• MASS EFFECT™ LEGENDARY EDITION MIGLIORAMENTI GRAFICI AGGIORNAMENTI, MODIFICHE E AGGIUNTE PER LA GRAFICA

    Salve a tutti e a tutte!

    La grafica di Mass Effect supporta e costruisce un universo in cui è possibile realizzare storie e personaggi incredibili. Può sembrare un controsenso, ma in qualità di grafici, specialmente in questa rimasterizzazione, vogliamo che i giocatori vivano la trilogia, di nuovo o per la prima volta, senza essere distratti dalla grafica. 

    Il nostro obiettivo fin dall'inizio è stato quello di migliorare e potenziare la grafica restando fedeli all'estetica originale della trilogia, diventata iconica e riconoscibile negli ultimi dieci anni. La scelta di una rimasterizzazione invece di un remake ci ha permesso di basarci sugli asset originali in un modo simile alla fase di rifinitura di un normale ciclo di sviluppo, e al tempo stesso di poter sfruttare i vantaggi forniti da hardware e software più moderni. 

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    In questo blog daremo un'occhiata approfondita al nostro processo di rimasterizzazione, con particolare attenzione ai cambiamenti e ai miglioramenti apportati alla componente grafica. Questi sono i contenuti:

    Chiunque sia interessato agli aspetti tecnici dello sviluppo dei videogiochi dovrebbe sapere che cambiare qualsiasi asset o sistema può "rompere" qualcos'altro (e quasi sempre è così). Quando un gioco è nel suo stato finale, in genere somiglia a un castello di carte. Il semplice fatto di soffiare via la polvere, per non parlare dell'implementazione di modifiche fondamentali, come l'aggiornamento della versione del motore, causerà senza dubbio problemi inaspettati. La rimasterizzazione di un singolo gioco è un lavoro più complesso di quanto si creda, perciò creare un piano adeguato per ridurre i rischi e riaprire ben tre giochi allo sviluppo completo è stato cruciale per noi. 

    Abbiamo adottato un approccio in tre fasi per rimasterizzare la trilogia.

     


    "Il Progetto Lazarus procederà come previsto."

    Fase 1: gettare le fondamenta

    Abbiamo iniziato la Fase 1 identificando e catalogando ogni asset della trilogia. Quanti effetti particellari, modelli 3D, texture, livelli, elementi dell'interfaccia, suoni, sequenze filmate, ecc. esistono nella trilogia e in media quali sono i loro livelli di qualità? Gli asset originali (file di creazione dei contenuti) esistono ancora? Quale percentuale di questi asset dovremmo migliorare e, in media, quanto tempo servirà per migliorare ogni tipo di asset? Conoscere il numero esatto di asset e i loro livelli di qualità ha dato forma alla nostra strategia per migliorare ogni "tipo" di asset.

    La trilogia originale è stata pubblicata interamente durante un ciclo di console che permetteva di ottenere risoluzioni fino a 1080p, ma che spesso si fermavano a 720p o meno. Questa rimasterizzazione è pensata per hardware che supportano risoluzioni 4K, quindi la risposta al numero di texture da migliorare è stata semplice: tutte quante. Contando l'intera trilogia, si tratta di oltre trentamila texture individuali.

    Per prima cosa, abbiamo aumentato i limiti del motore per le dimensioni delle texture, in modo da riportare alla massima risoluzione possibile tutte quelle texture che all'epoca risultavano di dimensioni eccessive. Abbiamo poi scritto alcuni processi che insieme a un programma per l'aumento della risoluzione tramite IA hanno permesso di incrementare di quattro volte le texture non compresse originali. I nostri strumenti hanno lavorato per mantenere la validità di particolari tipi di texture, come normal mapping o maschere, per evitare che i colori si mescolassero tra loro.

