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CALIBRAGE DU GAMEPLAY

RÉÉQUILIBRAGES, RÉGLAGES ET AMÉLIORATIONS MÉCANIQUES

MASS EFFECT™ ÉDITION LÉGENDAIRE

Bienvenue à toutes et à tous !

Depuis que nous avons annoncé Mass Effect™ Édition Légendaire lors du N7 Day et que nous en avons dévoilé quelques éléments en début d'année, votre passion et votre enthousiasme nous ont époustouflés. Aujourd'hui, nous allons vous révéler plus de détails sur ce que vous réserve cette remasterisation. Vous allez découvrir les dernières informations sur l'Édition Légendaire, que ce soit à propos des réglages du gameplay, des rééquilibrages ou d'autres fonctionnalités. La semaine prochaine, nous vous livrerons un nouvel aperçu du processus de remasterisation en nous concentrant sur les changements visuels apportés à la trilogie.

Alors voilà. Voici, dans l'ordre, le contenu de cet article :

 


"Pas besoin de chance. J'ai mon flingue."

Réglages du système de combat

Les combats de la trilogie Mass Effect ont évolué au fil des opus, l'expérience de chaque jeu étant différente. Nous voulions améliorer l'expérience de combat dans son ensemble, mais nous ne voulions pas modifier inutilement ce que nos fans ont apprécié dans chaque jeu. Cela s'est avéré un défi unique car le premier jeu est très différent du deuxième et du troisième en termes de gameplay et de combat. Mass Effect a été largement influencé par les mécaniques traditionnelles des jeux de rôle, que ce soit par rapport au caractère aléatoire d'un lancer de dés ou à la progression statistique. Par conséquent, les armes de Mass Effect étaient souvent moins précises et fiables que celles de Mass Effect 2 et 3.

Nous avons reçu de nombreux retours sur le fait qu'il était par exemple assez frustrant de réaliser quelques tirs avec un fusil d'assaut avant de voir le réticule de visée s'agrandir soudainement pour occuper une grande partie de l'écran. Nous avons donc cherché à ajuster les mécaniques de jeu pour proposer une cohérence supérieure, sans pour autant renier l'esprit des jeux originaux.

Dans le premier Mass Effect, la précision (prenant en compte le flou du réticule et l'effet de balancement) a été ajustée sur toutes les armes pour que les joueurs puissent maintenir une puissance de feu plus constante tout en gérant les tirs et la surchauffe. Nous avons également amélioré la vue au viseur (ADS) pour la rendre plus réactive au combat et obtenir une visée aussi précise que dans Mass Effect 2 et 3. Nous avons aussi amélioré l'aide à la visée pour maximiser la précision. Ces petits changements rendent les combats beaucoup plus "vifs" et offrent aux joueurs davantage de contrôle sur l'action.

Les capacités ont également été rééquilibrées dans le premier jeu. Par exemple, la capacité "Immunité" octroie désormais un puissant bonus défensif sur une courte période plutôt qu'un bonus moins marqué mais durant indéfiniment.

Retrouvez ci-dessous le récapitulatif des changements apportés au gameplay du premier Mass Effect, avec pour objectif de gagner en harmonisation avec la suite de la trilogie :

