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Anthem™ ouvre une nouvelle ère pour les jeux BioWare™ : découvrez pourquoi !

Un entretien avec le producteur en chef Michael Gamble sur les innovations du monde, de l'histoire et des personnages d'Anthem.

Encore impressionnés par la passionnante présentation à l'EA PLAY, nous nous sommes entretenus avec Michael Gamble, producteur en chef d'Anthem™, pour en savoir plus sur les innovations au coeur du jeu et sur la manière sont elles ouvrent une nouvelle ère pour les jeux BioWare™. 

Le fonctionnement de l'histoire dans Anthem

Durant l'EA PLAY, nous avons entendu qu'Anthem est l'avenir des jeux BioWare. De quelle manière cela va se traduire dans l'histoire ? Quelles innovations narratives Anthem offre-t-il ?

Nous nous sommes efforcés de raconter une histoire Bioware de qualité, avec des personnages BioWare de qualité dans un environnement social. Pour cela, nous nous sommes appuyés sur le concept « Notre monde, mon histoire ».

Le résultat donne des zones réservées au joueur remplies des personnages du type de ceux que vous aimez dans les autres jeux BioWare. Le choix des dialogues fera partie de l'interaction avec ces personnages, et il vous appartiendra en tant que joueur.

Le monde d'Anthem est une expérience coopérative partagée, et tandis que vous échangerez avec les personnages dans les zones qui vous sont réservées, nous avons également misé sur un storytelling de qualité avec vos amis et compagnons de l'équipe de freelancers.

Le défi d'une histoire spécifique à un joueur dans un monde partagé

L'histoire est donc particulière à chaque joueur, mais le jeu est construit dans un monde partagé. Quels défis créatifs cela représente ?

Eh bien, vous et moi formons une équipe, partons en mission en ensemble et partageons la même action. Mais quand la mission est finie, nous revenons, effectuons nos choix et avons des dialogues suivis différents avec les personnages du monde d'Anthem. Cette partie constitue l'histoire personnelle.

Nous devons nous assurer que les choix individuels de l'histoire et les missions se mêlent de manière transparente. Et, bien sûr, cela représente des défis technologiques d'enregistrement de vos choix personnel dans un contexte plus large.

Le pont entre ces éléments est l'un des principaux enjeux, et nous avons travaillé dur pour y parvenir. Pour surmonter cette difficulté, l'équipe du jeu a intégré les différents moments des histoires personnelles et partagées dans l'ADN du jeu.

Les personnages d'Anthem et Fort Tarsis

BioWare est connu pour les personnages incroyables de ses jeux. Y a-t-il dans Anthem des personnages taillés pour sortir du lot ?

Oui, il y en a beaucoup, mais parmi ceux qui ont déjà été présentés, je crois qu'Haluk est mon préféré.

Haluk et vous vous connaissez depuis longtemps, et votre histoire est compliquée. Il joue un rôle crucial dans le chemin critique du jeu. Sous son apparence enjouée, c'est aussi un type profond et très intéressant.

Un des lieux qui revient le plus dans les vidéos dévoilées est Fort Tarsis. Pouvez-vous décrire ce qui se cache derrière la conception unique de cette ville-forteresse ?

Tarsis est l'endroit où l'humanité se sent en sécurité dans le monde d'Anthem. C'est une grande ville animée, et surtout elle abrite toutes sortes de personnages. Plusieurs factions y sont représentées, comme les arcanistes, les freelancers et les sentinelles, qui jouent tous un rôle différent dans Tarsis. C'est vraiment un endroit qui grouille de vie, et qui donne la place à de très bonnes histoires.

La création du monde d'Anthem

Un des enjeux majeurs d'un nouvel univers comme celui-ci est qu'on fait face à une grande toile vierge qu'il faut remplir. Comment avez-vous créé le foisonnant monde d'Anthem que nous avons pu entrevoir ?

À la génèse de tout nouvel opus, on commence par définir le cadre et les différents blocs qui serviront de base. Le monde d'Anthem a été laissé inachevé par les Dieux, c'est essentiellement ce qui le définit. Les Dieux qui créaient ce monde y ont laissé beaucoup d'objets renfermant la technologie des Démiurges dispersés un peu partout. Personne ne sait pourquoi ils sont partis, mais ils ne sont plus là. Et ils ont abandonné leurs outils et cette énergie chaotique et incontrôlable qui règne dans le monde.

Une fois ce contexte mis en place, l'histoire est développée : « pour survivre dans ce monde dangereux, nous aurons les freelancers, ces freelancers pilotent des javelins, et les javelins sont des technologies créées par l'homme qui permettent au joueur de devenir un superhéros dans ce monde ». 

Tous ces éléments s'additionnent et finissent par donner la belle idée à la base d'Anthem.

Le concept derrière Anthem

Anthem a été décrit comme un jeu de « science fantasy ». Pourriez-vous expliquer l'interaction de ces deux concepts ?

Dans la science fantasy, il y a une notion de réalisme et de réalité physique dans ce que vous voyez. Par exemple, les javelins sont des machines créées par l'homme utilisant une technologie disponible dans le monde du jeu. Toutefois, on ne peut pas expliquer cette technologie, ce qu'elle est, d'où elle vient, ou comment la maîtriser.

Le monde d'Anthem est aussi rempli de bêtes et de monstres. Il y a des éléments fantastiques, mais la part de science est à la base de certains éléments réels. Ce monde est rempli de mystères sur lesquels repose une grande partie de ce que nous faisons.

S'approprier les javelins

Que pouvez-vous nous dire sur la personnalisation des javelins ?

Nous distinguons deux choses : l'adaptation et la personnalisation. La personnalisation comprend les effets visuels, les pièces d'armure que vous pouvez remplacer, différents ornements et peintures, ainsi que des changements de silhouette. Ainsi, si vous utilisez le Commando, il existe différentes versions de l'apparence de votre javelin. Ensuite, il y a l'adaptation, qui consiste à faire progresser l'équipement et les armes de chaque javelin.

Votre personnage dispose d'un arbre de compétences, et toutes ces choses vous permettront de créer un personnage qui vous est propre et à votre goût. Pour le javelin Tempête, ça peut être très proche d'un Adepte dans Mass Effect™, mais aussi d'un Porte-étendard en fonction de l'équipement que vous utilisez. En réalité, tous les javelins ont accès à cette possibilité. Le Colosse peut être un peu moins armé si c'est le souhait du joueur. Et n'oubliez pas, vous pouvez choisir un javelin différent pour chaque mission si vous le voulez. 

Pour finir, et c'est plus un test de personnalité qu'autre chose, quel est votre javelin de prédilection ?

Pour le moment, celui que je préfère est le Tempête. C'est un peu un canon de verre, il faut donc être très prudent concernant la capacité de survie et les coups encaissés, mais il inflige des dégâts qui peuvent changer le cours d'un combat. Et puis, j'adore son look !

Merci Michael d'avoir pris le temps de discuter avec nous !

– Daniel Steinholtz (suivez Daniel sur Twitter @dsteinholtz)

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La sortie d'Anthem est prévue pour le 22 février 2019 sur Xbox One, PlayStation®4 et PC. Les membres Origin Access et EA Access pourront commencer à découvrir le jeu dès le 15 février 2019.**

* DES CONDITIONS ET RESTRICTIONS S'APPLIQUENT. VOIR https://www.ea.com/fr-fr/games/anthem/pre-order-disclaimer POUR EN SAVOIR PLUS.

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