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Paroles de passionnés : Karen Stevens, Ingénieur logiciel et Responsable accessibilité pou…

Découvrez l'ouverture et l'accessibilité des jeux comme Madden 18.

Karen Stevens, Ingénieur logiciel et Responsable accessibilité pour EA SPORTS, et Ross Minor, joueur non-voyant, parlent de l'ouverture et de l'accessibilité pour les joueurs malentendants et malvoyants.

Bonjour, Karen. Pouvez-vous nous parler un peu de votre rôle chez EA Tiburon ?

Je suis Responsable accessibilité, un poste que je suis la première personne à occuper. J'œuvre pour une ouverture et une accessibilité accrues dans les jeux. Pour moi, l'accessibilité représente la correction d'une incompatibilité entre une personne et son environnement. C'est à nous, développeurs, de créer des jeux auxquels tout le monde peut jouer, des jeux accueillant les individus en situation de handicap.

Pourquoi l'accessibilité est-elle si importante dans l'expérience de jeu ?

Les jeux vidéo sont une forme de loisir très populaire, et les gens jouent souvent avec leur famille et leurs amis. En encourageant l'accessibilité des jeux, nous ne nous contentons pas d'améliorer nos jeux au niveau global, nous changeons des vies en offrant une "normalité" précieuse.

Comment avez-vous fait la connaissance de Ross Minor ?

Au départ, Ross m'a contactée par e-mail au sujet de l'accessibilité de Madden NFL. Avant de devenir aveugle, il était fan de la série et avait très envie de pouvoir à nouveau y jouer.

J'ai découvert qu'il vivait à une distance raisonnable d'EA Tiburon et je lui ai demandé s'il aimerait visiter le campus et participer à un événement promouvant l'accessibilité. EA Tiburon a récemment créé un groupe-ressources d'employés centré sur l'accessibilité des jeux, c'était donc formidable de pouvoir l'accueillir en tant que porte-parole des joueurs aveugles.

Qu'a appris l'équipe de développement au cours de la séance de questions/réponses de Ross ?

Ils ont découvert pourquoi certains éléments tels que les menus sur plusieurs lignes pouvaient être problématiques pour les joueurs aveugles. Ross a également évoqué l'utilisation de sons d'ambiance pour fournir des indications audio sur les lieux, la façon dont les vibrations des manettes pouvaient signaler des événements et l'utilité de la conception sonore pour rendre les jeux de combat accessibles.

Pour plus d'informations relatives au soutien des joueurs aveugles, je vous recommande ma présentation lors de la Game Developers Conference, Jouer aux jeux AAA en étant aveugle. Elle est accessible à tous.

Ils ont également appris que Ross pouvait les battre à plate couture à Mortal Kombat. Le fait de le faire jouer avec l'équipe a permis de lever les doutes qu'ils pouvaient encore avoir sur les capacités des joueurs aveugles.

Ross a-t-il fait autre chose au studio ?

Ross a bénéficié d'une visite tactile du studio. Nous avons des murs de gazon, des murs de casques, des murs de gants, des murs de ballons de basket, des mannequins portant des uniformes et de nombreuses autres choses intéressantes pour Ross. Il a également pu entendre l'acoustique de nos différentes cabines d'enregistrement et du matériel de l'équipe audio. Vous pouvez découvrir l'apparence du studio ici.

Ross a également eu l'occasion de tester les nouveaux paramètres "Assistance visuelle" de Madden NFL 18 avant la sortie du correctif. Il a réussi à faire un touchdown pour la première fois depuis qu'il a perdu la vue.

L'équipe avait-elle déjà travaillé sur des options d'accessibilité pour aider les joueurs malvoyants ou malentendants ?

Oui. Madden NFL 17 intégrait des options pour malvoyants, ce qui a été très apprécié par nos fans. Nous avons également testé cette option dans le studio avec certains de nos développeurs ayant des problèmes de vue, comme la dégénérescence maculaire, qui provoque une perte de la vision centrale.