  • Shepard peut maintenant sprinter pour fuir un combat.
  • Les attaques au corps à corps sont désormais déclenchées en appuyant sur une touche au lieu de se produire automatiquement en cas de proximité avec un ennemi.
  • La précision et le maniement des armes ont été significativement améliorés.
    • Le flou du réticule est mieux contrôlé.
    • Le fusil de précision ne subit plus d'effet de balancement.
    • La vue au viseur et la fonctionnalité de visée précise ont été optimisées.
    • L'aide à la visée pour l'acquisition de cible a été améliorée.
  • Tous les ennemis peuvent désormais subir des dégâts à la tête dans le premier jeu Mass Effect.
    • Jusqu'ici, ce n'était pas le cas pour certains ennemis, notamment des humanoïdes.
  • Des modificateurs de munitions (anti-organiques, anti-synthétiques, etc.) peuvent désormais apparaître tout au long du jeu.
    • Auparavant, ce n'était plus le cas dans les niveaux de jeu supérieurs.
    • Il est également possible d'en acheter auprès des marchands.
  • Toutes les armes peuvent être utilisées par n'importe quelle classe sans pénalité.
    • Les spécialisations (possibilité de s'entraîner ou d'améliorer certaines armes) restent cependant spécifiques aux classes.
  • Les armes refroidissent beaucoup plus vite.
  • L'usage du médi-gel a été amélioré.
    • Le temps de rechargement de base a été réduit.
    • Les avantages du passage de niveau ont été améliorés. 
    • Le bonus au temps de rechargement de Liara a été augmenté.
  • La gestion de l'inventaire a été améliorée.
    • Les objets peuvent désormais être marqués comme "inutiles".
    • Tous les objets inutiles peuvent être transformés en omni-gel ou vendus aux marchands en une seule fois.
    • L'inventaire et les boutiques disposent désormais d'une fonctionnalité de tri.
  • Certaines capacités ont été rééquilibrées.
  • Les pouvoirs des armes (qui sont déverrouillés dans l'arbre de compétences de chaque type d'arme) ont été améliorés :
    • Augmentation de l'efficacité/de la puissance (réduction de la durée dans certains cas).
    • Réinitialisation de la chaleur à l'activation du pouvoir.

 


"Si c'est une guerre, il va me falloir une armée. Ou un commando de première."

Améliorations supplémentaires du gameplay

Au-delà des changements généraux apportés au combat armé, nous avons apporté des modifications spécifiques aux affrontements, aux ennemis et à la manière dont vous engagez un combat. Nous avons trouvé des moyens d'harmoniser les mécaniques du premier jeu avec celles des deuxième et troisième opus. Nous avons également décidé d'affiner certains systèmes couvrant l'ensemble de la trilogie.

Sans trop en dévoiler aux nouveaux joueurs, sachez que nous avons par exemple retouché l'affrontement contre le boss sur Novéria. Le lieu a été légèrement retravaillé ; il reste de ce fait familier mais semble moins exigu. Vous serez également bien moins susceptible de subir des capacités biotiques. 

Les autres mises à jour relatives au combat que nous avons réalisées incluent :

  • Les coéquipiers peuvent désormais être commandés indépendamment les uns des autres dans le premier Mass Effect, sur le modèle du commandement individuel de Mass Effect 2 et 3.
  • Certains combats contre des boss et des ennemis du premier jeu ont été modifiés pour devenir plus justes avec les joueurs, quoique toujours stimulants.
  • La couverture a été optimisée pour l'ensemble de la trilogie.
    • Des couvertures supplémentaires ont été ajoutées pour certains affrontements.
    • La mise à couvert et la sortie du couvert sont désormais plus fiables.
  • L'expérience a été rééquilibrée dans le premier jeu (détails ci-dessous).
  • L'obtention de munitions a été rééquilibrée dans Mass Effect 2 (détails ci-dessous).

Le combat permet de gagner en expérience. L'expérience gagnée dans le premier jeu a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence, surtout à l'approche de la fin du jeu. Les joueurs qui terminent la plupart des défis du jeu devraient pouvoir arriver de manière plus fiable aux niveaux supérieurs en une seule partie, au lieu de devoir jouer une deuxième fois pour le faire. En outre, il n'y a plus de limite de niveau pour une première partie.

Nous avons par ailleurs modifié le système de munitions dans Mass Effect 2. Nous avons constaté que les munitions apparaissaient très sporadiquement dans le jeu original, c'est pourquoi nous avons augmenté la fréquence d'obtention de munitions dans Mass Effect 2, en particulier pour le fusil de précision, dont la fréquence d'obtention des munitions était réduite dans la version d'origine.

 


"Il a un cœur, en fait."

Le Mako

Impossible de ne pas évoquer le célèbre M-35 Mako. Ce véhicule légendaire du premier Mass Effect a été "calibré" pour être plus performant que jamais. Dans le jeu original, les réglages physiques du Mako lui conféraient une sensation de légèreté et de rebond qui pouvait le rendre incontrôlable par moments. C'est désormais un véhicule beaucoup plus fluide, mais toujours aussi "agréable". (Oui, vous pouvez toujours le faire dégringoler des falaises si le cœur vous en dit).

