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Notes de patch d'Apex Legends - Évasion

Lisez les notes de patch pour découvrir ce qui vous attend dans la mise à jour Évasion.

NOUVEAU CONTENU

Nouvelle Légende : Ash

Nouvelle Légende au visage étrangement familier, Ash a supervisé les Arènes dans l'ombre tout en tenant Pathfinder sous son emprise. Autrefois connue sous les traits du Dr Ashleigh Reid, cette dangereuse simulacre est aujourd'hui résolue à faire disparaître les dernières traces de ses faiblesses humaines. La mort rôde partout où Ash s'aventure, équipée d'un piège électrique qui transperce ses ennemis et d'un relais phasique qui altère la structure de l'espace-temps. Il serait facile de croire que plus rien d'humain ne se cache sous cette carcasse d'acier froid.

Ce sont pourtant les dernières bribes d'humanité de son passé de scientifique qui vont représenter pour elle une plus grande menace que toute autre Légende des Jeux Apex.

Passif : Condamnation
La carte d’Ash montre l’emplacement des caisses de frag récentes. Une invite s'affiche près des caisses de frag éligibles pour vous permettre de marquer les assaillants encore en vie (une fois par caisse).

Lancez un piège rotatif qui accroche et blesse le premier ennemi à s'en approcher trop près.

Ouvrez un portail unidirectionnel vers une zone-cible. Pendant une courte période, le portail reste ouvert et n'importe qui peut l'utiliser.

Découvrez les capacités d’Ash en action ici.

Nouvelle carte : Zone d'orage

Seules les ruines d'un ancien site d'exploitation énergétique de l'IMC occupent encore cette magnifique oasis. Nombreux sont ceux à avoir tenté de s'y installer, mais aucun n'a réussi. Une inspection approfondie a révélé la présence de trois anciennes colonies construites au fil des siècles, sans le moindre signe de survivants. Seuls quelques pirates ou naufragés s'aventurent encore occasionnellement sur ces terres abandonnées. Le Syndicat Mercenaire nourrit aujourd'hui un projet très précis pour la Zone d'orage...

Bien qu'incroyablement attrayantes, les plages sublimes et les eaux cristallines ne sont que l'œil du cyclone. Tout autour, les dangers guettent les Légendes : des rôdeurs sauvages, des araignées venimeuses et des orages menaçants s'ajoutent à la tension ambiante. Les Légendes cherchent désormais à s'y faire une place.

On dirait bien que la Zone d'orage va devenir encore plus dangereuse... Pour en savoir plus, lisez notre article de blog à l'adresse suivante.

ROTATION DES CARTES DE BATTLE ROYALE

Pour la mise à jour Évasion, le nombre de cartes en rotation sera réduit à deux: Zone d'orage et Bord du Monde.
Zone d'orage étant une toute nouvelle carte, nous voulions nous assurer que vous ayez le temps de maîtriser cet environnement.

ROTATION DES CARTES D'ARÈNES

En raison de l’ajout de la carte Rappel, la rotation n'inclura désormais que des cartes spécifiquement conçues pour le mode Arènes. Pour la mise à jour Évasion, nous n’utiliserons donc aucune zone de Battle Royale dans Arènes.

Nouvelle arme : mitraillette C.A.R.

À environnement dangereux, arme dangereuse ! Équipez-vous de la C.A.R., une mitraillette qui peut infliger de lourds dégâts. Cette mitraillette de combat avancé entièrement automatisée et incroyablement polyvalente est capable d'accueillir des munitions aussi bien lourdes que légères. Arme qui frappe fort tout en restant légère dans son maniement, la C.A.R. s'adresse aux Légendes qui veulent faire des étincelles pour s'imposer comme la force la plus dangereuse de toute l'île.

Mises à jour des parties classées

Salut à vous, Légendes ! Passons en revue l’évolution des parties classées dans Émergence et les changements à venir dans Évasion. Les parties classées continuent d’attirer une grande partie des joueurs (environ 40 % du temps de jeu total !), mais ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas essayer de faire mieux.