    Allo stesso tempo abbiamo incluso alcune tecniche di compressione delle texture più moderne per mantenere il più possibile la qualità di queste texture una volta riversate su disco. Intanto i nostri programmatori hanno lavorato sodo per aggiornare la nostra versione di Unreal Engine 3 a una più recente e unificata. Con il gioco di nuovo giocabile, e una risoluzione di base molto più alta su cui lavorare, abbiamo iniziato a migliorare gli asset manualmente. 

     


    "Il processo è importante quanto il risultato."

    Fase 2: interventi di ammodernamento

    La Fase 2 ha segnato l'inizio di quello che potremmo considerare lo sviluppo vero e proprio. La squadra grafica era pienamente favorevole e i nostri strumenti per la creazione di contenuti (molti dei quali erano cambiati e migliorati nel corso della trilogia) erano stati potenziati, uniti e resi compatibili con programmi per la creazione di contenuti più moderni. Ansiosi di metterci all'opera, siamo partiti da dove sapevamo che sarebbero serviti i maggiori interventi: il primo Mass Effect.

    Alcuni asset, soprattutto personaggi e oggetti generici, erano stati condivisi tra i giochi, e molti erano già stati migliorati in un titolo o un DLC successivo. In questi casi abbiamo usato gli asset migliorati come base, li abbiamo migliorati ulteriormente e infine li abbiamo trasferiti nell'intera trilogia. Questo ci ha permesso di avere asset più uniformi e di migliore qualità, ma abbiamo dovuto assicurarci che questo processo non appiattisse il senso del passaggio del tempo e la narrazione generale.

    Per i personaggi presenti in tutti e tre i giochi, come Liara, Garrus, Kaidan, il capitano Anderson e altri, abbiamo mantenuto piccoli cambiamenti nel corso della trilogia man mano che invecchiano, maturano o... vengono colpiti da un razzo. Ovviamente non potevamo lasciare le uniformi con il marchio "SR2" addosso all'equipaggio della Normandy SR1, e apprezzavamo il fatto che le uniformi dell'Ammiragliato dell'Alleanza sviluppassero uno stile più militare e accattivante nel corso della trilogia, quindi abbiamo migliorato singolarmente ogni versione di questi completi.

    I nostri grafici assegnati ai personaggi hanno elaborato un elenco in ordine di priorità di centinaia di corazze, creature, personaggi, armi e veicoli nell'intera trilogia. In molti casi hanno dovuto portare un asset al modello poligonale originario, uniformare la risoluzione delle texture, aggiungere geometrie 3D di supporto dove necessario e correggere degli errori con normal e texture mapping. Per noi, un aspetto centrale è stato aumentare il senso di realismo nella reazione delle superfici.

    Anche se i giochi non utilizzano un rendering basato sulla fisica, potevamo comunque lavorare con texture e materiali per assicurarci che plastica, tessuti e metalli reagissero alla luce in modo più convincente. Allo stesso modo, abbiamo dedicato molto tempo al miglioramento dei shader di pelle, acconciature e occhi in tutta la trilogia. I nostri animatori tecnici hanno poi "ri-skinnato" (cioè hanno fatto in modo che ogni vertice si muova correttamente quando è collegato a uno "scheletro" animato) ogni mesh migliorata, per poi rimetterla in ogni gioco in base alle necessità.

    I grafici degli effetti particellari hanno aumentato lunghezza e qualità delle animazioni di elementi come fumo e fuoco, aggiungendo anche altre fonti secondarie per migliorare l'aspetto generale di ogni effetto. Ora le fiamme possono avere scie di fumo secondarie e scintille, le esplosioni scagliano pezzi di macerie e la fiammata prodotta dalle armi illumina debolmente Shepard e l'ambiente circostante. Nell'intera trilogia sono stati aggiunti nuovi effetti particellari ambientali per migliorare l'atmosfera degli scenari di gioco e farli sembrare più "vivi". Come molti di voi hanno già notato, abbiamo anche affinato e aggiunto elementi secondari agli iconici effetti "lens flare" orizzontali della trilogia.

