Toujours plus amusant
Dans la deuxième partie de notre entretien, Martin Sahlin, Directeur créatif d'Unravel Two, nous parle du processus de développement.
La création d'Unravel Two
Dans la deuxième partie de notre entretien avec Martin Sahlin, Directeur créatif d'Unravel™ Two, il nous explique comment l'équipe de Coldwood Interactive a créé le jeu en se donnant un objectif particulier : le rendre complètement différent d'Unravel. Unravel Two est déjà disponible, et beaucoup de travail a été nécessaire pour tisser cette aventure à plateformes fantasque : des heures de planification, des décisions difficiles, quelques avertissements sinistres pour le folklore et au moins une leçon embarrassante sur la création d'un Yarny. Lisez la deuxième partie ci-dessous, puis découvrez comment a été conçue la coopération d'Unravel Two dans la première partie et les inspirations folkloriques de Yarny dans la troisième partie.
Créer un meilleur jeu
Quel a été le principal enseignement du jeu Unravel original qui a été repris dans Unravel Two ? Celui qui a eu le plus d'impact sur le développement, selon vous ?
Hum. Tester davantage.
[Rire] Tester davantage ?
Oui, tester davantage. Je crois que ce qu'on a essayé de faire avant tout, le principal enseignement du premier jeu, c'était globalement de tester davantage et de prévoir davantage. On a tenté d'obtenir une courbe d'apprentissage améliorée, sans pics [de difficulté] brutaux, et un meilleur rythme afin qu'il se passe toujours quelque chose. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre, et on accroît la difficulté de façon plus maîtrisée.
Je pense que la majeure partie d'Unravel était conçue de façon intuitive. C'était un jeu principalement envisagé comme une expérience émotionnelle, et il était important que ce soit le résultat final. Mais je pense que cette fois, on voulait créer un meilleur jeu en tant que tel. C'est pour cela qu'on devait réfléchir davantage à la conception, . . au rythme et à la progression de la difficulté, ce genre de choses, et aussi s'assurer qu'il y ait beaucoup plus de variété dans les actions.
En fait, on voulait créer quelque chose... Comme le but était de créer un jeu plus joyeux, on voulait créer quelque chose de plus positif et . . de plus amusant que le premier opus. On s'est simplement dit que ce jeu devrait être plus amusant à jouer, et qu'on allait devoir être un peu plus agiles, un peu plus rapides et réactifs. Un peu plus puissants. Vous incarnez toujours une petite créature de laine fragile, mais vous êtes une petite créature de laine fragile, intrépide et téméraire, capable de faire des acrobaties super sympas.
Ils sont toujours fragiles, mais ils semblent capables de faire face, cette fois.
Oui, je crois que... ce qu'on a essayé de faire, c'est de vous proposer davantage de défis, des défis plus intéressants, mais aussi de vous donner de meilleurs outils pour les relever. C'est également visible dans l'histoire. Dans le premier jeu, on avait un rebondissement à la fin, et tout devenait très, très sombre, puis très, très lumineux, et c'était un moment très puissant du point de vue émotionnel pour tous ceux qui sont arrivés jusque là. Malheureusement, ce n'était pas le cas de tout le monde, car je pense qu'on a perdu trop de joueurs avant la fin.
Cette fois, on s'est dit : "On ne va pas faire un grand rebondissement à la fin, on va faire un grand rebondissement au début, puis construire l'image à partir de là." Au lieu de vous affaiblir petit à petit et de vous récupérer à la fin, . . on va vous renforcer tout au long du jeu.
D'Unravel à Unravel Two
Je me souviens des moments où je jouais [à Unravel], je me souviens d'avoir été frustré au niveau des lampes, parce que je n'arrivais pas à comprendre quoi faire. Mais je crois que mon agacement alimentait la suite, je me disais : "Maintenant, je regrette de m'être énervé". Alors je ne sais pas, ça fonctionnait pour moi, mais je comprends votre objectif.
Oui, et je crois que la majeure partie du premier jeu était conçue autour du fait que nous voulions pousser les joueurs aux frontières de l'amusement, parce que ce n'était pas censé être "amusant" en permanence, c'était censé être un genre d'épreuve. Et je crois que ça correspondait bien à ce jeu, mais je ne voulais pas reproduire exactement la même chose.
Cette fois, on voulait créer quelque chose qui ferait dire aux gens : "Là, il s'agit vraiment d'un jeu et de l'expérience du jeu". Comme c'est un jeu en coopération, ça semblait logique . . de se concentrer davantage sur un système de jeu amusant et satisfaisant. Dans le premier jeu, ça fonctionnait bien de lutter dans la neige, de traîner un objet lourd derrière vous, parce que c'était l'impression qu'on recherchait. C'était censé vous faire penser : "J'ai besoin de ça pour vivre, mais c'est terriblement difficile à gérer". Et puis on arrive au moment où on est obligé de le lâcher, parce que sinon, ça va vous entraîner vers le fond.
