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Notes de la mise à jour 1.2 de Rocket Arena

Découvrez ce qui arrive avec la mise à jour 1.2 !

La mise à jour 1.2 apporte des nouveautés pour les compétiteurs et les combats, et bien plus encore !

Combat global
Pour cette mise à jour, il était important pour nous de nous pencher sur cette impression exprimée par les joueurs qui avaient parfois l'impression de trop « flotter » en jouant à Rocket Arena. Cette impression est souvent liée aux situations où les joueurs se font tirer dessus lorsqu'ils sont en l'air et ont l'impression de ne pas pouvoir retourner au sol assez rapidement. Même si nous devrons encore passer plus de temps à réfléchir aux meilleures façons de nous occuper de cette impression dans les futures mises à jour, nous avons vu une occasion de nous attaquer immédiatement à une partie de ce problème avec quelques modifications de l'aptitude Esquive. Tout d’abord, nous avons légèrement réduit la durée d’effet de la réduction de gravité de l’esquive, de façon à ce que vous passiez moins de temps à flotter en l'air. Considérez ceci comme une amélioration de la qualité de vie générale. Pour mieux comprendre la deuxième modification apportée à l'esquive, nous pouvons d’abord vous donner une explication rapide de l’un des mécanismes de combat centraux de Rocket Arena. l'étourdissement.

Lorsqu’un joueur est propulsé dans les airs par l’attaque d’un adversaire, il est temporairement placé en étourdissement. Pendant l’étourdissement, le joueur ne peut pas se déplacer ou sauter. La durée de l’étourdissement dépend de la force de l’attaque et des dégâts qu'avait reçus le joueur avant d'être touché. Lorsque l'étourdissement prend fin, le joueur reprend le contrôle complet du mouvement et il est placé dans un état de gravité réduite. L’état de gravité réduite après l'étourdissement laisse au joueur assez de temps pour atterrir en lieu sûr, enchaîner sur un tir de riposte, etc. L’état de gravité réduite prend fin dès que le joueur atterrit sur le sol, ou lorsqu’il exécute ce que nous appelons une « action de récupération ». Jusqu’à présent, les actions de récupération incluaient le saut et l’utilisation de n’importe quelle aptitude de mouvement (généralement une aptitude spéciale). Effectuer une action de récupération replace instantanément le joueur dans son état de gravité normal et lui permet de retomber rapidement au sol. Avec cette nouvelle mise à jour, nous avons ajouté l'esquive aux actions de récupération. Esquiver pour sortir de l’étourdissement permet désormais aux joueurs de retomber au sol plus rapidement, ce qui leur donne un autre outil dans leur arsenal de combat.

  • Réduction de la durée de réduction de la gravité de l’esquive de 0,65 à 0,6 seconde
  • En esquivant pour interrompre l’étourdissement, la gravité redevient normale, ce qui vous permet de retomber plus rapidement au sol après la fin de l’esquive.

Compétiteurs
Les changements d'équilibrage pour cette mise à jour se concentrent sur l'amélioration du gameplay de trois des compétiteurs les moins souvent choisis dans le jeu (Flux, Jayto et Mystine). L’objectif ultime est de doter notre communauté d’une sélection de personnages pleine d’options. Donc, quand cela est possible, nous préférons améliorer les compétiteurs les moins joués, plutôt que d'affaiblir ceux déjà populaires jusqu'à ce qu'ils disparaissent. Alors que les changements de Flux sont des améliorations relativement mineures cette fois-ci, les mises à jour de Jayto et Mystine ont pour but de les ramener en avant dans la méta actuelle.

Flux

  • Cette fois-ci, les modifications de Flux sont toutes des améliorations de la qualité de vie (pour elle et son équipe). Attendez-vous à d’autres mises à jour d'ajustement de Flux dans la saison 2, maintenant que l'on a eu plus d'occasions de la voir sur le terrain.
    • Augmentation du rayon de saut roquette des roquettes-chats de 400,0 à 500,0
    • Le trou noir chat n’est plus affecté par les roquettes aimants.
    • Le trou noir chat n’affecte plus la balle à détaler d'un Plink allié.

