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Aggiornamento dedicato al bilanciamento - 6 marzo

Scopri tutte le novità dell'ultimo aggiornamento di Apex Legends.

Questa settimana, il team di Respawn ha rilasciato un nuovo aggiornamento per Apex Legends dedicato al bilanciamento. Il direttore di gestione del prodotto Lee Horn (Leeeeeee-RSPN), il senior designer Sean Slayback (RespawnSean), il community manager Jay Frechette (Jayfresh_Respawn) e il lead designer Brent Mcleod (Scriptacus) hanno discusso insieme ai giocatori le modifiche nel subreddit di Apex Legends. Scopri cos'hanno detto più giù, o dai direttamente un'occhiata al post ufficiale su Reddite partecipa alla discussione.

Ciao a tutti!

Prima di tutto, sappiamo bene che siete impazienti di avere notizie sui pass battaglia e sulla prima stagione. C'è ancora del lavoro da fare, perciò non possiamo ancora parlarne. Gli annunci ufficiali e le novità sono sempre frutto della combinazione e coordinazione di diversi elementi, perciò vi preghiamo di pazientare un po'. Sappiamo che aspettare non è il massimo, ma vi chiediamo di restare con noi.

Questa settimana parleremo di argomenti importanti. Proprio oggi rilasceremo una nuova patch per tutte le piattaforme con delle correzioni, e vi diremo come abbiamo intenzione di sistemare il bilanciamento delle leggende e le aree di vulnerabilità nella prima stagione. È proprio a proposito di modifiche e bilanciamento che vorrei presentarvi i nostri designer Lee, Sean e Brent. Loro faranno il punto della situazione. Rimaniamo tutti a disposizione nel caso in cui aveste domande.

Ricordate, però, che ci sono molte cose di cui ancora non possiamo parlare. Non riveleremo particolari su eventuali contenuti futuri.

Passo la parola ai ragazzi.

Salve! È Leeeeeee-RSPN che vi parla. Sono qui con RespawnSean, Jayfresh_Respawn e Scriptacus per spiegarvi come prendiamo decisioni sul bilanciamento noi di Respawn e parlarvi un po' del bilanciamento attuale di Apex Legends.

Come vediamo il bilanciamento noi di Respawn

Le modifiche che apportiamo al bilanciamento sono meno frequenti, meglio testate e di maggiore impatto, per non influire negativamente sulla vostra esperienza di gioco.

Ascoltare attentamente il feedback dei giocatori, analizzare i dati di gioco, provare cose nuove, implementarle nei playtest e perfezionarle: erano questi i principi che volevamo ci guidassero nel percorso di creazione di Apex Legends. E lo sono ancora. L'obiettivo è quello di regalarvi aggiornamenti di qualità, che non avreste se rilasciassimo il tutto in fretta e furia.  Sappiamo che vi state impegnando molto per imparare a conoscere il gioco in tutte le sue sfumature (come ad esempio Wraith che apre portali per lanciare i nemici giù dai dirupi, lol).  Vogliamo rilasciare aggiornamenti meno frequenti, meglio testati e di maggiore impatto, per ridurre al minimo le ripercussioni sul tempo che avete impiegato per padroneggiare una particolare meccanica, un'arma o un personaggio. Non dovreste aver bisogno di leggere le note sulla patch troppo spesso per capire quali cambiamenti sono stati apportati a personaggi e armi.

Gli elementi non ben bilanciati, però, verranno sistemati immediatamente. Ad esempio, se un nuovo personaggio sembra essere in netto vantaggio sugli altri fin dal primissimo giorno, ce ne occuperemo subito.

Non volevamo apportare modifiche avventate nel periodo iniziale perché molti di voi stavano ancora imparando a giocare e a usare nuove leggende.  Ci sono state differenze sostanziali tra il meta della prima settimana e quello della seconda e della terza, perciò vogliamo dare ai giocatori il tempo di abituarsi prima di fare altro.  Ad esempio, abbiamo diminuito la potenza di Mirage solo dopo che i giocatori si erano abituati a essere disorientati.  :)  Non preoccupatevi! Noi di Respawn teniamo sempre d'occhio il gioco, valutando e testando modifiche sempre nuove.

Vorrei a questo punto aggiornarvi sull'attuale situazione del bilanciamento di personaggi e armi, e darvi un assaggio delle novità che abbiamo in programma per la prima stagione.

Bilanciamento delle armi

Crediamo che le armi attuali si adattino molto bene a una grande varietà di stili di gioco.  Forse la Wingman perforacranio è leggermente più potente, ma è stata progettata proprio per essere usata dai giocatori un po' più abili.  Le nostre modifiche mirano a renderla più simile a uno schioppo, rimuovendola quindi dalla categoria delle armi automatiche.  Abbiamo anche ritoccato la cadenza di fuoco del Peacekeeper con otturatore shotgun, così i giocatori godranno di una più ampia area di vulnerabilità se mancheranno il bersaglio.  Inoltre, abbiamo aumentato la quantità di armi a energia e relative munizioni, per incoraggiarvi a usarle più spesso.

