COMBATTIMENTO IN BATTLEFIELD - MECCANICHE DI TIRO
25 giugno 2026
Indice dei contenuti:

Ciao a tutti!
A nome di Battlefield Studios, David Sirland, Produttore senior, e Florian Le Bihan, Game Designer principale.
Dal lancio, abbiamo dedicato molto tempo all'analisi dei dati e dei feedback provenienti da giocatori di tutto il mondo, sia in Battlefield Labs che nella versione live del gioco, per determinare come possiamo evolvere sia Battlefield 6 che REDSEC.
Avete già visto qualcosa di simile di recente con i nostri contenuti stagionali, incluso il recente lancio di Ferrovia di Golmud (la nostra mappa più grande di sempre in Battlefield), così come l'inizio della nostra esperienza Classificata in REDSEC. Ma far crescere un gioco come questo significa più che aggiungere solo contenuti: significa rivedere la propria visione iniziale e avere conversazioni oneste su come dovrebbe cambiare. Stabilire queste revisioni è particolarmente importante quando si tratta del nucleo di ciò che definisce Battlefield: il suo combattimento.
A tal fine, stiamo lanciando Combattimento in Battlefield, una serie di contenuti dedicata a condividere la nostra visione per il combattimento e come lo stiamo evolvendo nel tempo.
Oggi è tutta una questione di meccaniche di tiro.
Nel nostro prossimo aggiornamento di Battlefield 6 e REDSEC del 30 giugno, l'aggiornamento 1.3.3.0 della Stagione 3 Bersaglio Alta Priorità, stiamo apportando modifiche alla profondità delle meccaniche di tiro e al Tempo per uccidere (TTK) basate sul vostro feedback, mentre implementiamo modifiche al rinculo, alla deviazione dei proiettili, alla velocità alla volata e ai moltiplicatori dei danni alle parti del corpo.
Ecco uno sguardo approfondito alle discussioni che abbiamo in Battlefield Studios riguardanti le meccaniche di tiro e le modifiche specifiche in arrivo con l'aggiornamento 1.3.3.0:

MECCANICHE DI TIRO: PROFONDITÀ
Padroneggiare le meccaniche di tiro si riduce a tre abilità: la mira, la compensazione del rinculo e la conoscenza delle armi.
La mira è, ovviamente, un'abilità fondamentale per avere successo in uno scontro a fuoco. Tuttavia, per padroneggiare le armi automatiche, dovrai adottare e padroneggiare tecniche di tiro più avanzate, come la compensazione del rinculo e le raffiche di colpi.
Come parte delle nostre modifiche al combattimento, abbiamo effettuato un'ampia revisione delle armi per rendere le direzioni del rinculo più consistenti e prevedibili,

Ecco un esempio delle modifiche al rinculo con il Fucile d'assalto SOR-556 MK2. Prima del nostro prossimo aggiornamento, il rinculo di quest'arma (e di decine di altre armi primarie automatiche) aveva una variazione di direzione e intensità maggiore di quanto avremmo voluto, rendendo difficile imparare a padroneggiarlo.
La nostra modifica riduce in modo significativo questa variazione. Riteniamo che una certa variazione sia necessaria per mantenere le armi bilanciate ed evitare che un'arma diventi la scelta predefinita per tutti. Tuttavia, con questo aggiornamento, il rinculo è più facile da padroneggiare e non vediamo l'ora che sentiate la differenza.
Per premiare la tecnica di tiro corretta, abbiamo leggermente aumentato la deviazione dei proiettili dopo il primo colpo, rendendo le raffiche controllate o il fuoco a colpo singolo ancora più importanti per rimanere precisi a distanze maggiori, mantenendo al contempo il fuoco automatico pienamente utilizzabile per il combattimento ravvicinato.
Distanza e resistenza dell'aria

Vogliamo rendere gli ingaggi a lungo raggio più interessanti. Mentre le velocità iniziali alla volata e la caduta dei proiettili sono calibrate per mantenere il combattimento a medio raggio dinamico e reattivo, l'aumentata resistenza dell'aria dei proiettili fa sì che questi perdano velocità e cadano significativamente oltre i 150 metri.
Ciò preserva la chiarezza tattica a distanze di combattimento standard, assicurando al contempo che il cecchinaggio a distanze estreme richieda abilità, calcolo e personalizzazione deliberata delle armi.
Abbiamo diminuito la velocità alla volata per la maggior parte delle armi, specialmente per SMG, e calibrato la resistenza dell'aria dei proiettili per rendere più importante anticipare il movimento dei bersagli.
L'ultima abilità per padroneggiare le meccaniche di tiro è la conoscenza delle armi. È necessario comprendere le caratteristiche di ogni arma, il che inizia imparando ogni archetipo. Ad esempio, le SMG sono potenze ad alta mobilità e le LMG sono ancore pesanti di posizione. All'interno di ogni archetipo, ogni arma ha caratteristiche distintive aggiuntive, che possono essere calibrate personalizzando i suoi accessori per adattarsi al meglio alle tue abilità e al tuo stile di gioco.
TEMPO PER UCCIDERE - TTK

