits.

À quoi peuvent s’attendre les personnes présentes au GAME UX Summit de cette année?

Pour ceux qui souhaitent en apprendre davantage sur l’accessibilité, je leur recommande « The Importance of Good User Experience Design for Mobility Accessibility Across the Spectrum ». Des membres de la Neil Squire Society et de Limbitless Solutions feront partie du panel. Ces deux groupes conçoivent de l’équipement qui favorise l’accessibilité et partageront leur riche expérience avec l’assemblée.

 

PopCap Games, EA Mobile, Seattle

Mara Patton – conceptrice de jeux

En tant que conceptrice de jeux, mon travail consiste à créer du contenu captivant et satisfaisant pour nos joueurs. Le tout dépend du cycle où se trouve le titre sur lequel je travaille. À l’heure actuelle, mon rôle comprend l’écriture de données techniques et la collaboration avec d’autres concepteurs afin de définir les structures, les rituels e…

Pourquoi l’expérience utilisateur vous passionne-t-elle?

L’objectif de la conception de jeux est de créer quelque chose que les gens aiment utiliser et, surtout, réutiliser. L’EU m’aide en me sortant de la théorie et en me plongeant dans ce qui touche réellement les utilisateurs. Cette validation préliminaire est d’une importance capitale pour notre processus et notre confiance en notre création. L’expérience utilisateur me permet d’orienter le travail que je réalise sur la satisfaction des joueurs et elle garde mes aspirations liées à ce que les joueurs recherchent, et non à mes souhaits personnels.

De quoi discuterez-vous lors de votre classe de maître?

Narisa et moi discuterons d’un outil que nous avons trouvé très utile pour nos projets — la cartographie du parcours des joueurs. Nous aiderons les personnes présentes à identifier les utilisateurs en fonction de leurs motivations au lieu de leurs caractéristiques démographiques. Nous nous entraînerons à utiliser ces motivations pour valider le parcours expérientiel et émotionnel d’un joueur grâce à un extrait de jeu hypothétique. C’est un outil que tout le monde peut utiliser pour mieux prédire si votre design répond aux besoins et aux souhaits d’un utilisateur. Cet outil peut aussi être utilisé tout au long du cycle de vie d’un projet – des premiers concepts jusqu’au lancement.

De la conception à la recherche en passant par la stratégie, à quoi ressemblera l’avenir de l’EU?

L’EU nous donne beaucoup d’outils pour mieux comprendre nos utilisateurs et pour nous donner plus de confiance en nos titres. Alors que nous repoussons les limites qui définissent notre auditoire, nous devons continuer à déployer tous les efforts pour gagner de l’empathie envers notre base de joueurs, et ce, tout en la comprenant mieux. La dimension de l’EU qui me passionne le plus est la manière dont elle nous offre des moyens standardisés de clarifier, d’articuler et de valider nos efforts par rapport aux besoins, aux souhaits et aux attentes de nos utilisateurs. Voilà un outil puissant dans un secteur qui semble évoluer de plus en plus vite chaque année. Sans oublier que tout cela nous ramène à ce qui est, selon moi, l’aspect le plus satisfaisant de mon travail : créer des choses qui rendent les gens heureux!

À quoi peuvent s’attendre les personnes présentes au GAME UX Summit de cette année?

Des présentateurs et des participants aussi diversifiés qu’extraordinaires, et qui sont tous totalement passionnés à l’idée d’offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs. L’EU couvre une vaste gamme de sujets, et tous ceux et celles qui tentent quotidiennement de créer un produit que des joueurs utilisent trouveront quelque chose à apprendre et de nouvelles inspirations. 

 


Cliquez ici afin de vous inscrire au Game UX Summit 2018. Les places sont limitées – assurez-vous de réserver la vôtre. Nous sommes impatients de vous voir à Vancouver!

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