Le modifiche alle armi che troverete da oggi su tutte le piattaforme

  • Wingman
    • Cadenza di fuoco ridotta da 3,1 a 2,6
    • Moltiplicatore del danno per i colpi alla testa (perforacranio) ridotto da 2,5 a 2,25
    • Diffusione del fuoco non mirato aumentata, e velocità di riduzione della diffusione diminuita (si restringe gradualmente)
  • Peacekeeper
    • Velocità di ricameramento dell'otturatore shotgun ridotta solo per il Peacekeeper
      • Riduzione livello 1: da 10% a 7,5%
      • Riduzione livello 2: da 20% a 13%
      • Riduzione livello 3: da 25% a 16%
    • Quantità di Wingman e Peacekeeper ridotta
    • Quantità di armi a energia e relative munizioni aumentata

 

Perché non c'è nessun potenziamento per P2020 e Mozambique?

  • Perché ci piacciono le vostre meme, ovviamente! Quindi non vogliamo cambiare nulla. :P
  • Scherziamo! Il nostro obiettivo è creare una "curva di potenza" per le armi. Ciò significa che alcune armi saranno più comuni e limitate in termini di efficacia, mentre altre saranno più rare e potenti. Alcune non sono state potenziate di proposito, per permettervi di migliorarle con hop-up e accessori. Altre, invece, sono armi da usare solo all'inizio, quando qualsiasi cosa è sempre meglio di niente. Alcuni giocatori ci hanno dato suggerimenti interessanti su come rendere queste armi più interessanti senza deviare dalla funzione per cui sono state create. Continueremo a tenere d'occhio i dati, ascoltare i vostri suggerimenti e provare cose nuove, ma per il momento la situazione non cambierà.

 

NOTE SULLA PATCH AGGIUNTIVE

  • Abbiamo sistemato alcuni errori di script che di tanto in tanto causavano la disconnessione quando:
    • Caustic usava la sua abilità Ultimate
    • Pathfinder attivava un trasmettitore di rilevamento
    • i giocatori rimuovevano un accessorio
    • Gibraltar sollevava lo scudo arma
    • i giocatori accedevano alla modalità Spettatore

 

Bilanciamento dei personaggi e feedback relativo alle aree di vulnerabilità

  Vogliamo personaggi diversi tra loro quando si parla di stazza, aree di vulnerabilità e abilità, ma è importante che tutti siano più o meno uguali in termini di potenza, percentuale di vittorie e probabilità di essere scelti.

Per il bilanciamento dei personaggi teniamo in considerazione diversi elementi: percentuale di scelta e di vittorie, combinazione di personaggi che vince più spesso e, ovviamente, il feedback dei giocatori.  I risultati relativi ai personaggi di stazza piccola e media sono stati positivi. Tutti sono infatti più o meno sullo stesso livello quando si parla di potenza.  La potenza dei personaggi più grossi sembra invece avere i suoi limiti, e proprio la stazza sembra essere tra le cause principali.  È nostra intenzione sistemare le dimensioni delle aree di vulnerabilità per i personaggi più robusti, per riequilibrare il tutto.  Se queste modifiche si riveleranno inefficaci considereremo altri cambiamenti, come ad esempio la riduzione dei danni e le modifiche alle caratteristiche individuali.  In questo caso, vista la portata delle modifiche, ci assicureremo che queste vengano testate a dovere prima di rilasciare un aggiornamento.  Più giù trovate uno schema delle soluzioni che intendiamo adottare per meglio bilanciare i personaggi più imponenti.

Vorremmo provare a potenziare i personaggi di grossa stazza prima di prendere in considerazione un eventuale depotenziamento per tutti gli altri.  Anche se abbiamo apportato qualche piccola modifica, ci auguriamo che aumentare la potenza dei personaggi più grossi abbia più senso che diminuire quella degli altri.

Modifiche ai personaggi nella prima stagione

Importanti modifiche di bilanciamento:

  • Ridimensionamento e ottimizzazione delle aree di vulnerabilità per Caustic, Pathfinder e Gibraltar
    • Stiamo modificando le dimensioni delle aree di vulnerabilità in base all'attrezzatura e al modello dei personaggi
    • Visto l'impatto delle suddette modifiche sul gioco vogliamo assicurarci che non ci siano grossi bug, e per questo abbiamo deciso di prenderci il nostro tempo
    • Se queste modifiche si riveleranno inefficaci, prenderemo in considerazione altre soluzioni nel corso della prima stagione

Piccole modifiche di bilanciamento:

  • Caustic
    • Trappole - Tempo di ricarica ridotto da 30 a 25 secondi
    • Trappole - Raggio d'azione e di prossimità aumentati del 10%
    • Trappole - Il fumo ora danneggia i nemici immediatamente
  • Pathfinder
    • Infiltrato - Numero di trasmettitori aumentato da 10 a 12
  • Lifeline
    • Capsula assistenza - Non è più possibile trovare armature e caschi di livello 4
  • Wraith
    • Nell'oblio - Tempo di ricarica aumentato da 20 a 25 secondi
  • Bangalore
    • Doppio tempo - Bonus velocità ridotto da 40% a 30%

Grazie a tutti per il feedback. Continuate a darci suggerimenti! Fateci sapere se le novità sono di vostro gradimento.  Se avete domande, noi siamo qui per un po'. :)

 


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© 2017 Electronic Arts Inc.
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