Il Tempo per uccidere (TTK) è fondamentale per il ritmo del combattimento di fanteria, influenzato sia dal bilanciamento delle armi che dall'abilità del giocatore.
Il nostro riferimento di TTK nel combattimento ravvicinato va dai 200 ai 300 millisecondi per le armi primarie automatiche, simile al TTK in Battlefield 3 e 4, ma con un certo margine per i valori anomali (ad esempio: armi con TTK più veloce ma più difficili da controllare).
Questo è fondamentale per dare ai giocatori una possibilità quando sono in inferiorità numerica: per vincere con successo uno scontro uno contro due in fase di aggiramento, devi essere matematicamente in grado di eliminare rapidamente il primo bersaglio ignaro. Se riducessimo quell'intervallo di base a 300-400 millisecondi, vincere i combattimenti in inferiorità numerica diventerebbe quasi impossibile.
Per aumentare la profondità delle meccaniche di tiro e ricompensare meglio la sua padronanza, abbiamo voluto rallentare il TTK medio senza influenzare il miglior TTK possibile. Lo abbiamo fatto regolando i moltiplicatori di danno a seconda di dove i proiettili colpiscono il bersaglio.
Modifiche al moltiplicatore dei danni al corpo

La tecnica di tiro corretta implica mirare al busto, anche se un "colpo di precisione" alla testa infligge il massimo danno.
Tuttavia, fino a questo aggiornamento, i valori di danno delle armi erano simili, o esattamente gli stessi, per tutte le parti del corpo tranne la testa. In altre parole, un colpo al petto infliggeva gli stessi (o simili) danni di un colpo a una gamba o a un braccio. Questa decisione non solo ha influenzato significativamente il tempo di uccisione (TTK), ma ha anche fatto sentire i nostri giocatori non ricompensati per i colpi precisi, una causa principale della scarsa profondità del gameplay.
Abbiamo ascoltato forte e chiaro il feedback della community: con il prossimo aggiornamento, i danni a arti e busto inferiore sono stati ridotti per tutte le classi di armi, ad eccezione di fucili a pompa e armi da fianco. Questa modifica, in generale, aumenta di un colpo la quantità necessaria per uccidere quando si colpiscono principalmente queste aree, ma i colpi alla testa compenseranno il danno inferiore inflitto agli arti e al busto inferiore. Esploreremo anche modifiche al moltiplicatore dei danni al corpo per gli scontri a lunga distanza nei futuri test di laboratorio.
Questi moltiplicatori – e le modifiche a questi valori – variano in base alla categoria dell'arma. L'esempio più significativo è quello dei Fucili di precisione, strumenti potenti che richiedono precisione in cambio di un elevato danno per colpo. Rispetto ad altre categorie di armi, abbiamo aggiunto penalità più significative ai colpi di fucile da cecchino all'addome inferiore, alla gamba e al braccio.

I fucili a pompa e le armi da fianco fanno eccezione. La rosata dei fucili a pompa colpisce naturalmente gli arti, a meno che non si tratti di un colpo di abilità con una cartuccia a palla singola. Le armi da fianco, nel frattempo, non sono pensate per sostituire le armi primarie, rendendo qualsiasi diminuzione dei danni potenzialmente catastrofica per i momenti di cambio rapido o i primi secondi di una Battle Royale.
Per quanto riguarda tutte le armi primarie automatiche, non solo abbiamo ridotto i danni alle estremità e al busto inferiore, ma abbiamo anche leggermente aumentato i moltiplicatori di danno dei colpi alla testa. In combinazione con le modifiche al rinculo, questo incentiva i giocatori a mantenere la mira su testa e petto. E, come i nostri giocatori sanno, questo tipo di precisione millimetrica può essere ulteriormente ricompensata tramite la personalizzazione, il che ci riporta alla nostra discussione sulle caratteristiche delle armi.