Remarque : nous avons résolu un problème qui rendait les fumées de saut accessibles plus longtemps que prévu. Ces fumées expireront désormais au rythme saisonnier défini initialement dans l’article sur la 3e série classée (les fumées des séries 1 et 2 ne sont pas concernées).

Battle Royale classé - Évasion

Dans Apex Legends, le "talent" peut être évalué de diverses façons. C'est la combinaison de la maîtrise de l’arme, des déplacements, du positionnement, de l'environnement et de la Légende, mais aussi la domination des adversaires au statut de champion, qui distingue les joueurs de rang Bronze des Prédateurs Apex.

Pour cette raison, nous souhaitions offrir plus de flexibilité et de nuance dans l'attribution des PC en fonction de la façon dont les joueurs expriment leur talent. Avant Évasion, les mesures étaient simples et évidentes. Les PC étaient accordés en fonction des points d’élimination et du multiplicateur de classement. Désormais, nous assouplissons certaines restrictions relatives aux PC afin d’offrir plus d'options pour maximiser les PC relatifs aux frags d'une partie. 

En bref !

  • Les valeurs des PC de frag prennent désormais en compte la différence de classement entre le tueur et sa victime.
  • Le plafond des PC de frag (comme nous l’envisagions jusqu'ici) a été porté de six à sept. Cependant, vous pouvez atteindre cette limite liée aux frags de diverses façons, notamment en fonction des différences de niveau et de votre position. Le classement reste le paramètre le plus important, et vous devez toujours finir premier pour avoir une chance d’obtenir le total  de PC maximal.

Pour revenir sur le premier point, les différences de niveau entre le tueur et sa victime seront prises en compte lors du calcul de la valeur de base des points attribués dans le cadre d'une élimination. Par exemple, si un joueur de rang Platine tue un joueur de rang Diamant, ce frag lui rapportera 12 PC au lieu de 10.

Tier Difference Kill Points
-3 3
-2 5
-1 8
0 10
1 12
2 15
3 20

Quelques points de clarification : 

  • Les joueurs ne perdent pas plus ou moins de points (en termes de coût de participation) lorsqu’ils sont tués. Le modificateur ne s'applique qu'au tueur.
  • Les rangs Prédateur Apex et Maître sont considérés comme équivalents.
  • Les rencontres entre des joueurs avec plus de 3 niveaux d'écart sont excessivement rares (moins de 0,1 %). Le matchmaking classé ne change pas, c'est pourquoi, d'une manière générale, vous croiserez des niveaux identiques au vôtre. Si vous rejoignez une escouade avec un ami d'un autre rang ou si vous vous mêlez à un salon d'un autre niveau, vos PC seront ajustés en conséquence.

Une fois les différences de niveau prises en compte pour les points de frag, un bonus fixe par élimination est ajouté en fonction de votre position.

Final Placement Per Kill Bonus
1 15
2 10
3
4 5
5
6 2
7
8
9
10
11 0
12
13
14+

Le nombre maximal de PC de frag s'élève à 175. Si, avec l'application des modificateurs de position et de niveau, les PC dépassent cette limite, leur total n'augmente pas davantage.  La dernière étape consiste à ajouter un bonus fixe de position. Mais assez de théorie, illustrons ces changements avec un exemple :

Mettons qu'en tant que joueur de rang Platine, vous vous alliez à votre ami de rang Diamant et vous vous retrouvez dans un salon avec des joueurs de niveau similaire. Vous prenez la deuxième place avec 6 frags (et/ou assistances) contre des joueurs de rang Diamant et 3 contre des joueurs de rang Platine.

Chaque élimination de joueur de rang Diamant vous rapporte 12 points au lieu des 10 habituels car ils sont un rang au-dessus de vous. Cela nous donne donc (12 × 6) + (10 × 3) = 102 PC.

Maintenant, incluons le classement. À la deuxième place, le bonus est de 10 points par élimination, et donc 9 frags (assistances comprises) × 10 = 90 PC.

