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Paroles de passionnés : à la rencontre des créateurs

Faites la connaissance des responsables des différents studios EA et découvrez comment ils ont commencé dans le développement de jeux vidéo.

Chez EA, nous sommes fiers de peupler nos studios des esprits les plus brillants afin de vous proposer des jeux de premier ordre. Vous voyez le fruit de leur travail au niveau du gameplay, mais qui sont les personnes qui se cachent derrière vos jeux préférés ? Et que font-ils de leurs journées ?

Alerte spoiler : ils ne passent pas leur temps à jouer aux jeux vidéo. Nous avons discuté avec les responsables de nos studios à travers le monde afin d'en savoir plus sur leur quotidien et sur leurs débuts dans le développement de jeux.

Nous avons écouté David Rutter de l'équipe FIFA, Matt Webster de Criterion, Oskar Gabrielson de DICE, Marija Radulovic-Nastic des Services Centraux du Développement et Samantha Ryan d'EA Mobile, Maxis et BioWare.

Voici ce qu'ils nous ont dit.

Qu'est-ce qui vous a donné envie de travailler dans le développement de jeux ?

David Rutter : "Je travaillais sur mon doctorat à l'université de Leicester quand mon superviseur m'a emmené au pub, un soir. Il m'a dit que je me dirigeais vers une spécialité trop pointue et m'a suggéré de faire plutôt quelque chose que j'aimais. Il m'a demandé ce que j'aimais faire dans mon temps libre, et tout est parti de là."

Marija Radulovic-Nastic : "Nous faisons partie d'une industrie unique qui combine de nombreux aspects que j'adore : l'art, les histoires, la technologie de pointe et les interactions sociales. Je joue aux jeux vidéo depuis l'enfance et je pense que, d'une certaine manière, ils ont eu un impact sur ce que je suis aujourd'hui."

Quel est votre jeu vidéo classique préféré ?

Matt Webster : "Super Sprint. Je l'ai découvert en salles d'arcade. C'était un jeu de course auto à 3 joueurs en vue aérienne."

Oskar Gabrielson : "Track & Field II sur NES. Avec mon frère, on a joué à ce jeu pendant des années. Je suis toujours attiré par les jeux exigeant une certaine synchronisation et un matraquage de boutons."

Marija Radulovic-Nastic : "La franchise The Legend of Zelda. En général, je n'aime pas trop les vols longs courriers, mais The Legend of Zelda – Breath of the Wild a su rendre mes déplacements agréables l'an dernier."

Samantha Ryan : "Mon jeu préféré de tous les temps, c'est Fallout 3, mais j'adore aussi Super Paper Mario, Starcraft et Summoners War."

David Rutter : "Earthworm Jim. J'ai failli atteindre la toute fin, mais je suis mort juste avant. J'ai quand même rencontré quelqu'un qui a terminé le jeu  Lu, Producteur exécutif chez EA Firemonkeys en Australie."

Quel aspect de votre quotidien au travail pourrait surprendre ?

OG : "Bien qu'on ait plus de 400 créateurs de jeux à l'heure actuelle chez DICE, j'essaie encore de prendre le temps d'écrire du code pour nos jeux."

Collaboration entre les développeurs au studio DICE de Stockholm.

MW : "Le temps que je peux passer à parler ! Nous accordons énormément de valeur à la collaboration créative dans notre studio. Les jeux vidéo ne sont pas créés par un seul individu. Je pense que le temps que nous passons à discuter face à face pourrait surprendre."

DR : "À cette période de l'année, je ne peux pas jouer à autant de jeux vidéo que je le voudrais. Les gens pensent que je joue toute la journée. Mais notre industrie ne se limite pas à ça !"

Pouvez-vous décrire le processus de développement de jeux en trois mots ?

MW : "Excitant, valorisant, compromis."

SR : "Art plus science. C'est un équilibre ! Le développement de jeux capture quelque chose qui, par nature, est libre, mais il est aussi rigide et gouverné par les données. C'est un équilibre entre la vision créative et la science qui permet de mettre des chiffres en application."

MRN : "Passion, discipline et surprises."

Quels sont les trois objets que vous devez avoir en permanence sur votre bureau ?"

SR : "Un Coca Zero, mon téléphone et un tableau blanc."

OG : "Je n'en ai besoin que de deux. Un stylo et du papier. C'est encore le meilleur moyen de noter des idées et de les reproduire rapidement."

DR : "Une tasse de café. Trois tasses de café, plutôt."

MRN : "Une photo de ma famille, une manette et un verre d'eau."

MW : "Un marqueur, un bloc de Post-it et mon ordinateur portable."

Quelles sont les tendances du développement de jeux qui vous intéressent le plus pour les années à venir ?"

OG : "La technologie Cloud. Nous avons passé la majeure partie des 30 dernières années à optimiser nos jeux afin de les faire tourner sur une seule machine dans un salon. Nous pourrons très bientôt faire tourner une part accrue de notre simulation de jeux sur le serveur, ce qui nous force à repenser les limites que nous nous étions imposées, que ce soit au niveau du gameplay ou des graphismes. Les prochaines années seront passionnantes sur ce plan."

SR : "Je suis fascinée par la tendance vers l'expression personnelle que nous observons dans l'industrie du jeu, y compris le contenu généré par les joueurs. Cette expression personnelle combinée au gameplay social peut générer des tendances virales fascinantes à observer."

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