Son fonctionnement a également été amélioré avec un rechargement de ses boucliers plus rapide et l'ajout de nouveaux propulseurs à l'arrière qui vous permettent de donner un bon coup d'accélérateur lorsque vous vous lancez dans l'ascension d'une falaise à la verticale. (Tout le monde adore le faire.) Le rechargement de ce boost est indépendant des micropropulseurs placés sous le véhicule. Vous pouvez donc utiliser les deux fonctions simultanément ou séparément.

Voici les calibrages qui vous attendent au volant du Mako :

  • Tenue de route améliorée.
    • Amélioration des réglages de la physique pour qu'il paraisse plus "lourd" et adhère mieux. 
  • Commandes de caméra améliorées.
    • Résolution de problèmes empêchant le Mako de viser avec précision dans des angles peu prononcés.
  • Les boucliers se rechargent plus rapidement.
  • Ajout de nouveaux propulseurs pour booster l'accélération.
    • Temps de rechargement du boost distinct de celui des micropropulseurs.
  • Suppression de la pénalité d'expérience dans le Mako.
  • Toucher la lave ne se traduit plus par un échec de mission instantané, mais provoque des dégâts sur la durée.

 


"Et pour Shepard ?"

Unification et modernisation de la trilogie

Pour l'Édition Légendaire, notre objectif était d'harmoniser la trilogie et de la rendre plus cohérente d'un jeu à l'autre, tout en mettant en exergue les éléments qui rendaient chaque jeu unique. 

Par exemple, nous avons unifié les options de personnalisation de Shepard dans la fonction de création de personnage et ajouté de nouvelles options, comme de nouvelles teintes de peau et d'autres coiffures. Vous pouvez utiliser le même code de création de personnage (voir en bas à gauche de l'image ci-dessous) pour les trois jeux, ce qui signifie que votre Shepard peut désormais conserver la même apparence dans toute la trilogie. Vous pouvez aussi choisir de modifier son apparence au début de chaque jeu. Les options de personnalisation et d'apparence des personnages ont également été améliorées, avec des textures et des coiffures retravaillées.

Nous avons également ajouté la BD numérique Mass Effect : Genesis de Dark Horse dans l'expérience de base avant Mass Effect 2 et 3 en tant qu'expérience optionnelle, afin que les joueurs puissent faire des choix issus des jeux précédents, quel que soit leur point de départ.

Bien entendu, l'Édition Légendaire comprend de nombreuses améliorations supplémentaires. Voici quelques-unes des optimisations qui vous attendent :

  • Un nouveau système de lancement unifié pour les trois jeux.
    • Inclut les paramètres de la trilogie pour les sous-titres et les langues.
    • Les sauvegardes restent spécifiques à chaque jeu et peuvent être gérées indépendamment les unes des autres.
  • Les options de création de personnage ont été mises à jour, comme mentionné ci-dessus.
    • FemShep de Mass Effect 3 est le personnage féminin par défaut dans les trois jeux (la version d'origine de FemShep est toujours disponible en tant qu'option prédéfinie).
  • Les succès de la trilogie ont été mis à jour.
    • De nouveaux succès ont été ajoutés à la trilogie.
    • La progression vers certains succès peut maintenant se poursuivre sur les trois jeux (par ex : Tuer 250 ennemis dans tous les jeux).
      • Les succès simplifiés en un seul et devenus redondants ont été supprimés.
    • Plusieurs succès ont vu leurs objectifs, descriptions et/ou noms être actualisés.
  • Intégration des packs DLC d'armes et armures
    • Les packs d'armes et d'armures sont désormais intégrés naturellement au jeu. Vous pouvez les obtenir en faisant une recherche ou en les achetant aux marchands au fil de votre progression dans le jeu, plutôt que de les voir déverrouillés dès le début du jeu. Cela permet d'assurer l'équilibre général et la progression pour Mass Effect 2 et Mass Effect 3.
    • La cagoule de reconnaissance (ME2) et l'armure Ajax de Cerberus (ME3) sont disponibles au début de chaque jeu.
  • Améliorations supplémentaires de la jouabilité et de la qualité de vie
    • L'audio est remixé et amélioré dans tous les jeux.
    • Des centaines de bugs dans les jeux d'origine ont été corrigés.
    • La manette et la compatibilité pour le format 21:9 sont prises en charge de manière native sur PC, avec compatibilité DirectX 11. 