Je trouve que la symbolique était belle. Le fait de laisser partir les choses. C'est aussi ce qui fait le lien avec [Unravel Two], la façon dont on commence par casser votre lien de laine, parce qu'on lâche prise et qu'on commence quelque chose de complètement nouveau et de complètement différent. En fait, c'est un jeu Unravel, mais ce n'est pas forcément la suite de l'autre Unravel, c'est une histoire indépendante.
Qu'est-ce qui, selon vous, vient directement du jeu Unravel original ? Quel élément a tellement bien fonctionné que vous l'avez conservé dans Unravel Two ?
Le lien avec le personnage, je pense. Toutes ces choses qu'on a faites et qui rendaient le personnage si vivant. C'était vraiment ça, le plus fascinant : la façon dont les gens se sont attachés à ce petit personnage, c'était vraiment formidable à voir, et on tenait à conserver cet attachement.
C'est l'aspect principal, mais bien sûr, il y a aussi... Il y a beaucoup de choses qu'on a apprises, et beaucoup de choses qu'on voulait conserver, mais on tenait principalement à créer quelque chose de vraiment nouveau. Parce que... eh bien, je pense qu'on n'aime pas faire deux fois la même chose !
La personnalisation des Yarny
On dirait que ce point est différent, que vous voulez permettre aux gens de personnaliser leurs propres Yarny et de dire : "Voilà à quoi ressemble le mien."
Oui. Mais en fait... on s'est réunis, et on a mis au clair quelques piliers du jeu. "Voilà ce qui n'est pas négociable. Voilà les éléments de base des jeux Unravel, leur essence, et ce qui, pour moi, est vraiment important au sujet du personnage, de l'univers, du thème du jeu." On a fait un vote, et on s'est mis d'accord sur ces éléments, et on a déclaré : "Voilà les piliers, ce qu'on ne changera pas. On ne fera aucun compromis là-dessus."
Je pense que le développement d'un jeu est avant tout une série de compromis, mais il s'agissait cette fois des points sur lesquels il n'y aurait jamais de compromis. Et je crois que c'était une bonne base. Parce que ça nous a permis d'oublier le prestige, d'ignorer la hiérarchie et de laisser chacun s'exprimer sur un plan d'égalité. Et puis... on regardait les piliers, et on s'est demandé : "Est-ce que ça colle ? Est-ce que ça nous convient ? Est-ce que quelqu'un n'est pas d'accord ?" Et puis on continuait comme ça. C'était sympa.
Ça me rappelle cette personne qui avait créé un Yarny en forme de scorpion. J'ai l'impression que ça ne correspondrait probablement pas à vos piliers.
[Rire] C'était vraiment super de voir tout ce que les gens ont créé et posté en ligne, et ça nous a vraiment inspirés et donné envie d'intégrer la personnalisation, quand on a vu toutes les variantes de Yarny que les gens créaient. Il y a un grand centre culturel à Umeå, une sorte de bibliothèque, et un jour, on a fait venir les enfants des centres d'accueil de réfugiés locaux. On a joué aux jeux vidéo ensemble, on s'est amusés et on a créé des Yarny, c'était super sympa et agréable.
Mais avant cette journée, il a fallu organiser une journée de formation au bureau, tout le monde a dû apprendre à faire des Yarny pour pouvoir apprendre aux enfants à le faire. Je crois que c'est une expérience qui a apporté une dose d'humilité à la plupart des employés qui se moquaient un peu, "Oh, cette personne a fait un Yarny bizarre", et puis ils ont vu le leur, et ils ont réalisé que c'était plus difficile qu'ils le pensaient.
Avec le recul, je réalise que beaucoup de gens se disent : "Oh, j'ai fabriqué Yarny", et ils font le Yarny rouge original. Je pense qu'on a l'occasion de dire aux gens d'être créatifs.
Oui, faites ce que vous voulez ! C'est ce qui est intéressant avec ce genre de personnage, ce genre de choses : essayez des formes différentes, des silhouettes différentes... Ça fonctionne parfaitement, et votre création sera tout de même un Yarny.
En même temps, . . si vous changez trop les choses, vous créez quelque chose de complètement différent. Prenons par exemple la taille des Yarny. S'ils sont plus grands, ce sera un genre de créature super bizarre. Même si un Yarny est exactement pareil que les autres, simplement plus grand, on se dit : "Woaw, c'est bizarre."
- Ashley Reed (suivez Ashley sur Twitter @ashsmashreed)
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