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Alex Fry, ingénieur logiciel principal II, Frostbite

Des occasions d'emploi dans le domaine du jeu vidéo, il y en a énormément. Et partout dans le monde. Faites la connaissance d'Alex Fry de EA…

Vue de l'intérieur :

Karen

Quel est votre rôle au sein d'EA?

Je suis ingénieur logiciel principal au sein de l'équipe de rendu de Frostbite. Je travaille au sein du groupe de qualité de l'image. Nous nous occupons d'un grand nombre des fonctionnalités de rendu, incluant les ombres de l'éclairage et le post-traitement. J'ai récemment travaillé sur la mise à niveau du rendu physique réaliste de Frostbite et sur les améliorations à la technologie du post-traitement. Cette dernière nous permet de prendre en charge de façon transparente les téléviseurs avec imagerie à grande gamme dynamique.

Comment en êtes-vous venu à travailler dans le monde du jeu vidéo?

Je suis fasciné par les jeux vidéo depuis le milieu des années 1980, mais c'est seulement au début des années 90 que j'ai décidé que je voulais gagner ma vie en créant des jeux. Je ne savais pas programmer à l'époque, et j'ai étudié les mathématiques, la physique et le français à l'école, pour avoir une bonne base. J'ai continué mes études en Sciences informatiques à l'université par la suite. Aussitôt que j'ai terminé mes études, j'ai joint les rangs de Criterion Games. L'entreprise a été rachetée par EA en 2004.

Quel a été votre premier rôle au sein d'EA?

Quand j'ai commencé au sein de Criterion, j'ai d'abord fait partie du groupe qui s'occupait des technologies partagées. J'ai travaillé sur de nombreux projets, notamment la programmation du son et de la mise en réseau pour Sega Dreamcast. Je me suis spécialisé en rendu, étant donné que cet aspect m'a toujours passionné. Dès que j'ai pu y avoir accès, j'ai tout étudié au sujet du matériel PS2. Le groupe des technologies a été subdivisé de façon à former des groupes travaillant directement sur les jeux; nous construisions des technologies à partir de RenderWare 3.x et nous les mettions en commun entre les jeux.

Par la suite, je suis passé à la tête de l'équipe de rendu pour les jeux de la série Burnout. J'ai également contribué à l'architecture et à l'amélioration de la performance des moteurs. J'ai toujours gardé cette philosophie de travail basée sur le partage des technologies, même quand je suis passé de Criterion à Frostbite, il y a de cela quelques années.

Pourquoi souhaitiez-vous travailler chez EA? Quel est l'aspect le plus gratifiant de votre travail?

Les personnes et leur passion, sans le moindre doute. Plusieurs d'entre nous étaient inquiets au moment de l'acquisition par EA. Criterion était un studio indépendant qui avait une bonne façon de travailler en équipe. Dans le passé, nous avions travaillé sur un jeu pour EA et il n'avait pas répondu aux attentes. L'idée de joindre cette grande entreprise ne plaisait pas à tout le monde. Nous savions cependant que des personnes fantastiques travaillaient pour EA, et la décision de joindre l'équipe a bien vite pris son sens. Nous avons rencontré encore plus de gens incroyables à tous les niveaux au sein d'EA, qui nous ont inspirés par leur passion, leur talent et leur envie de partager, et qui nous ont poussés à nous améliorer. L'équipe d'EA nous a permis d'apprendre des tonnes de choses, et nous avons aussi eu la chance d'apporter notre contribution.

Quel est le titre sur lequel vous avez le plus aimé travailler?

Burnout 3. Nous avons réussi à réaliser une grande partie du travail rapidement, obtenant un jeu que plusieurs auraient considéré comme prêt, alors qu'il nous restait encore environ un tiers du temps de développement. Nous aurions probablement pu publier notre version Alpha avec des résultats plus qu'acceptables. Nous avons néanmoins passé tout le temps qu'il nous restait à améliorer et perfectionner les moindres aspects du jeu. Nous avons pu tenir compte des commentaires de personnes plus expérimentées, qui nous ont fourni des critiques et un point de vue utiles. J'ai aussi eu la chance de participer à la promotion du jeu durant le salon E3. L'accueil a été incroyablement positif. Je pense que les astres étaient alignés, et ce jeu demeure un des mieux cotés d'EA sur Metacritic.

