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Accessibilité et options offertes dans Dead Space

Découvrez comment Motive innove afin de permettre à encore plus de personnes de profiter de Dead Space™.

Lorsque l’équipe de Motive™ s’est attelée au remake de Dead Space™, il était évident que l’un des objectifs allait être que le jeu puisse être joué et apprécié par le plus grand nombre possible de personnes.

« Dead Space est un classique qui a transformé la perception du public à l’égard des jeux d’horreur au moment de sa sortie », explique Christian Cimon, concepteur principal d’expérience. « Il était donc logique de redonner vie à ce jeu et de le partager avec toute une nouvelle génération. Mais le jeu est sorti il y a 15 ans, à une époque où les fonctionnalités d’accessibilité étaient moins courantes. Certaines choses comme les sous-titres, la description des menus ou la réattribution des touches sont monnaie courante aujourd’hui. Nous voulions que la nouvelle version réponde aux normes les plus exigeantes d’aujourd’hui. »

Bien sûr, pour Motive, répondre aux attentes n’est qu’un point de départ. Le remake de Dead Space vise à perfectionner les normes avec certaines modifications fondamentales.

Représente un jeu en cours de développement

VOTRE JEU, VOTRE CHOIX

Tout d’abord, le jeu offre une vaste gamme d’options de personnalisation avec un niveau de contrôle détaillé. Cela comprend :

  • Options de menu : les menus peuvent faire l’objet d’une description audio, avec la possibilité de régler le volume de la narration.
  • Mode Daltonisme : les réglages de couleurs prédéfinis sont adaptés à la protanopie (défaut de perception du rouge), à la deutéranopie (défaut de perception du vert) et à la tritanopie (défaut de perception du bleu), et les niveaux de contraste de couleurs peuvent être ajustés.
  • Personnalisation des commandes : le jeu permet de compléter des actions contextuelles en un seul clic, de faire passer les commandes Courir, Viser et Zoom en mode alterné; et de modifier la commande pour fermer par une simple pression les journaux audio et vidéo au lieu de tenir le bouton enfoncé. De plus, toutes les commandes peuvent être transférées à un autre bouton.
  • Visée assistée : quand la fonction d’assistance au tir est active, il est possible d’activer la « friction », qui ralentit les mouvements de la caméra lorsque la cible laser se rapproche d’un ennemi. On peut également déterminer pendant combien de temps la caméra est pointée sur un ennemi quand celui-ci est dans la mire; il est notamment possible de désactiver complètement cet effet de « magnétisme ».
  • Interface : il est possible d’éteindre le symbole Télékinésie lorsque vous visez ou d’activer un point persistant à l’écran qui peut donner à certaines personnes une meilleure expérience avec la caméra de jeu.
  • Mouvement : l’effet flottant du menu principal peut être désactivé, et il est possible de désactiver le tremblement de la caméra.
  • Sous-titres : non seulement les sous-titres peuvent être activés ou désactivés, mais il est aussi possible de sélectionner la taille de la police, d’afficher tout en majuscules, d’invertir les couleurs du texte et de l’arrière-plan, de régler l’opacité de l’arrière-plan, d’afficher ou de masquer le nom du personnage qui parle, et de choisir si le nom doit apparaître dans une couleur différente de celle du reste du texte.

Un éventail complet d’options est ainsi proposé, mais l’équipe ne s’est pas arrêtée là dans ses efforts pour rejoindre un plus vaste public. « Motive reconnaît que certaines personnes pourraient souhaiter éviter de voir certains types de contenus qui caractérisent les jeux d’horreur et de carnage », explique Morgan Baker, responsable du programme d’EA en faveur de l’accessibilité. « L’équipe voulait donc explorer des façons de permettre aux personnes de déterminer comment elles voient le contenu plus troublant du jeu. »

La solution : pour la première fois dans ce type de jeu, Dead Space prévoit une fonctionnalité d’avertissements relatifs aux contenus, permettant à la personne qui joue d’être complètement informée au sujet de contenus potentiellement saisissants, et même de pouvoir masquer ce contenu, si elle le désire. « Avec la première option, vous pouvez recevoir une mise en garde à l’avance au sujet d’une scène potentiellement troublante », révèle Christian. « Une fenêtre contextuelle discrète peut ainsi vous donner une brève description du type d’événement qui vous attend au détour, ou dans un journal audio ou vidéo avant que vous ne le jouiez. L’autre option vous permettra de masquer la scène derrière un effet voilé. Vous entendrez quand même les bruits, mais un effet flou masquera les éléments visuels jusqu’à ce que la scène se passe. »

La prochaine section contient des représentations de mort auto-infligée.

La prochaine section contient des représentations de mort auto-infligée.

L’équipe prend soin de souligner que ces fonctionnalités d’avertissements relatifs aux contenus sont entièrement facultatives, et qu’elles sont désactivées par défaut. « Dead Space reste un jeu d’horreur, avec des effusions de sang et des scènes de carnage », rappelle Christian. « De plus, nous ne voulions pas trahir l’essence du jeu. La violence contre les Nécromorphes n’est donc pas visée; nous parlons principalement des scènes qui représentent de la violence intense contre les humains, de l’horreur psychologique intense ou de l’automutilation. Et bien sûr, il y a beaucoup de subjectivité qui entre en jeu lorsque l’on essaie d’évaluer ce qui est troublant ou non. »

« Évidemment, toutes ces fonctionnalités peuvent évoluer », ajoute Morgan. « La conception de jeux est un parcours continu, et il y aura toujours de la place pour l’amélioration. »

L’AVENTURE EN CONTINU

Dead Space est donc loin d’être l’ultime étape sur le chemin vers une plus grande inclusion. « Les fonctionnalités d’accessibilité font de plus en plus partie intégrante de l’ensemble des fonctionnalités de base, estime Christian Cimon. Nous convertissons graduellement les fonctionnalités d’accessibilité en simples fonctionnalités de jeu. C’est tout aussi logique pour les équipes de développement. Nous aspirons toujours à pouvoir partager notre amour des jeux avec encore plus de gens. Mais c’est aussi un choix commercial censé, car cela signifie que le jeu a la possibilité de s'adresser à un public plus vaste. »

« Au fond, notre objectif est d’éliminer les obstacles qui existent entre nos joueur(euse)s et nos jeux », note Morgan. « L’accessibilité améliore les expériences des personnes de tous les niveaux de compétence et de tous les horizons, tout en offrant de meilleurs produits et en veillant à ce qu’un plus grand nombre de personnes aient une expérience agréable. Le travail accompli par l’équipe de Dead Space démontre que l’accessibilité continue d’être une priorité pour nous. »

Remarquons qu’il s’agit seulement de l’un des plus récents exemples de l’engagement d’EA envers l’accessibilité. Prenons par exemple la création de l’équipe Inclusive Player Experience (ou IPeX), et l’annonce récente de nouveaux ajouts au programme d’Engagement à l'égard des brevets relatifs à l’accessibilité d’EA, qui offre aux concurrents et aux communautés de développement un accès gratuit à des brevets et à des technologies favorisant l’accessibilité. Cela fait partie de l’engagement continu d’EA envers le jeu positif, et vise à réduire ou à éliminer le plus grand nombre possible d’obstacles à l’accès aux jeux vidéo.

« C’est très stimulant de voir un studio comme Motive être si déterminé à offrir au public plus de choix sur la façon dont le contenu d’horreur est reçu », souligne Morgan. « C’est une source d’inspiration. Et nous espérons voir d’autres studios avoir la même attention. Parce qu’en fin de compte, quand tout le monde peut jouer, tout le monde en sort gagnant. »

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