Nous sommes curieux de voir en quoi ces changements affecteront le fonctionnement des parties classées. Jetez-vous dans la Zone d'orage pour prendre part à la première division et dites-nous ce que vous en pensez. Restez avec nous, car ce n’est que le début de ce que nous avons en tête pour améliorer les parties classées !

Arènes classées - Évasion

Nous avons beaucoup appris avec la première saison des arènes classées et nous avons le plaisir de vous proposer quelques optimisations :

  • Les arènes classées comptent désormais 2 divisions, à l'instar du Battle Royale classé.
  • À chaque nouvelle saison et division, l'EM est réinitialisée et de nouvelles parties de classement ont lieu.  Les nouvelles saisons requièrent toujours 10 parties de classement, tandis qu’une nouvelle division n'en nécessite que 5.
  • Des améliorations ont été apportées au matchmaking pour trouver des équipiers de niveau similaire.
  • Le nombre de PA gagnés ou perdus en fonction des différences d'EM entre les équipes a été réduit.

Note des développeurs : le calcul du nombre d'AP final d'une partie prend en compte vos AP et EM actuels.  Il est aussi influencé par les différences d'EM entre les équipes. Dans la pratique, cette différence avait un impact que nous trouvions excessif. Une défaite alors que vous étiez favori occasionnait notamment une perte d'AP trop importante à notre goût.

Notes de patch

Modifications de l’équilibrage: Légendes

Wattson

Note des développeurs :

Cette saison, marquée par l'arrivée d'Ash, est aussi celle de Wattson. Nous sommes ravis de partager enfin quelques améliorations tant attendues pour Wattson ! Son taux de victoires global et son taux de victoires en rencontre ont toujours été au-dessus de la moyenne. Cela pourrait s'expliquer de plusieurs façons : son style de jeu défensif est corrélé à des positions moyennes plus élevées, les fans de Wattson sont très fidèles et sa hitbox est la plus petite du jeu depuis l’ajustement de Lifeline.

Cependant, les bonnes statistiques que nous évoquons ne correspondent pas toujours à la perception de ce personnage. Disputez quelques parties avec Wattson et, souvent, son kit vous laissera sur votre faim. Le but de ces changements est de redistribuer sa puissance invisible sur les différentes parties de son kit qui façonnent le champ de bataille d’une façon spécifique. Nous souhaitions apporter plus d’homogénéité et d’efficacité à son kit, et idéalement atténuer certaines des difficultés liées au fonctionnement de ses capacités. 

Nous voulions par exemple faciliter le gameplay actif des joueurs de Wattson en fluidifiant le placement des barrières. Grâce à une meilleure réactivité, une portée accrue et un délai de rechargement réduit, Wattson peut établir plus rapidement et plus efficacement une position défensive, ou même utiliser ses barrières et ses pylônes en plein combat.

Général

  • Amélioration de la fiabilité et de la réactivité du placement des objets tactiques et ultimes de Wattson.
  • Wattson peut placer ses objets tactiques et ultimes sur des surfaces valides au-dessus du niveau de ses yeux (dans une certaine limite).
  • Taille globale de la hitbox accrue pour compenser la suppression du profil bas de la mise à jour Postérité.

Capacité tactique - Périmètre de sécurité

  • Dégâts de franchissement des barrières accrus de 33 %. (15 > 20)
  • Durée d'affaiblissement au franchissement d’une barrière accrue de 100 %. (1,5 > 3 secondes)
  • Temps alloué à l'impact d'un nouvel effet de barrière accru de 100 %. (0,5 > 1 seconde)
  • Temps de rechargement réduit de 50 %. (30 > 15 secondes)
  • Portée de placement accrue de 50 %.
  • Délai entre la fermeture et la réactivation des barrières franchies par un allié réduit de 60 %. (1,0 > 0,4 seconde)
  • Wattson se déplace maintenant à vitesse désarmée lorsqu’elle prépare/place ses nœuds de barrière.
  • Vous pouvez désormais placer les nœuds d’une barrière dès que l’arme est prête au lieu d’attendre la fin de l’animation.

