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Dal concepimento al completamento - La creazione della mappa Scalo di Fondor

Il direttore grafica Steve Uphill, il produttore Robert Wyle e il progettista John Stanley di Criterion Games parlano della collaborazione creativa con Lucasfilm durante lo sviluppo della mappa Scalo di Fondor di Star Wars™ Battlefront™ II.

Criterion ha una lunga esperienza in fatto di progettazione di veicoli. Questo come si è tradotto in Star Wars Battlefront II?

 

John Stanley: Criterion si concentra sempre su feeling di gioco e percezione del giocatore durante la progettazione dei veicoli. In questo caso l'idea centrale è stata “Diventare un pilota eccezionale in epiche battaglie spaziali” , un obiettivo che sentiamo di aver raggiunto in pieno.

 

Come siete arrivati alla decisione di sviluppare la mappa Scalo di Fondor? 

Steve Uphill: Abbiamo sempre voluto sviluppare uno scalo navale di qualche tipo. Lucasfilm ci ha proposto di concentrarci su un livello ambientato a Fondor, un sistema industriale imperiale.

L'idea ci ha entusiasmato, in quanto Fondor è un pianeta mai apparso sul grande schermo. Così abbiamo potuto essere creativi e immaginare il possibile aspetto di questa località. 

Che tipo di ricerche avete condotto per definire il look della mappa?

SU: Abbiamo studiato strutture imperiali, stazioni spaziali di Star Wars create in passato e lo scudo planetario di Scarif che si vede in Rogue One: A Star Wars Story.

Dopo aver sondato varie possibilità, Lucasfilm ci ha portati nella direzione giusta suggerendo di ispirarci alle moderne portaerei.

Che tipo di gameplay avevate in mente per la mappa?

Robert Wyle: Volevamo che la mappa fosse strutturata in tre fasi distinte.

Fase uno: un volo iniziale intorno alle torrette, con alcuni incrociatori imperiali.

Fase due: l'ingresso nel tunnel, nello stile dell'attacco lungo il canale della Morte Nera, un momento classico di Star Wars.

Fase tre: la distruzione di uno Star Destroyer.

Che importanza hanno avuto i bozzetti preliminari nello sviluppo della mappa?

SU: Non abbiamo preparato molti bozzetti tradizionali, preferendo ricorrere a studi preliminari in 3D. Questo per due motivi. Innanzitutto, Lucasfilm ci ha dato accesso alle risorse usate da Industrial Light & Magic (ILM) per i film, permettendoci di "assemblarle" molto velocemente e di riprodurre il look di Star Wars in una frazione del tempo. In secondo luogo, i modelli 3D hanno velocizzato la realizzazione della mappa nel suo insieme, soprattutto dal punto di vista grafico e di gameplay.

Gli esempi qui sotto mostrano una struttura geometrica iniziale e una versione di "assemblaggio" più dettagliata.

Di norma, uno studio grafico preliminare prevede innanzitutto la realizzazione materiale del bozzetto, poi la sua implementazione e infine il collaudo nel gioco.

L'uso delle tecniche 3D ha accelerato notevolmente il processo, oltre ad aver permesso una più rapida condivisione di idee tra Lucasfilm e le nostre squadre di grafici e progettisti.

Siamo molto fieri di quanto realizzato nella mappa Scalo di Fondor. Tra le sfide che abbiamo affrontato e superato alla grande, lo Star Destroyer classe Resurgent è stato un ostacolo non da poco che alla fine ha reso la mappa ancora più accattivante.

Potete parlarci della produzione della mappa Scalo di Fondor?

SU: Tra le risorse più preziose che Lucasfilm e ILM ci hanno fornito c'è senza dubbio un modello 3D dello scudo planetario di Scarif.

Questo modello ci ha permesso di adeguarci al loro stile di progettazione e di incorporarlo nella nostra visione estetica. Inoltre, ha aiutato i nostri grafici a capire meglio cosa dovevano realizzare e i nostri progettisti a farsi un'idea delle proporzioni della mappa.

Abbiamo estratto le complesse geometrie del modello, riconvertendole e aggiungendole al nostro oggetto molto più povero in termini di poligoni, e questo è stato fondamentale nella fase di sviluppo iniziale.