J'ai aussi un faible pour Burnout Paradise. C'est un jeu que nous avons essayé de créer à partir de technologies totalement nouvelles, à partir de rien, avec une nouvelle génération de consoles (PlayStation 3 et Xbox 360). Nous avons proposé, pour la première fois, un monde ouvert et une succession réaliste du jour et de la nuit. Nous voulions repousser les limites de l'expérience de jeu, tout en restant avec une résolution de 60 IPS, en seulement 12 mois. Avec le recul, ces prévisions étaient trop optimistes, et cela représentait tout un défi! En fin de compte, il nous a fallu au total 24 mois, mais le Paradise qui en résulte est superbe. Cela n'aurait jamais été possible sans l'appui d'EA et le temps supplémentaire qui nous a été accordé pour réaliser tout son potentiel.

Y a-t-il quelque chose que vous aimez particulièrement dans votre environnement de travail?

Il y a beaucoup de personnes fantastiques ici! Je fais partie de deux équipes de jeux (Ghost et Criterion), ainsi que de Artworks UK avec la majeure partie de l'équipe du rendu physique de Frostbite. Cela veut dire que je peux toujours m'adresser à des personnes qui travaillent aux jeux actuels et à venir, pour discuter du flux de travail des images et des développements généraux du rendu. Il est toujours facile d'échanger avec les personnes qui s'occupent des autres aspects de Frostbite. Nous recoupons également les divers fuseaux horaires des États-Unis et de la Suède, ce qui facilite nos communications avec nos collègues à l'étranger.

Quel avantage préférez-vous chez EA?

Vous ne serez pas surpris si je vous dis les collègues. Je ne dirai jamais assez à quel point j'ai une chance incroyable de pouvoir parler et travailler jour après jour avec des personnes aussi talentueuses et passionnées.

À quels défis devez-vous répondre au quotidien?

Je pense que le défi le plus grand à relever est la gestion du temps. J'adore faire partie de l'équipe centrale du rendu. Nous offrons du soutien à la plupart des équipes de rendu d'EA partout dans le monde, amenant les gens à collaborer, tout en travaillant sur les instruments et les technologies pour le présent et pour l'avenir. Nous établissons les priorités le mieux que nous le pouvons, ce qui devient de plus en plus facile puisque nous sommes une équipe en pleine expansion. Le service de rendu Frostbite est un endroit où le travail est stimulant et valorisant. Je peux vous garantir qu'on ne s'ennuie jamais.

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui aimeraient travailler dans le secteur des jeux vidéo?

Les choses plus importantes sont d'avoir une bonne capacité de communication, être ouvert, honnête et avoir envie d'apprendre. Il est toujours possible d'acquérir de nouvelles compétences techniques, mais il est difficile d'apprendre les attitudes qui vous permettent de vraiment les utiliser. Je préfère toujours travailler avec une personne qui manque d'expérience, mais qui a le feu de la passion et a envie d'apprendre, plutôt que de travailler avec une personne blasée ou cynique qui a de l'expérience. Le syndrome de l'imposteur est une chose commune. Essayez de ne pas vous laisser décourager et de ne pas vous bloquer si vous ne vous sentez pas à la hauteur. Il faut essayer. Il y aura des obstacles et des défis à surmonter, mais saisissez toutes les chances qui s'offrent à vous; vous en savez probablement plus que vous ne le croyez. Et faites confiance à votre instinct.

Que faites-vous pour vous détendre et décrocher?

J'aime passer du temps avec ma famille. J'aime jouer à des jeux, cuisiner, lire. J'ai une petite fille et elle est merveilleuse. C'est important de décrocher du travail pour lui consacrer le temps dont elle a besoin.

Vous aimeriez travailler pour Frostbite de EA Guildford? Joignez-vous à l'équipe ici!

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