Capacité ultime - Pylône d’interception

  • L'effet des pylônes a été significativement retravaillé.
    • Réduction du nombre de pylônes actifs que Wattson peut placer de 3 à 1.
    • La durée d'activité du pylône est désormais illimitée (au lieu de durer 90 secondes).
    • Le pylône dispose maintenant de 250 boucliers qui peuvent être distribués aux joueurs à proximité, et non plus d'un nombre de boucliers illimité.
    • Taux de rechargement de bouclier du pylône accru de 150 %, et lissage de la régénération. (de 2 par seconde à 5 seconde ou, plus précisément : 1/0,5 seconde > 1/0,2 seconde)
    • Lorsqu’un pylône n'a plus de boucliers, il ne recharge plus les boucliers des joueurs mais peut toujours détruire les explosifs.
    • Subir des dégâts pendant la régénération des boucliers via le pylône interrompt la régénération pendant 1 seconde.
  • L’IU au sol et l’ATH affichent désormais la quantité de boucliers restants dans le pylône.
  • Signaler un pylône allié affiche maintenant le pourcentage de boucliers restants pour le pylône.
  • La destruction d'explosifs des pylônes a été modérément revue.
    • Les explosifs sont maintenant détruits quand le pylône détecte qu’ils vont toucher une surface à portée et dans sa ligne de mire et non plus dès qu’ils sont à portée de tir.
    • En outre, les cas où le pylône manquait de détruire des explosifs (notamment ceux qui provenaient de capacités aériennes et ceux qui rebondissaient près du pylône) devraient désormais être corrigés.

Modifications de l’équilibrage : armes / équipement

Rotation des ravitaillements

  • Cette saison, le fusil triple revient au butin au sol, et c'est le G7 Scout qui prend sa place. Le Scout rejoint les ravitaillements avec sa vieille copine, la détente à double action.
    • Fusil triple (désormais une arme énergétique à longue portée) * Temps de rechargement accru de 0,8 à 1,1 (valeur pré-caisse)
      • Augmentation du chargeur à tous les niveaux (base : 18, blanc : 21, bleu : 24, violet : 27)
      • Munitions consommées par tir portées à 3
      • Munitions requises pour chaque tir accrues à 3

Accessoires hop-up

  • Munition double - Chaque cartouche chargée dans le Mastiff ou le Répéteur 30-30 est doublée.

Rotation des armes entièrement équipées

  • Ajouts : Mastiff, Répéteur 30-30, R-301, C.A.R., Longbow
  • Retraits : Peacekeeper, Rampage, RE-45, Flatline et fusil à charge

EVA-8

  • Réduction de la cadence de tir de 2,1 à 2,0.

Note des développeurs :

Malgré la réduction d'échelle des tirs précédemment appliquée, l’EVA-8 reste un cran au-dessus du lot des fusils à pompe. Réduire la cadence de tir de base devrait nous aider à équilibrer la catégorie des fusils à pompe.

Peacekeeper

  • Légère augmentation de la taille des projectiles.
  • Délai de fixation du choke réduit de 1,5 s à 1,25 s.
  • L'effet du choke perdure un peu plus longtemps lorsque vous quittez la vue du viseur.

Note des développeurs :

Lorsque le Peacekeeper est sorti de la caisse, nous avons fait le ménage dans ses stats pour que le Peacekeeper au sol ne soit pas le monstre qu'il était dans la caisse. Cette fois, nous y sommes allés un peu fort, alors cette saison nous avons travaillé sa maniabilité et sa qualité de vie.

Longbow

  • Réduction des dégâts de 60 à 55.

Note des développeurs :

Nous sommes revenus sur une récente modification du Longbow qui n'apportait rien. Nous voulions le bichonner un peu en raison des mises à jour Longue portée mais, en fait, le Longbow était très bien tel qu'il était.

L-STAR

  • Efficacité du canon réduite à tous les niveaux de rareté.
  • Réduction importante de la taille de collision des projectiles.
  • Réduction des dégâts de 18 à 17.

Note des développeurs :

Comme la L-STAR a été particulièrement mortelle cette saison, nous avons décidé de réduire la taille et l'efficacité de ses projectiles pour atténuer son efficacité.