Jayto
Mathématiquement, les dégâts de Jayto et son potentiel de K.-O. sont déjà parmi les meilleurs du jeu. Cependant, Jayto se retrouve toujours à la traîne par rapport au reste des personnages en termes de fréquence de sélection. Alors, pourquoi donc ? Dans la méta actuelle, Jayto est en concurrence avec certains des compétiteurs les plus agiles du jeu pour une place dans toutes les compositions d'équipe. Son manque de véritable aptitude de mouvement peut donner l’impression qu'il est un choix plus risqué que les autres. La bonne nouvelle, c’est que Jayto dispose déjà de plusieurs options de mouvement fantastiques à sa disposition. Les changements apportés à cette mise à jour sont axés spécifiquement sur l’amélioration de l’accessibilité de ces outils de mobilité.

Jayto est M. Roquette. Tout ce qui l’entoure est basé sur les roquettes, et cela comprend son meilleur outil de mobilité, ses puissants sauts roquettes. Utilisé correctement par un joueur expérimenté, Jayto est déjà capable de sauts roquettes directionnels assez spectaculaires et de grimper grâce aux roquettes. Cependant, son dernier ajustement nécessitait une connaissance avancée des mécanismes de mobilité de Rocket Arena pour maximiser le potentiel de Jayto. Pour que les options de mobilité de Jayto soient plus évidentes et accessibles, nous avons commencé par augmenter considérablement la puissance des sauts roquettes de sa roquette principale (tir par défaut et triple tir). La force de saut roquettes améliorée par roquette signifie également qu’il devra utiliser moins de munitions en moyenne pour naviguer sur la carte. Nous avons également amélioré le seuil de vélocité max des sauts-roquettes pour permettre à Jayto d’utiliser plus facilement les sauts roquettes pour parcourir rapidement du terrain. Enfin, nous avons reçu des retours selon lesquels l’utilité de l'aptitude spéciale de Jayto (combi à réacteur) était décevante pour certains joueurs par rapport aux autres compétiteurs disponibles. Une partie de ces retours vient du fait que des joueurs s'attendent à ce que la combi à réacteur augmente davantage la mobilité de Jayto. Bonne idée, la communauté ! Jayto bénéficie désormais d'un boost de vitesse évident lorsque la combi à réacteur est active.

  • Augmentation de la puissance de saut-roquette par défaut des roquettes perce-ciel de 1200,0 à 1500,0
  • Augmentation de la puissance de saut-roquette du tir triple des roquettes perce-ciel de 1500,0 à 1875,0
  • Augmentation du seuil maximum de vélocité de saut-roquette de Jayto de 3000,0 à 3375,0
  • Amélioration de la vitesse de déplacement de la combi à réacteur de 250,0 à 600,0

Mystine
Bien que considérée en interne comme parmi les compétiteurs les plus puissants du jeu, Mystine continue d’être l’un des moins joués. Nous savons que sa popularité est en train de souffrir simplement parce que l’une de ses meilleures aptitudes, la lévitation, n’est pas signalée où que ce soit dans l’interface utilisateur du jeu, ce qui fait qu'elle doit donc être découverte naturellement par les joueurs (désolés, nous travaillons pour améliorer ceci bientôt). Lévitation, pour ceux qui ne le savent pas, est la puissante aptitude de mouvement de Mystine, qu’on active en maintenant la touche de saut. En faisant ceci, il est possible de faire des pas de côté en PLANANT dans les airs, et elle peut le faire après chacun de ses trois sauts ! Quoi ? Passez le mot, les gars ! Lorsque Mystine utilise la lévitation régulièrement, elle peut être l’un des compétiteurs les plus mobiles et gracieux du jeu. OK, je m'éloigne du sujet, revenons-en aux mises à jour d'équilibrage elles-mêmes !

