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Industrial Toys : entretien avec le fondateur Alex Seropian

Alex Seropian nous parle du core gaming sur téléphone et de sa carrière dans l'industrie du jeu vidéo.

Paroles de passionnés

EA : Première question, pourquoi votre studio Industrial Toys a-t-il rejoint EA ?

Alex Seropian : Quand nous avons créé le studio il y a six ans, notre objectif était de cibler les « core gamers » sur mobile. Depuis, le marché a bien changé et il est devenu beaucoup plus compétitif. Nous avions donc besoin d'un partenaire capable de nous aider à toucher notre public et EA s'est naturellement imposé comme le meilleur choix possible.

Selon vous, le marché mobile a évolué au cours des six dernières années. Qu'entendez-vous par là ?

À nos débuts, le marché du jeu sur mobile commençait tout juste à trouver son rythme de croisière. Il restait encore de la place pour tout le monde et de nombreuses opportunités à saisir. Il était encore possible d'expérimenter et de travailler vite avec des équipes réduites.

Industrial Toys est capable de produire des jeux de grande qualité et de proposer aux joueurs des expériences exceptionnelles, mais aujourd'hui l'espace mobile attire de plus en plus de monde et pour s'imposer face à une concurrence croissante, un partenaire fort et expérimenté comme EA est un avantage considérable.

Que voyez-vous à l'horizon au cours des 5 prochaines années ?

Le public est toujours plus nombreux et les jeux sur mobile sont de plus en plus complexes et sophistiqués. J'espère que cette tendance se confirmera et que les joueurs passeront encore plus de temps sur leur mobile.

Pour la génération actuelle, le téléphone portable est le principal point d'entrée dans le monde des jeux vidéo. C'est un public passionnant, qui a grandi avec tous les mécanismes fondateurs du jeu sur mobile.

Votre vision des joueurs dont la première expérience du jeu vidéo se passe sur mobile est très intéressante. C'est quelque chose que vous avez observé chez vos enfants ?

Oui, tout à fait, j'ai trois enfants. Je me souviens très bien qu'un jour, alors que je faisais une recherche dans Google Images sur mon ordinateur portable, ma fille est arrivée et elle a instinctivement essayé de faire défiler l'écran avec ses mains. L'expérience tactile des enfants d'aujourd'hui n'a plus rien à voir avec la nôtre au même âge.

À quoi jouent vos enfants en ce moment ?

Mon fils passe son temps sur Fortnite. J'en ai parlé avec lui l'autre jour, je voulais savoir comment il s'amuse avec ses amis. Eh bien, quand ils ne sont pas ensemble, ils jouent à Fortnite sur PC, mais quand ils sont ensemble, ils sortent leur téléphone pour jouer à Clash Royale.

J'ai cherché à comprendre pourquoi et il m'a répondu :

« on n'aime pas les jeux de tir sur téléphone parce qu'ils ne sont pas aussi bons. » Je crois que c'est significatif de la manière dont les enfants d'aujourd'hui perçoivent les interactions sociales. Quand ils se retrouvent, ils veulent quand même jouer à quelque chose tous ensemble, alors ils choisissent un nouveau jeu.

Quand on joue à des jeux expérimentaux, il ne faut pas avoir peur de se mouiller.

Vu votre passé de concepteur de jeux de tir, j'imagine que vous avez trouvé ça très instructif. Historiquement, Industrial Toys a toujours cherché à développer le jeu de tir sur mobile. Comment avez-vous relevé le défi ?

Chaque fois que je travaille sur un projet, je cherche à lui donner une âme, un angle original. Reproduire les solutions des autres, ça ne m'intéresse pas du tout. Le jeu de tir est depuis toujours un genre très populaire et le téléphone portable est aujourd'hui un appareil universel. Pourtant, jusqu'à présent les deux n'ont jamais réussi à faire bon ménage. Tout le défi est là. Nous avons exploré différentes pistes au travers de nos titres précédents et nous travaillons actuellement sur un projet passionnant. 

Je crois que nous avons trouvé une solution très élégante pour faire tourner un FPS sur un écran tactile. Mon fils, par exemple, a certaines attentes en matière de FPS. Si nous parvenons à lui proposer une expérience, certes un peu différente, mais qui saisit l'essence même du FPS... En fait, c'est pour mon fils que je fais tout cela.

Comprend-il votre travail ? Est-ce qu'il trouve ça cool, ou bien est-il à l'âge où il se dit « Pff, mon père... » ?

*Rire* Oui, c'est souvent comme ça.

Vous avez fondé Bungie, puis Industrial Toys. Votre nom est souvent associé aux jeux de tir, mais ça n'a pas toujours été le cas, non ? Vous avez commencé votre carrière avec Minotaur: The Labyrinths of Crete, vous avez travaillé sur Stubbset Hail to the Chimp. Qu'est-ce qui vous a poussé à revenir aux jeux de tir ? Et pourquoi ce genre vous passionne-t-il autant ?

J'ai toujours aimé les jeux de tir. Ils procurent un plaisir à la fois fort et immédiat. Pour autant, les meilleurs proposent également une véritable courbe d'apprentissage. Sur un même jeu, on peut trouver des joueurs moyens, bons et exceptionnels. Cela apporte une profondeur mécanique qui est, à mon avis, un ingrédient fondamental. Ensuite, en fonction de la manière dont vous souhaitez exploiter cette profondeur, vous pouvez y intégrer un autre genre pour en faire un mélange inédit ou encore créer des règles originales pour le multijoueur. Les possibilités sont énormes.

Les FPS m'ont toujours attiré en raison de leur pureté mécanique sous-jacente. Cela étant, j'ai effectivement touché à pas mal d'autres genres. J'aime créer des jeux, tout simplement.

Comment présenteriez-vous Industrial Toys ?

Notre objectif est de fournir aux core gamers la meilleure expérience possible sur mobile. Nous n'essayons pas de créer un jeu console sur mobile, mais de développer un jeu mobile spécifiquement conçu pour les core gamers. En matière d'excellence, nous plaçons la barre très haut. Nous sommes à fond derrière notre équipe et nous n'hésitons pas à prendre des risques créatifs, sans jamais nous départir de notre professionnalisme.

_______

Industrial Toys s'est fixé une mission. Vous êtes compétent, intelligent et motivé ? Vous pensez être capable de donner vie à des jeux d'exception ?

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