I giocatori che desiderano puntare completamente su una configurazione aggressiva basata sui colpi alla testa, possono spendere una parte del loro budget di Punti accessorio per equipaggiare munizioni a punta cava o a punta sintetica. Questi accessori aumentano il moltiplicatore dei colpi alla testa fino a 1,50x o 1,75x (o, con questo prossimo aggiornamento, da 1,57x a 1,8x per le armi automatiche), riducendo la necessità di abbattere un nemico con colpi di precisione... Ma il tutto a costo di una migliore penetrazione, sia attraverso elementi distruttibili dell'ambiente sia attraverso i corpi, sia alleati che nemici.
Questo crea una chiara economia delle abilità e porta avanti la nostra filosofia delle caratteristiche delle armi. I giocatori possono rinunciare ai colpi alla testa e spendere il loro budget di Punti accessorio per ridurre il rinculo o aumentare le dimensioni del caricatore, creando una base di danno più alta invece di puntare a un massimo basato sui colpi alla testa.
I “Sweet Spot” dei cecchini

Un'ultima nota sui moltiplicatori di danno: dal lancio, ogni fucile da cecchino eccetto il Mini Scout ha un “Sweet Spot” in cui infligge danni aumentati – letali nel multigiocatore – a una specifica distanza.
La distanza del “Sweet Spot” per ogni arma è riflessa nella descrizione di gioco; in combattimento, se noti un luccichio arcobaleno del fucile da cecchino, significa che ti trovi nel “Sweet Spot” del cecchino. Come cecchino, un pinging corretto rivelerà se il tuo bersaglio si trova nel raggio del “Sweet Spot”.
Dopo aver esaminato i dati di combattimento, abbiamo scoperto che i raggi del “Sweet Spot” erano troppo generosi con troppa sovrapposizione. Pertanto, stiamo apportando le seguenti riduzioni e modifiche:
- SV-98: da 54-90 m a 54-75 m
- M2010 ESR: da 75-120 m a 75-100 m
- PSR: da 100-150 m a 90-120 m
- L115: da 120-175 m a 100-133 m
- Mini Scout: N/D (Nessun “Sweet Spot”; per sua natura, è pensata per colpi successivi rapidi)
Questo dovrebbe avvantaggiare coloro che conoscono bene le armi: i giocatori che conoscono il “Sweet Spot” possono riposizionarsi e ottenere un'uccisione più affidabile con un solo colpo.
RIEPILOGO - DOMANDE FREQUENTI SULLE PROSSIME MODIFICHE

Quindi, cosa potete aspettarvi dall'aggiornamento 1.3.3.0? Manteniamolo semplice:
DOMANDA: Il rinculo sarà più prevedibile in Battlefield 6 e REDSEC?
RISPOSTA: Sì; stiamo rendendo la direzione del rinculo più consistente e prevedibile.
DOMANDA: La dispersione dei proiettili sarà aumentata a lunga distanza?
RISPOSTA: Sì, al fine di mantenere le caratteristiche delle armi e penalizzare la scarsa disciplina del grilletto insieme ai movimenti estremi.
DOMANDA: Cosa sta succedendo ai moltiplicatori delle hitbox?
RISPOSTA: I danni agli arti – braccia e gambe – vengono ridotti per quasi tutte le armi, il che dovrebbe ricompensare ulteriormente i colpi precisi al corpo e alla testa.
DOMANDA: I raggi del “Sweet Spot” del fucile da cecchino verranno ridotti?
RISPOSTA: Sì – tutti i Fucili di precisione con un “Sweet Spot” vedranno una riduzione e uno spostamento del raggio a seconda dell'arma. I nuovi valori sono i seguenti:
- SV-98: 54-75 m
- M2010 ESR: 75-100 m
- PSR: da 90-120 m
- L115: da 100-133 m
AGGIORNAMENTI FUTURI AL COMBATTIMENTO DI BATTLEFIELD

Ci auguriamo che abbiate apprezzato questo approfondimento su tutto il lavoro dedicato al gunplay di Battlefield.
Legando le caratteristiche delle armi, le meccaniche di sparo approfondite e il ritmo del combattimento in un unico sistema coeso, il nostro obiettivo è offrire un'esperienza in cui la scelta del vostro equipaggiamento conta, la vostra esecuzione meccanica viene ricompensata e ogni singola uccisione è meritata.
Nelle future puntate di Battlefield Combat, approfondiremo il gioco con i veicoli, i gadget e altro ancora.
Nel frattempo, ci auguriamo che continuiate a divertirvi con Ferrovia di Golmud, Cairo Bazaar e il resto delle offerte della Stagione 3, mentre ci prepariamo per il lancio di Guerra Navale con la Stagione 4.
Come sempre, grazie per il vostro continuo feedback e per far parte della community.
Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere la nostra community sempre informata.