Dead Space Présentation du jeu Histoire Personnages L'Ishimura l'Unitologie Armes Abonnement EA Play Bande-annonce et captures d'écran Image conceptuelle Bande Originale Téléchargements Actus Présentation du jeu Histoire Personnages L'Ishimura l'Unitologie Armes Abonnement EA Play Bande-annonce et captures d'écran Image conceptuelle Bande Originale Téléchargements Actus EA app pour Windows PlayStation Xbox Steam Epic Games EA app pour Windows PlayStation Xbox Steam Epic Games

Inside Dead Space™ n°3 : À bord de l'Ishimura

Alors que le remake de Motive sort bientôt, les développeurs expliquent comment ils ont mis les décors mythiques du jeu original à jour.

L'USG Ishimura est un bijou d'ingénierie. Imaginé en 2446, le tout premier "brise-surface" a été conçu pour extraire des matériaux vitaux des profondeurs de l'espace. Long d'un kilomètre et accueillant un équipage de plus de mille personnes, il représente l'apogée de la réussite technique de l'humanité.

Mais il y a un problème. Il se trouve qu'il est également infesté d'anciens humains réanimés et horriblement déformés qui ne cherchent qu'à vous capturer.

RAFRAÎCHIR CE PAYSAGE MYTHIQUE

Lorsque le premier Dead Space™ est arrivé en 2008, les fans et les critiques ont tous considéré l'environnement détaillé, étroit et angoissant de l'Ishimura comme l'un des meilleurs éléments du jeu... et du genre. Quand est venu le moment de réimaginer ce jeu d'horreur emblématique, l'équipe de Motive™ devait s'assurer que le vaisseau lui-même reçoive autant d'attention que n'importe quel autre personnage.

Eh oui, parce qu'il s'agit bien d'un personnage. "L'Ishimura est un vaisseau emblématique, car il a été traité comme un personnage principal", explique Roy Tuazon, directeur artistique associé. "Il a été créé avec une attention toute particulière portée aux détails. Un travail incroyable d'immersion dans le vaisseau a été effectué, nous donnant envie d'en découvrir encore plus. Personnellement, je pense que l'Ishimura est aussi mythique dans le monde du jeu vidéo que le Nostromo d'Alien dans le monde du cinéma."

"Oui, parce qu'il s'agit en quelque sorte d'un véritable condensé du monde de Dead Space", explique Jo Berry, scénariste de jeu senior. "C'est un navire d'entreprise. Il n'a pas de personnalité, mais il représente un peu ce genre d'horreur cosmique, dans le sens où il n'est pas hostile. Il est juste gigantesque et indifférent. D'une certaine façon, l'Ishimura est l'ennemi, parce qu'une grande partie du vaisseau est incroyablement dangereuse. Mais c'est aussi la seule manière pour Isaac de se débarrasser des nécromorphes."

"Tous les espaces du vaisseau, des murs aux éclairages, sont conçus pour être un peu sombres et susciter l'angoisse", explique Catherine Stewart, conceptrice de niveaux en chef. "Cela met tellement en valeur son rôle dans un jeu d'horreur. Les espaces semblent pouvoir être habités... Ils semblent juste conçus par une personne qui avait l'air de dénoncer activement les réglementations sanitaires et les règles de sécurité."

CRÉER UN ENSEMBLE COHÉRENT

Comment améliorer l'immersion d'un environnement déjà terrifiant ? Et comment le rendre encore plus terrifiant ? Tout d'abord, il faut repenser le vaisseau entier de A à Z, avec de nouveaux éléments plus détaillés qui exploitent au maximum le potentiel de nos moyens modernes. Mais si vous voulez vraiment faire monter la tension et l'immersion, il faut pouvoir recréer un environnement fluide, sans transition de caméra et sans écran de chargement. 

"Nous avons eu de beaux défis à relever du côté technologique", explique David Robillard, chef technique du projet. "Non seulement on devait ajouter ou retirer du contenu en direct, pendant que l'on progresse ou revisite d'autres sections du vaisseau, mais on devait aussi s'assurer que ce contenu correspondait à la progression de la personne qui joue. Heureusement, ces dernières années, Frostbite™ a apporté plusieurs améliorations à sa solution de streaming et nous avons pu en profiter."

"Nous avons également eu la chance d'avoir les fichiers du jeu original, ajoute Catherine, même si leur format était très obsolète. L'un de nos concepteurs a récupéré un maximum de données pour qu'on puisse intégrer ces éléments totalement piratés comme point de référence initial."

"Malgré tout, c'était un défi de taille", explique Roy. "On a dû prendre les espaces de jeu, les rassembler, puis tout intégrer dans un vaisseau 3D. Ensuite, il a fallu déplacer certaines zones pour faire en sorte que tout ça soit cohérent. On a également dû modifier la taille de certaines zones, ajouter des couloirs de liaison, ce genre de choses. Mais on n'a pas seulement fait ça pour ajouter des choses. Tout ce qu'on a fait, on l'a fait parce que c'était logique et que ça avait du sens."