G7 Scout

  • Dégâts accrus de 34 à 36.
  • Ajout de la détente à double action au G7 Scout de ravitaillement.

Note des développeurs :

Comme le G7 Scout rejoint le ravitaillement, nous avons gonflé ses dégâts et lui avons ajouté la détente à double action pour lui donner encore plus de saveur.

Fréquence de largage des armes de ravitaillement

  • Taux de largage d'arme de caisse en début de partie accru de 25 % à 50 %.
  • Taux de largage d'arme de caisse en milieu de partie accru de 50 % à 75 %.
  • Taux de largage d'arme de caisse en fin de partie accru de 75 % à 100 %.

Note des développeurs :

Attendre un largage de ravitaillement en fin de partie pour finalement louper une arme convoitée n'a rien d'amusant. Nous voulions augmenter les probabilités d'obtenir des armes de caisse dans les ravitaillements à toutes les phases de la partie. Ne vous inquiétez pas : nous allons ajuster le taux d'apparition du Kraber en conséquence.

Fréquence des objets d'or en zone chaude

  • Augmentation de la quantité d'objets d’or apparaissant dans les zones chaudes.

Note des développeurs :

Les zones chaudes peuvent parfois paraître un peu austères. C’est pourquoi nous allons introduire davantage de butin de qualité dans ces zones dynamiques pour les rendre plus attirantes.

Création

  • Augmentation du nombre de munitions en création.
    • Munitions légères 20 → 60
    • Munitions lourdes 20 → 60
    • Munitions énergétiques 20 → 60
    • Munitions pour fusil à pompe 8 → 24
    • Flèches 16 → 48
    • Munitions pour fusil de précision 12 → 36
  • Le prix de la création de munitions passe de 5 à 10 par arme.
  • Augmentation du nombre de points de blindage Evo en création de 100 à 150.
  • Coût des points de blindage Evo accru de 45 à 50.
  • Remplacement d’un pack pour fusil de précision par un pack pour fusil à pompe avec munition double.

MISES À JOUR DES PNJ ENNEMIS

  • La santé du rôdeur est passée de 90 à 114 (Zone d'orage et Bord du Monde).
  • Les rôdeurs sur Bord du Monde et les volants du Canyon des Rois rapportent désormais des points EVO (25 %), tandis que tous les dégâts infligés aux créatures contrôlées par l’IA renforcent maintenant votre blindage évolutif.

Arènes

Ravitaillement

  • Le ravitaillement atterrit désormais hors du premier anneau, si possible, et 10 secondes plus tôt.
  • Les armes violettes apparaissent maintenant davantage dans les premières manches.
    • Manche 1 - 3x bleu -> 1x violet + 2x bleu
    • Manche 2 - 1x violet + 2x bleu -> 2x violet 1x bleu
    • Manche 3 - 2x violet 1x bleu -> 3x violet
  • Le ravitaillement n’inclut plus de Havoc bleu, de Devotion bleue et de RE-45 en or.

Mises à jour du prix des armes

  • Mozambique
    • Bleu 125 → 150
    • Violet 200 → 250
  • P2020
    • Bleu 75 → 50
    • Violet 150 → 125
  • RE-45
    • Base 200 → 150
    • Blanc 150 → 100
    • Bleu 250 → 200
  • Rôdeur
    • Base 500 → 400
    • Bleu 300 → 350
    • Violet 400 → 350
  • R-99
    • Base 500 → 450
    • Bleu 250 → 300
    • Violet 300 → 350
  • Hemlok
    • Base 500 → 450