Una versione preliminare della struttura, realizzata da Criterion Games a partire da alcune risorse del modello dello scudo planetario di Scarif fornito da ILM

 

È stata una grande vittoria per le nostre squadre di grafici e progettisti, perché abbiamo potuto studiarlo da vicino e da tutte le prospettive, con un preciso feedback in termini di gameplay.

 

Che tipo di sfide avete affrontato durante lo sviluppo?

SU: Non è stato facile trovare il giusto equilibrio tra aspetto grafico, progettazione, aderenza ai canoni di Star Wars e accessibilità per i giocatori.

Lo scalo di Fondor è una struttura enorme: la sezione attorno a cui i giocatori possono volare è grande come tre o quattro Star Destroyer.

La sfida è stata quella di renderlo fantastico da vedere da lontano, con il classico e imponente look imperiale, ma anche a distanza ravvicinata. 

JS: Motive Studios ha usato questo livello per la campagna, perciò abbiamo dovuto renderlo compatibile sia con le dinamiche per giocatore singolo sia con quelle multigiocatore in modalità Assalto caccia stellari.

RW: La sezione del tunnel, in particolare, è stata un'interessante sfida di progettazione. Le strutture imperiali hanno un aspetto molto caratteristico. Sono molto uniformi: usano poche decorazioni e hanno tonalità prevalentemente grigie.

Volevamo sviluppare uno spazio angusto con molti ostacoli, ma che i giocatori potessero comprendere senza troppe difficoltà, distinguendo chiaramente tra gli elementi utili e quelli da evitare.

SU: Non potevamo dirigere l'attenzione del giocatore con le solite indicazioni visive, come colori intensi o grosse luci lampeggianti, perché questo non sarebbe stato in linea con l'aspetto distintivo delle stazioni spaziali imperiali. 

Ci sono aspetti della mappa Scalo di Fondor di cui Criterion è particolarmente orgogliosa?

RW: Non c'è un solo aspetto di cui non siamo orgogliosi!

JS: Siamo molto fieri di quanto realizzato nella mappa Scalo di Fondor. Tra le sfide che abbiamo affrontato e superato alla grande, lo Star Destroyer classe Resurgent è stato un ostacolo non da poco che alla fine ha reso la mappa ancora più accattivante. La cosa fantastica è la possibilità di ammirare la grandiosità dell'intera struttura, una sensazione che si trasforma in qualcosa di completamente diverso appena si entra nel tunnel. 

SU: Ci sono una motivazione e un preciso ragionamento dietro ogni elemento del livello. Le torrette Cenere, per esempio, vengono piegate e posizionate all'interno dello scalo e nella stiva dello Star Destroyer.

Torretta Cenere

 

JS: All'interno della struttura, la geometria condensata e l'illuminazione concorrono a creare una favolosa sensazione di velocità. Poi, quando si esce dal tunnel attraverso una stretta apertura, si ha proprio l'impressione di essere "sparati fuori"! E la fantastica vista sul pianeta Fondor aumenta ulteriormente l'impatto visivo.

Un esempio della geometria condensata del tunnel

 

In che misura la collaborazione con DICE e Motive Studios ha migliorato lo sviluppo dei veicoli?

JS: DICE è a poche ore di aereo di distanza e c'è solo un'ora di differenza di fuso orario, perciò è stato facile comunicare e scambiarsi informazioni sulla progettazione di eroi e classi.

Siamo rimasti in contatto anche con Motive Studios per assicurarci che tutti i veicoli della campagna in singolo fossero adatti all'esperienza di gioco che stavano sviluppando.

Comunicando e collaborando abbiamo potuto migliorare le abilità e il bilanciamento complessivo, sia per la modalità in singolo sia per quella multigiocatore. 

Criterion è sempre in cerca di persone di talento disposte a imparare, a condividere le proprie conoscenze e a creare giochi straordinari. Scopri le loro attuali offerte di lavoro nella pagina EA Career Search.

 

Star Wars Battlefront II è già disponibile in tutto il mondo! Ottieni consigli e suggerimenti qui.

 

Scopri di più su Fondor e la modalità Assalto caccia stellari di Star Wars Battlefront II su EA.com/it-it. Tieniti aggiornato su Twitter con tutte le ultime novità sul gioco.

 


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