Madden NFL 17 proposait également des paramètres pour les daltoniens. Nous avions la chance d'avoir des représentants de chaque type de daltonisme au sein du studio, cette fonctionnalité a donc pu être testée en détails dans les bureaux.

Pour plus d'informations sur les fonctionnalités d'accessibilité de Madden 17, lisez l'article de blog correspondant.

Qu'avez-vous ressenti en apprenant que vous alliez pouvoir accueillir Ross chez Tiburon ?

C'était génial pour nos développeurs de jeux d'avoir l'occasion de mieux comprendre comment un large éventail de joueurs peuvent avoir des sens différents. Du point de vue du développement, il est important de sortir de notre zone de confort et de soutenir ces joueurs.

En quoi les programmes de ce type aident-t-ils EA à "inspirer le monde par le jeu" ?

Je pense que tout le monde devrait pouvoir jouer. Mon but est de promouvoir l'ouverture aux joueurs en situation de handicap et leur prise en compte tout au long du processus de développement.

Quel impact la visite de Ross a-t-elle eu sur l'équipe de développement ?

Elle a été très positive, et l'équipe de développement en parle encore. Les employés évoquent régulièrement les choses qu'ils ont apprises lors de cette séance de questions/réponses.

Ross, qu'avez-vous préféré lors de votre visite d'EA Tiburon ?

J'ai beaucoup aimé la fosse à balles au centre de la table de conférence et la cabine audio, où tout était silencieux. J'ai particulièrement apprécié l'ouverture des employés du studio à mes idées liées à l'accessibilité et leur curiosité. C'est pour moi un signe formidable d'innovation.

Qu'avez-vous ressenti en pénétrant dans un studio de développement de premier ordre ?

J'étais comme Charlie dans Charlie et la chocolaterie ! J'ai adoré que chaque étage ait un thème, et le niveau de technologie et d'organisation du studio.

Quels sujets avez-vous abordés au cours de votre présentation et de votre séance de questions/réponses ?

Nous avons évoqué les différentes méthodes d'accessibilité pour les joueurs aveugles et les joueurs porteurs d'autres handicaps, et ce qui est essentiel selon moi pour rendre les jeux vidéo plus adaptés.

Certaines questions de l'équipe de développement vous ont-elles surpris ?

Pas d'après mes souvenirs, mais j'ai été ravi de voir que la plupart des personnes présentes ont participé à la discussion. Je voyais qu'ils prenaient le sujet au sérieux.

Quel impact pensez-vous que votre séance de questions/réponses a eu sur l'équipe de développement ?

Je pense que ça a ouvert les yeux de beaucoup de personnes. Il n'est pas facile d'attirer l'attention sur les améliorations d'accessibilité dans les jeux vidéo. Mais j'ai planté cette graine, et j'espère que nous pourrons collaborer pour promouvoir des jeux accessibles à tous.

Que pensez-vous des fonctionnalités d'accessibilité de Madden 18 ?

Je pense que c'est un excellent début, mais il faudra encore du temps pour que tous les acteurs de la production de jeux vidéo prennent en compte l'ouverture aux personnes en situation de handicap.

Le fait que nous ayons déjà des fonctionnalités d'accessibilité dans Madden est un premier pas formidable et une preuve du potentiel de la franchise Madden à ce niveau. Les vibrations pour les coups de pied et les passes sont très utiles, elles offrent de nouvelles façons de jouer aux personnes aveugles.

L'avenir de l'accessibilité dépend de notre public. Nous encourageons l'envoi de bugs et de commentaires liés à l'accessibilité qui nous aident à prévoir les améliorations futures.

Pour plus d'informations sur les efforts d'accessibilité d'EA, consultez le portail d'accessibilité sur ea.com/fr-fr/able ou suivez les actions d'accessibilité sur Twitter @ea_accessible.

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