 


"Tenez. Vous êtes réintégré, commandant."

Rééquilibrage de Guerre galactique

En incarnant le commandant Shepard, vous devez accomplir la plus périlleuse des missions : vaincre les Moissonneurs et sauver la galaxie de l'anéantissement. C'est encore plus vrai dans Mass Effect 3, où la galaxie s'unit, mais vos choix dans l'ensemble de la trilogie vont déterminer qui se battra à vos côtés à ce moment décisif. La fonctionnalité Guerre galactique vous place au cœur de la guerre contre les Moissonneurs, depuis la passerelle du Normandy qui a été rééquilibrée dans l'Édition Légendaire. Par exemple, l'état de préparation galactique n'est plus impacté par des facteurs externes ne faisant pas partie de la collection, comme le multijoueur ou l'ancienne application compagnon pour Mass Effect 3. Cela ne signifie en aucun cas que vaincre les Moissonneurs sera une tâche aisée. 

Plus vous terminerez de contenu dans l'ensemble de la trilogie, plus vous aurez de chances d'être paré(e) pour les combats finaux. Si vous ne jouez qu'à Mass Effect 3, vous devrez disposez de quasiment toutes les options disponibles dans le jeu pour pouvoir prétendre à une fin n'occasionnant pas de lourdes pertes galactiques. Jouer aux deux premiers jeux pour suivre une progression linéaire reste le meilleur moyen de décrocher des résultats positifs lors du dénouement de la guerre contre les Moissonneurs. À titre de comparaison, si vous avez déjà joué à l'édition Final enrichi de Mass Effect 3 (comprenant le rééquilibrage de la préparation galactique), il vous sera plus difficile de vous préparer pleinement pour le combat final de l'Édition Légendaire. À ce propos : la fin de l'édition Final enrichi est désormais le final par défaut du jeu.

Cependant, préparer vos armées intergalactiques sera un peu plus facile grâce aux nombreuses corrections de bugs critiques et améliorations apportées au système de pragmatisme-conciliation dans Mass Effect 2. Nous avons résolu certains problèmes hérités des jeux originaux qui empêchaient l'affichage de stats de réputation précises et la sélection de certaines options de dialogue injustement indisponibles. C'est pour cette raison que des étapes-clés excessivement difficiles à atteindre dans Mass Effect 2 (et impactant l'expérience dans Mass Effect 3) peuvent désormais être terminées de manière plus fiable et engendrer de meilleurs résultats dans l'acte final de l'histoire.

 


"Comme au bon vieux temps."

Revenir aux racines de la franchise Mass Effect - à nos racines, puisque l'équipe fête ses 25 ans - a été pour nous une expérience empreinte de nostalgie et d'émotion, et nous sommes certains que beaucoup d'entre vous ressentiront la même chose en jouant à l'Édition Légendaire ! Vous avez été si nombreux à nous confier vouloir jouer à la trilogie originale, que ce soit pour la première fois ou... nous dirons pudiquement "encore". Quand on aime, on ne compte pas.

Nous sommes revenus là où tout a commencé et les membres de notre équipe ont revisité le travail entrepris il y a plus de dix ans. C'était un peu surréaliste, mais c'était selon nous la meilleure chose à faire : nous lancer dans ce projet aussi fou que passionnant pour vous remercier de toutes ces années de soutien incroyable. (Et peut-être pour vous aider à tenir jusqu'au prochain jeu !) Nous avons encore d'autres choses à vous dévoiler, notamment la présentation détaillée des changements visuels que nous avons effectués, alors revenez prochainement sur ce blog ! Sachez également que nos amis d'IGN ont publié un article dédié aux gains de performance de cette édition remasterisée.

Et merci d'avoir réclamé ce projet au point d'en avoir fait une réalité ! C'est très valorisant pour nous.

De la part de toute l'équipe de Mass Effect :

Bonne chance, commandant.

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