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In che modo Anthem™ rappresenta una nuova era per i giochi BioWare™

Un'intervista al produttore capo Michael Gamble sulle innovazioni del mondo, della storia e dei personaggi di Anthem.

Con la dettagliata ed entusiasmante dimostrazione di EA PLAY ancora viva nella memoria, ci siamo seduti al tavolo con il produttore capo di Anthem™, Michael Gamble, per parlare di alcuni dei principali elementi innovativi del gioco e di come tali elementi segnino l'inizio di una nuova era per i giochi BioWare™. 

Come viene narrata la storia di Anthem

Durante l'EA PLAY, Anthem è stato definito "il futuro dei giochi BioWare". In che modo questo è visibile nella storia del gioco? Quali innovazioni narrative possiamo aspettarci da Anthem?

Ci siamo sforzati di raccontare una storia al livello di qualità che ci si aspetta da un titolo BioWare, con personaggi altrettanto interessanti, all'interno però di un ambiente social. Alla base del nostro approccio abbiamo posto il concetto di "mondo condiviso – storia personale".

Vedrete aree "hub" all'interno del gioco, piene di quel tipo di personaggi che avete imparato ad amare negli altri giochi BioWare. Le scelte nei dialoghi faranno parte dell'interazione con questi personaggi. Tali scelte saranno personali, cioè dipenderanno da cosa vuole fare il singolo giocatore.

Allo stesso tempo, il mondo di Anthem è un'esperienza condivisa e cooperativa, perciò, se da un lato avrai la possibilità di parlare ai personaggi all'interno delle aree hub, dall'altro una storia verrà generata dalle tue interazioni con gli amici e compagni che fanno parte della tua squadra di Specialisti.

Le sfide del raccontare una storia da giocatore singolo in un mondo condiviso

Quindi il mondo viene raccontato in modalità giocatore singolo, ma il gioco è costruito attorno a un mondo condiviso. Quali sfide creative pone una situazione del genere?

Tu ed io veniamo raggruppati insieme, affrontiamo insieme la stessa missione e condividiamo la stessa azione. Ma, una volta conclusa questa fase, torniamo indietro, facciamo delle scelte e dialoghiamo separatamente con i personaggi all'interno del mondo. Questa è la storia personale.

Devi fare in modo che le scelte della storia personale e le missioni si fondano in un insieme armonico. E, ovviamente, salvare le tue scelte personali all'interno di un contesto più grande crea difficoltà di tipo teconologico.

Superare questi ostacoli rappresenta una delle sfide più difficili, ci abbiamo lavorato molto. Per risolvere il problema, il team di sviluppo ha incorporato nel DNA del gioco diversi tipi di momenti personali e condivisi.

I personaggi di Anthem e Fort Tarsis

BioWare per i propri giochi ha sempre creato dei personaggi fantastici. Ci sono personaggi di Anthem che al momento appaiono particolarmente memorabili?

Sì, ce ne sono diversi, ma fra quelli che stiamo rivelando ora, a me piace molto Haluk.

Tu ed Haluk siete amici di vecchia data e avete un passato parecchio complicato. È un elemento molto importante del percorso principale nel gioco. Come si può notare, è un tipo piuttosto allegro e ottimista, ma allo stesso tempo è anche una persona profonda e interessante.

Una location che abbiamo visto molto spesso è Fort Tarsis. Puoi raccontarci qualcosa della progettazione di questa straordinaria città-fortezza?

Tarsis è un luogo dove l'umanità si sente al sicuro all'interno del mondo di Anthem. È una città grande, tentacolare, ma soprattutto è piena di diversi tipi di personaggi. Sono rappresentate diverse fazioni, come gli Arcanisti, gli Specialisti e le Sentinelle – ognuna delle quali svolge un ruolo differente all'interno di Tarsis. È un hub pieno di vita e un luogo dove possiamo narrare delle storie avvincenti.

Come viene creato il ricco mondo di Anthem

Una delle grandi sfide di un nuovo universo come questo è che si tratta di una grande tela bianca da riempire. In che modo avete affrontato il processo creativo relativo al ricco mondo di Anthem che abbiamo visto finora?

All'origine di ogni universo narrativo viene definito il sandbox e i blocchi costruttivi con cui è possibile lavorare. Nel caso di Anthem, abbiamo un mondo lasciato incompiuto dagli dei. Sostanzialmente è questa la sua essenza. I Creatori, gli dei che stavano plasmando questo mondo, si sono lasciati alle spalle un'enorme quantità di tecnologia sparsa ovunque. Nessuno sa dove siano finiti, ma quel che è certo è che se ne sono andati. Ci restano i loro strumenti e un'energia caotica, senza controllo che continua ad esistere in questo mondo.

Una volta che hai presente questo contesto, puoi pensare: "Per sopravvivere in questo pericoloso mondo abbiamo bisogno degli Specialisti, i piloti degli strali. Gli strali sono armature tecnologiche forgiate a mano che ti permettono di diventare un vero supereroe." 

Tutte queste cose si sommano l'una all'altra e alla fine abbiamo un quadro completo di cosa sia Anthem.

Il concept alla base di Anthem

Anthem è stato definito un gioco "science fantasy". Puoi parlarci di come questi due generi si intreccino in questo mondo?

Nella "science fantasy" esiste un senso di realismo e di fisicità nelle cose che si vedono. Ad esempio, gli strali sono delle macchine realizzate a mano che sfruttano la tecnologia che si trova nel mondo. Tuttavia, non siamo in grado di spiegare questa tecnologia, non sappiamo cosa sia, da dove venga o come controllarla.

Inoltre ci sono bestie e mostri in giro per il mondo. È sì presente un elemento fantastico, ma quello scientifico è radicato in certi elementi reali. C'è anche una forte componente di mistero che scorre sotto la superficie.

Personalizzare gli strali

Cosa puoi dirci della personalizzazione degli strali?

Abbiamo due elementi distinti: aggiornamento e personalizzazione. Per quanto riguarda la personalizzazione, abbiamo gli effetti visivi, le parti dell'armatura che puoi sostituire, diverse decalcomanie e vernici, e modifiche alla silhouette. Perciò, quando giochi ad esempio come Guardiano, avrai a disposizione versioni dello strale differenti in termini di look. Con aggiornamento invece si intende la progressione di equipaggiamento e armi, diversa per ogni strale.

Al tuo personaggio è associato uno schema delle abilità, perciò tutti questi elementi ti permetteranno di creare qualcosa di specifico per te e adatto ai tuoi gusti. La classe Tempesta è senza dubbio simile all'Adepto di Mass Effect™, ma può anche diventare un Ricognitore, a seconda di come sviluppi l'equipaggiamento. In realtà, questo vale per tutti gli strali: il Colosso può diventare un po' meno "tank", se il giocatore lo desidera. E ricorda: per ciascuna missione, se vuoi, puoi scegliere uno strale diverso. 

Ultima domanda, e questo è più un test della personalità che altro: qual è il tuo strale preferito?

In questo momento, il mio preferito è Tempesta. Tempesta ha una grande potenza di fuoco, ma è molto fragile, perciò bisogna fare molta attenzione alla sopravvivenza e tenere sotto controllo i danni. Tuttavia, è uno strale che può sicuramente cambiare il corso di una battaglia. E poi ha un aspetto fantastico!

Grazie Michael per il tempo che ci hai dedicato!

–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)

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Anthem sarà disponibile il 22 febbraio 2019 per Xbox One, PlayStation®4 e PC. L'accesso anticipato avrà inizio il 15 febbraio per i membri di Origin Access e EA Access.**

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