"Et on a agrandi quelques espaces parce qu'on a créé de nouvelles mécaniques, ajoute Catherine, comme l'expérience améliorée de zéro-gravité. On voulait vraiment que la personne aux commandes comprenne la manière dont les sections du vaisseau sont interconnectées et qu'elle le comprenne mieux en tant qu'entité."

"C'était beaucoup de travail, dit Roy, mais ça en valait totalement la peine."

Selon l'équipe, la nouvelle mécanique de zéro-gravité offre encore plus de liberté d'explorer... et de découvrir de nouvelles situations d'angoisse et d'horreur. "Par exemple, dit Roy, dans le jeu original, on prend une télécabine d'un bout à l'autre du vaisseau, et on peut voir ce bel environnement autour de nous. Mais dans notre version, on peut prendre la télécabine d'un bout à l'autre, activer la zéro-gravité, puis revenir sans la télécabine. On peut désormais explorer cette nouvelle zone qui, auparavant, n'était qu'un espace sombre et angoissant, lorsqu'on regardait en bas."

"La capacité à se déplacer plus librement nous a permis d'ouvrir beaucoup plus d'espaces pour proposer toujours plus d'exploration, explique Catherine, ce qui signifie que nous avons dû cacher des objets et des pièges dans de nouveaux endroits intéressants."

INTENSIFIER L'ATMOSPHÈRE

Un remake implique également d'étoffer ce qui était déjà là. Prenons comme exemple l'un des premiers instants du jeu : "Dans le jeu original, dit Jo, lorsque vous entrez pour la première fois dans l'Ishimura, vous arrivez par le hangar. Il y a une pièce vide, puis vous entrez dans la salle d'embarquement. Cette pièce servait juste à vous apprendre à ouvrir une porte. Mais cet espace semblait parfait pour créer une sorte de zone douanière, parce que c'est là qu'arrivaient les gens qui venaient pour la première fois dans l'Ishimura. Aujourd'hui, il est plein d'avertissements de sécurité, de déclarations de douane, de postes de scan... L'arrivée sur le vaisseau devient un moment divertissant."

"Nous avons pu prendre des lieux ou des marques de l'univers étendu de Dead Space, dit Roy, pour les implanter dans l'Ishimura sous forme de publicités, d'affiches, des trucs comme ça. Désormais, quand vous jouez au jeu, vous voyez des lieux mentionnés dans Dead Space 2, par exemple. Ces petits détails contribuent à unifier encore plus l'univers du jeu. Et tous ces petits éléments narratifs donnent au vaisseau l'impression d'un monde vivant."

Un monde que même ses concepteurs ont parfois peur de visiter. "Je me souviens encore de l’époque où les cultures hors-sol sont enfin passées dans la version finale", nous confie Catherine. "J'ai vraiment eu des frissons dans le dos. C'était perturbant de voir ces substances visqueuses prendre vie. C'est là que j'ai compris qu'on avait vraiment réussi à recréer l'ambiance de l'original."

"Et le pont d'équipage !", s'exclame Jo. "Je pense que tous ceux qui ont joué au jeu original savent pourquoi le pont d'équipage est un très mauvais endroit, et je pense que dans notre version, il y a encore plus de raisons de redouter d'y aller. C'est amusant, mais c'est tellement effrayant."

"J'ai tout le temps peur", avoue Roy. "Mais je pense que le pire, c'est de se rendre dans le ventre de la bête, vers la salle des machines ou le pont de forage. Il y a cette ambiance industrielle, tout est tellement étroit. C'est sombre, encombré, on voit des formes partout. On se dit que c'est un nécromorphe, mais c'est juste une machine. Et à chaque fois, je pense savoir ce qui se passe, je sais ce qui se passe, et bam ! Je viens de gagner un autre cheveu blanc."

Vous aurez l'occasion d'explorer cette magnifique nouvelle version du mythique Ishimura lors de la sortie de Dead Space le 27 janvier 2023 sur PlayStation®5, Xbox Series X|S et PC. En attendant, revenez ici pour découvrir de nouveaux aperçus des développeurs !

Actualités connexes

Dead Space™ remporte le prix de la meilleure conception sonore aux Horror G…

Dead Space
7 sept. 2023
Découvrez la réaction de Motive Studio à l'annonce de cette récompense et ce qu'elle représente pour l'équipe.

Inside Dead Space™ n° 6 : retour aux sources

Dead Space
24 févr. 2023
Les développeurs de Motive, à l'origine du remake de Dead Space, nous racontent les débuts du projet et sa source d’inspiration symbolique.

Accessibilité et choix de la personne qui joue dans Dead Space

Dead Space
26 janv. 2023
Découvrez comment Motive innove pour permettre à encore plus de joueurs et joueuses de profiter de Dead Space™.