En dehors de la promotion du potentiel caché de Mystine, nous avons vu quelques autres occasions d’améliorer la situation générale de Mystine dans la méta actuelle. Tout d’abord, le rayon de collision de ses projectiles a été augmenté pour augmenter sa régularité globale au combat. Nous voulions aussi améliorer sa capacité à achever les adversaires affaiblis, les dégâts de zone d'effet de ses projectiles ont donc été accrus pour lui donner plus d’options pour mettre K.-O. un adversaire en danger de méga destruction. Le fantasme de Mystine a également reçu un léger bonus de dégâts pour augmenter son efficacité en combat. En activant l'aptitude spéciale de Mystine (fantasme), cela lui confère désormais une courte fenêtre d’invulnérabilité pendant qu’elle et le fantasme se séparent. Cette modification vise à rendre plus viable le fait de faire apparaître le fantasme en plein combat. Enfin, activer l'aptitude spéciale remet désormais à zéro le décompte de lévitation de Mystine (aptitude de saut) ainsi que son décompte de sauts aériens. Avant ce changement, les sauts aériens de Mystine étaient remis à zéro, mais pas sa capacité à léviter (elle devait atterrir d'abord). Désormais, Mystine sera encore plus agile en l'air lorsqu'elle utilise lévitation. Imaginez sauter trois fois, en lévitant après chaque saut, puis en activant votre aptitude spéciale en l'air pour remettre à zéro vos sauts aériens et vous donner deux autres occasions de léviter en l'air avant de devoir atterrir. C’est dingue, non ? C'est génial. Alors, la morale de l’histoire : utilisez la lévitation !

  • Augmentation du rayon de collision des projectiles roquettes-cartes de 120,0 à 125,0
  • Augmentation des dégâts de zone par défaut des roquettes-cartes de 15,0 à 20,0
  • Augmentation des dégâts de zone des triples rafales des roquettes-cartes de 11,0 à 15,0
  • Augmentation des dégâts de zone par défaut des roquettes-cartes du fantasme de 6,0 à 8,0
  • Augmentation des dégâts directs des triples rafales des roquettes-cartes du fantasme de 6,0 à 8,0
  • Augmentation des dégâts de zone de la triple rafale des roquettes-carte du fantasme de 4,0 à 8,0
  • L’activation de l'aptitude spéciale de Mystine (fantasme) remet désormais à zéro son décompte de lévitation (aptitude de saut) ainsi que son nombre de sauts aériens.
  • Mystine est désormais brièvement invulnérable aux dégâts pendant l’activation initiale de son aptitude spéciale (fantasme).

 

Corrections de bugs des compétiteurs

  • Résolution d’un problème qui empêchait de tirer avec l'attaque primaire de Topnotch sur les manettes de certains joueurs
  • Correction d’un problème qui faisait que les ailes des gardiens phénix rendaient la visée difficile pour les joueurs, en ajustant les animations
  • Résolution d’un bug qui faisait que la lévitation de Mystine (aptitude de saut) ne s'activait parfois pas avec un ping élevé.

Modes de jeu

  • Balle-roquette
    La transition de manche après les buts est très importante pour l'équilibre de la balle-roquette. Cependant, la transition actuelle est un peu longue, soudaine et pas des plus intéressantes. Nous avons donc décidé de réviser la transition de manche actuelle pour qu’elle soit moins abrupte, plus rapide et pour montrer le joueur qui a marqué.
    • Nouvelle séquence de transition d’après-but, incluant l’affichage du joueur ayant marqué et suppression du compte à rebours 3-2-1 au début d’une nouvelle manche.

Objets

  • Augmentation de la durée des boosts de vitesse de 5,0 à 6,0 secondes

IU

  • Astuces de gameplay ajoutées à l’écran de chargement
  • Ajout de défis quotidiens aux menus accueil et pré-match

Divers

  • Ajout d’une nouvelle disposition de commandes Saut 2 (droite)

SORTIE LE 9 SEPTEMBRE - 22 SEPTEMBRE 2020 !

Modes événement à durée limitée Mégadon en liberté

Les modes suivants seront disponibles pendant l’événement Mégadon en liberté :

  • Duel - Affrontez votre adversaire en combat 1v1 !
  • Méga canon - Tout le monde joue Boone !
  • Splash - Les joueurs subissent des dégâts bien plus élevés !

Nouvelle carte ! Kanyon de Kayo définitivement ajouté au jeu et aux listes de jeu existantes

Nous apprécions vos commentaires et si vous souhaitez nous en laisser d’autres maintenant, ou plus tard, retrouvez-nous sur les chaînes et forums de Rocket Arena via Discord, Reddit, Twitter, les diffusions Twitch, MP, etc. Nous lisons autant de messages que possible !

Merci de faire partie de notre communauté et on se reverra dans Crater ! #ROQUETTESNROLL

- L’équipe de FSG

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