MISES À JOUR DES PARTIES PRIVÉES

  • L'option Aide à la visée automatique sera désormais activée par défaut dans le salon.
  • Intégration d'une option d'administration en mode anonyme pour les parties privées (n'affecte pas les observateurs).
  • Correction de bug - Les observateurs peuvent désormais voir les objets du réplicateur sur l'écran d'aperçu de la carte.
  • Correction de bug - Intégration d'un compte à rebours relatif aux observateurs des parties privées en mode Arènes.
  • Correction de bug - La capacité ultime de Lifeline ne pourra plus être activée sur un bouclier de KO d'or pendant les parties privées.
  • Correction de bug - Correction de certains problèmes d’interface utilisateur, liés à l’interface du salon, qui n'étaient pas mis à jour correctement après plusieurs parties consécutives.
  • API - Intégration des données de position pour les événements de joueur.
  • API - Intégration d’un événement de suivi des assistances.
  • API - Divers ajustements de noms et modifications d’événement.
  • Playlist - Réactivation des vaisseaux de transport pour les types de partie sans anneau.
  • Playlist - Mises à jour relatives aux modes de jeu à fins personnalisées.

Qualité de vie

  • IU - Les équipiers indiquent désormais qu’ils s’auto-réaniment sur leur pseudo en jeu.
  • Ajout de répliques pour que les joueurs communiquent qu’ils n’ont plus de munitions.
  • Mise à jour des images de la rotation de cartes d'Arènes pour afficher jusqu’à cinq cartes.
  • Mise à jour des badges de conscience sociale afin qu'ils se débloquent par défaut pour tous les comptes.

Corrections de bug

  • IU/EU et modifications liées à Steam : Correction d’un problème qui faisait que vos amis en ligne jouant à Apex n’étaient pas comptabilisés dans le nombre total d’amis en ligne pendant les parties.
  • Correction d’un bug à cause duquel, lorsqu'un piège de Caustic était placé sur la capacité ultime de Seer, l'ultime pouvait ne pas subir de dégâts.
  • Mise à jour du placement des charmes sur le skin de la Volt afin que ceux-ci soient plus visibles.
  • Correction d’un bug qui faisait perdre aux joueurs les munitions supplémentaires du chargeur boosté s'ils rechargeaient avant d'atteindre le nombre de munitions de base.
  • Steam : correction d’un problème qui ajoutait automatiquement une barre oblique inverse aux noms de joueurs comportant une barre oblique. 
  • Légendes - Détail - Toucher un ennemi avec les missiles tactiques de Valk peut retirer des points de vie même avec un bouclier actif.
  • Correction d’un problème en Trios qui amenait les joueurs directement à la phase de saut sans passer par la sélection de Légende.
  • Correction audio des occurrences où la musique démarrait en plein milieu d’une partie de Battle Royale.
  • Correction d’une erreur d’IU qui faisait que le Prowler légendaire était classé comme "fusil à pompe" à l’écran d’infos dans le jeu.
  • Correction audio des occurrences où les répliques des changements de carte étaient lues en double (les deux variantes simultanément).
  • Correction audio pour l’environnement dédié à Rampart, où les distributeurs n’avaient pas d'effets sonores.
  • Correction d’un bug qui faisait que les amis non Cross-Play jouant à Apex sur Steam apparaissaient avec du texte de débogage.
  • Suppression du rocher flottant au milieu de nulle part à Bord du Monde.
  • Correction d’un bug qui permettait à un joueur de se lever et sauter alors qu'il était au tapis quand un ennemi commençait et annulait une exécution.
  • Correction d’un bug qui n’affichait pas le nom des joueurs lors de la sélection des Légendes.
  • Réduction de la taille de la hitbox des bidons de matières premières pour qu'elle corresponde à leur forme.

Légendes

  • Rampart : 
    • Correction d’occurrences où l’exécution "Impitoyable" faisait passer Rampart à travers la géométrie.
  • Wattson :
    •  Résolution d’un problème qui faisait que sa capacité ultime ne détruisait pas toujours les grenades frag qui étaient lancées dans le périmètre du pylône.
  • Pathfinder : 
    • Résolution d’un problème qui faisait que les joueurs pouvaient créer les tyroliennes bien plus longues que prévu.
  • Fuse : 
    • Correction d’un bug avec le temps de rechargement de son ultime, qui était le même avec ou sans casque en or.
  • Seer
    •  Suppression de la possibilité de sautiller ("bunny hopping") à pleine vitesse tout en utilisant la capacité passive.
  • Octane
    • Optimisations relatives à l'effet sonore du tremplin.

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