    Anche molti elementi dell'interfaccia hanno richiesto particolare cura e attenzione. In 4K, linee fluide che una volta occupavano solo poche centinaia di pixel sullo schermo ora ne contano migliaia o decine di migliaia. Abbiamo dovuto ricostruire da zero immagini vettoriali e molti altri elementi per aumentare chiarezza e nitidezza, mentre altre immagini potevano essere gestite attraverso processi IA secondari non automatici per migliorare la resa visiva e rimuovere gli artefatti.

    Abbiamo anche migliorato tutte le sequenze filmate della trilogia. Ove possibile, abbiamo ri-renderizzato completamente in 4K le sequenze pre-renderizzate. Quando questo non è stato possibile, abbiamo usato un programma di upscaling tramite IA sui video originali non compressi. In entrambi i casi, abbiamo regolato la correzione dei colori, aggiunto o composto dettagli aggiuntivi ed effetti visivi e perfino rifinito alcuni bordi fotogramma per fotogramma, affinché le sequenze non risultassero troppo "datate" rispetto al gameplay vero e proprio. I progettisti delle sequenze filmate hanno corretto decine, se non centinaia di bug che interessavano filmati e dialoghi. Ma non temete: il leggendario meme "Cos'hai appena detto?" è ancora presente, per chi sa dove cercarlo.

    Durante questa fase, i grafici degli ambienti hanno rielaborato ogni livello della trilogia, effettuando correzioni mirate su qualsiasi asset o scenario che poteva rovinare l'esperienza generale. Per esempio hanno aggiunto elementi nelle aree più spoglie, ritoccato texture troppo allungate o in bassa risoluzione, rifinito gli asset 3D più spigolosi e ammodernato gli shader su superfici con scarsa reazione all'illuminazione. A questo punto abbiamo anche iniziato a risolvere centinaia di bug, da elementi minori come asset fluttuanti, a importanti problemi di collisione che potevano "rompere" il gioco, tra cui un problema globale molto frequente in cui i giocatori potevano teletrasportarsi facilmente sopra gli asset e restare bloccati.

    I progettisti dell'illuminazione hanno lavorato a stretto contatto con i grafici dei livelli, affinché tutte le migliorie apportate a scenari e personaggi apparissero sempre, è il caso di dirlo, sotto la luce migliore. Lo stile d'illuminazione caratteristico di Mass Effect presenta punti luce ad alto contrasto e un uso massiccio di colori complementari. Questo stile è stato perfezionato nel corso della trilogia, quindi abbiamo potuto rispecchiare molti di questi miglioramenti nel primo gioco. Abbiamo cercato di mantenere il look ad alto contrasto, ma con l'aggiunta di luci naturali di riflesso allo scopo di illuminare i personaggi in modo migliore e più uniforme.

    Abbiamo apportato miglioramenti sistemici alle ombre e aggiunto o migliorato effetti di post-processing come occlusione ambientale, anti-aliasing e sfocatura/profondità di campo (aumentando la qualità degli elementi fuori fuoco durante le sequenze filmate). Abbiamo anche potuto utilizzare funzioni del motore presenti in Mass Effect 3, come gli effetti volumetrici dinamici, per uniformare l'aspetto dei primi due giochi.

    I giocatori avranno maggiori opportunità di vedere i loro personaggi migliorati riflessi gioco, in quanto la trilogia include anche nuovi riflessi in tempo reale (come nel caso dell'acquario a bordo della Normandy mostrato in questo fantastico video dei nostri amici di IGN). 

     


    "Espressione artistica culturale riflette evoluzione filosofica."

    Fase 3: ricostruire mondi

    Nella Fase 3 abbiamo iniziato a cercare opportunità per migliorare più in generale i livelli e le funzionalità, invece di limitarci ad aggiornare i singoli asset. A questo punto avevamo migliorato manualmente migliaia di asset, ma c'era ancora un salto di qualità significativo tra i primi due giochi. 

