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Du concept au résultat : Création de Leo et Vincent

Josef Fares, scénariste et concepteur chez Hazelight Studios, évoque la création des personnages, la coordination des cascades ainsi que la …

Josef Fares, scénariste et concepteur de A Way Out évoque la création de Leo et Vincent, les deux personnages principaux du jeu, la capture de ses propres mouvements, la coordination des cascades et les jeux d'évasion.

Bonjour Joseph. Pouvez-vous nous parler de votre travail sur A Way Out ?

Pas de problème. Je suis le scénariste et réalisateur de A Way Out. L'idée m'est venue juste après la sortie de Brothers – A Tale of Two Sons et j'y travaille depuis environ trois ans.

Le jeu se déroulant au début des années 1970, est-ce que ça a facilité le développement des personnages ?

Nous avons choisi les années soixante-dix principalement parce que cette période convient bien à notre scénario. Notamment le fait que la technologie à l'époque était limitée, avec par exemple l'absence de téléphones portables.

En même temps, il était important que le jeu ne soit pas une simple retranscription des années soixante-dix afin de ne pas nuire au gameplay. En jouant, on devine que le jeu se passe à cette époque-là, mais sans que l'on insiste trop là-dessus.

Parlez-nous de l'implication de Hazelight Studios dans la création de ses personnages.

Eh bien... Ceux qui me connaissent savent que suis pleinement absorbé par A Way Out. J'y suis très attaché et j'y crois énormément, car j'ai l'intime conviction qu'il se passe quelque chose de très spécial avec ce jeu. Le développement des personnages, mais aussi tout simplement du jeu, requiert un travail assidu.

C'est d'ailleurs impossible pour moi de travailler sur un projet si je ne ressens pas de passion.

Est-ce que le développement d'un jeu d'évasion de prison est plus attrayant que d'autres genres, comme la SF par exemple ?

D'une manière générale, on peut dire que les joueurs aiment avoir la liberté de faire ce qu'ils veulent. Avec un jeu qui se déroule en prison, on leur retire cette liberté. On a alors l'impression d'être enfermé, que nos mouvements sont restreints dans cet environnement dangereux, mais finalement très grisant.

Avec la SF, j'imagine que l'on peut apporte des idées un peu farfelues sans que les joueurs se posent trop de questions, parce que ça se passe dans le futur.

Pour ma part, je pense que le genre de jeu importe peu, tant que l'enthousiasme est au rendez-vous. Personnellement, je ne peux pas travailler sur un projet sans un minimum de passion.

Combien de versions de Leo et Vincent avez-vous créées ?

Nous avons beaucoup retravaillé l'apparence de Leo et Vincent, en variant à chaque fois nos inspirations.

Si je les compare à leur apparence au moment où ils ont vu le jour, nos deux personnages sont très différents aujourd'hui. Dans le cadre du processus de création, nous avons essayé différentes coiffures, avec ou sans barbe, et puis aussi un certain nombre de physionomies.

Pour Leo, après environ un an de travail, nous avons décidé de prendre les traits de mon frère, l'acteur Fares Fares. Ce que j'aime dans son visage, c'est son côté très cinématographique, avec des traits uniques. C'est pour cela que nous l'avons choisi.

D'un point de vue technique, nous avons cherché à créer des animations convaincantes et à concevoir des expressions ainsi que des cycles de mouvement propres à chacun, comme la marche, par exemple.

Comment vous y êtes-vous pris pour établir un contraste entre Leo et Vincent ?

Les personnalités de Leo et Vincent sont très différentes. Chacun réagit à sa manière dans des situations précises. Chacun interagit différemment avec le monde qui l'entoure et s'indigne de choses différentes.

Leo est un gars très franc, avec un tempérament explosif. Vincent est plus calme, plus posé, et il réfléchit à deux fois avant d'agir.

Nous avons aussi cherché à exprimer leur personnalité à travers leurs tenues, même si les uniformes imposés à tous en prison ont pu être un frein.

Est-ce que le fait de réaliser vous-même la capture des mouvements et des cascades a facilité la production du jeu ?

Énormément. Comme nous interprétons nos personnages, nous avons pu obtenir le résultat souhaité. J'ai pris le rôle de Leo et le responsable de notre studio, Oskar Wolontis, a joué Vincent.

Nous avons effectué la capture de tous les mouvements, mais aussi de toutes les cascades du jeu. Nous n'avions pas de cascadeur, alors c'est nous qui avons fait les sauts, les combats, et puis tous ces mouvements que vous verrez en jeu. Ça n'a pas été simple tous les jours, mais malgré les bleus, nous y sommes arrivés.

Quand on est passionné par un projet, il faut être prêt à tout. Même s'il faut faire des séances de capture, parfois pendant vingt heures d'affilée, et effectuer des cycles de marche, de course, et puis capturer tous les mouvements imaginables, tels que ramper, se baisser, et puis aussi trottiner et sprinter...

Je ne sais pas combien de temps j'ai passé dans la tenue de capture, mais c'est énorme. Ça fait de moi un expert de la capture, maintenant ! Quand j'y repense, certaines de ces cascades n'auraient jamais dû être effectuées pas les amateurs qu'on était !

Qu'avez-vous pensé des réactions des joueurs lorsqu'ils ont découvert Leo et Vincent lors de la présentation du jeu à l'E3 2017 ?

C'était génial ! Je ne m'étais pas attendu à autant d'intérêt pour le jeu de la part du public. Ça nous a fait énormément plaisir, évidemment ! Après avoir travaillé aussi dur sur ce projet, c'est une vraie satisfaction de voir que le jeu fait autant parler de lui.

À votre avis, quels rapports les joueurs vont-ils établir avec Leo et Vincent ?

Ha ha ha ! Si vous voulez mettre votre amitié ou votre relation à l'épreuve, alors vous devez jouer à A Way Out !

Si Leo et Vincent venaient à se battre, qui l'emporterait ?

Difficile à dire... Leo sait comment faire mal, mais Vincent est aussi un vrai dur. Je pense que ça pourrait aller dans un sens comme dans l'autre.

 

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