    Pertanto, abbiamo confrontato i livelli con i loro bozzetti preparatori originali, analizzandone intenti di progettazione e ispirazioni artistiche. Abbiamo anche scattato decine di screenshot dei livelli migliorati e li abbiamo inviati a Derek Watts (direttore artistico della trilogia di Mass Effect), che li ha usati come base per realizzare bozzetti aggiornati. Queste modifiche "ad ampio spettro" erano molto più veloci da realizzare tramite software di fotomontaggio professionale.

    Ecco alcuni esempi:

    Feros presenta alcune sezioni ben connotate visivamente, come la colonia e la strada che conduce al palazzo della ExoGeni, gli acquedotti e la tana del Thorian. La colonia, in particolare, ora presenta più effetti di fumo e fuoco, edifici più numerosi per riempire lo spazio visivo e molto più danni e detriti per rappresentare meglio l'attacco dei Geth. Abbiamo anche lavorato sull'atmosfera degli interni oscuri e raccapriccianti con fasci di luce direzionali che guidano i giocatori alla scoperta dei misteri del Thorian (che sembra più inquietante che mai, grazie al suo nuovo mix audio).

    Noi di Edmonton conosciamo bene le architetture "brutali" e il freddo estremo, infatti su Noveria ci siamo sempre sentiti un po' a casa. L'illuminazione è stata rifatta in tutto il livello, la tempesta all'esterno è stata intensificata e abbiamo accentuato le differenze tra l'area degli hotel e il laboratorio Synthetic Insights, per rendere più agevole l'esplorazione nelle prime fasi della missione.

    Eden Prime è il primo pianeta su cui si atterra in Mass Effect. Viene descritto come un mondo verdeggiante e paradisiaco attaccato da una nave aliena sconosciuta, ma la vista che accoglieva i giocatori non era sempre allineata con questa immagine. Per fortuna, nel DLC Mass Effect 3: Dalle ceneri (che ovviamente è incluso nella Legendary Edition) avevamo già migliorato Eden Prime, soprattutto per quanto concerneva  atmosfera generale e specifici edifici. Abbiamo cambiato la posizione del sole  in modo che il percorso davanti al giocatore sia illuminato dalla luce crepuscolare mentre un cielo rosso fuoco campeggia alle sue spalle, punteggiato da cenere e scie dei colpi sparati. Abbiamo anche migliorato la superficie del pianeta con danni da fuoco e da battaglia aggiuntivi, più fogliame e strutture distrutte disseminate nel cratere aperto dalla Sovereign. 

    In questa fase abbiamo perfezionato l'esperienza utente e arricchito numerose funzionalità, come spiegato nel nostro blog precedente, perciò non perdetevele! Tra i miglioramenti più importanti figurano un'interfaccia di gioco aggiornata per il primo capitolo e un'interfaccia utente più uniforme a livello di trilogia. Per esempio, ora nel primo gioco gli elementi dell'interfaccia relativi ai poteri tecnologici appaiono in blu e quelli relativi ai poteri biotici in viola (originariamente, questo schema di colori era invertito). L'editor del personaggio è stato unificato e ampliato notevolmente, e alcuni dei completi casual più apprezzati di Mass Effect 3 sono ora disponibili anche in Mass Effect 2.


    "Sono il comandante Shepard, e questo è il mio negozio preferito della Cittadella."

    Quando abbiamo iniziato a lavorare alla Legendary Edition, siamo stati sopraffatti da un senso di nostalgia e curiosità. Sappiamo che c'è davvero qualcosa di speciale nel modo in cui grafica e narrazione si combinano per creare questo universo pienamente realizzato. Per noi, questi giochi hanno una specie di "anima" e siamo convinti di essere stati in grado di trovare un equilibrio tra l'effettuare miglioramenti significativi e mantenere la stessa atmosfera e lo stesso "feeling" dei giochi originali. Manca solo un mese all'uscita e siamo ansiosi di farvi toccare con mano questi miglioramenti mentre creerete nuovi ricordi di Mass Effect!

    Fino ad allora,

    Buona fortuna, comandante.

     

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