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Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 - Aggiornamento del bilanciamento di luglio 2018

Ecco i dettagli dell’ultima patch di Garden Warfare 2!

Ecco i dettagli dell’ultima patch di Garden Warfare 2!

La rosa adempie egregiamente al suo compito di perturbatrice, anche con troppa facilità, e ciò fa sì che per gli zombi risulti estremamente difficile da sconfiggere. Per questo motivo, stiamo lavorando per modificare l'abilità di controllo della folla della rosa e dare agli zombi almeno una possibilità di scampo. La durata della trappola temporale è stata ridotta, il che significa che la rosa e i suoi alleati devono darsi da fare più rapidamente se vogliono avere la meglio sui bersagli catturati. Per trasformare gli zombi in capre o capre psichedeliche, i giocatori dovranno pianificare le loro mosse in anticipo e prendere la mira con precisione, poiché ora i proiettili viaggiano più lentamente e ciò fornisce agli zombi una maggiore possibilità di schivarli. Inoltre, l’area di vulnerabilità della rosa è stata ridimensionata, il che la rende maggiormente esposta agli attacchi.

Per quanto riguarda i morti viventi, è importante ricordare che Super Zomb è stato creato per essere un picchiatore ad alta mobilità. Tuttavia, i giocatori generalmente lo utilizzano per sparare da lontano, grazie alla precisione e agli ingenti danni inflitti dal suo raggio laser. Al fine di rendere Super Zomb più conforme al suo stile di gioco da picchiatore, l’entità dei danni provocati a distanza dal suo raggio laser è stata ridimensionata. Il suo calcio eroico, invece, è stato potenziato e può essere utilizzato in rapida successione per coprire lunghe distanze. Infine, il tornado turbo incrementa la resistenza e la velocità di movimento di Super Zomb, consentendogli di salvare la pelle anche nelle situazioni più critiche.

Siamo a conoscenza della presenza di ulteriori problematiche relative a questi personaggi, alle quali tenteremo di ovviare tramite i prossimi aggiornamenti. Continua a seguirci per maggiori informazioni.

Modifiche di messa a punto:

Rosa

  • Cardi magici
    • Munizioni: 30 > 20

Rosa negromante

  • Bastone lanciamalocchio
    • Danni da impatto: 6,5 > 7,5

Abilità della rosa

  • Trappola temporale:
    • Durata: 2,5 > 1,5
    • Posizione iniziale del proiettile sollevata
  • Fiore di loto arcano:
    • Effetto singola cura: 25 > 35
  • Trasforma-Capra:
    • Velocità proiettili: 100 > 35
    • Gravità: -9,8 > 0
    • Area di efficacia: 4 > 3,5
    • Posizione iniziale del proiettile sollevata
  • Trasforma-Capra psichedelica:
    • Velocità proiettili: 100 > 35
    • Gravità: -9,8 > 0
    • Area di efficacia: 4 > 3,5
    • Posizione iniziale del proiettile sollevata
  • Giocatore caprificato:
    • Altezza salti: 1,65 > 2,5
  • Giocatore caprificato psichedelicamente:
    • Altezza salti: 1,65 > 2,5
    • Una capra psichedelica è persino più stravagante di una capra normale!
      • *Novità* Moltiplicatore di velocità: 1,5x
      • *Novità* Moltiplicatore di salto: 1,5x

Area di vulnerabilità della rosa:

  • Area di vulnerabilità aumentata in tutte le varianti

Super Zomb:

  • Raggio laser
    • Danni ravvicinati: 4,5 > 6,5
    • Danni a distanza: 3,5 > 1
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni:: 45 > 50
    • Ora, il raggio laser si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo

Zomb cosmico:

  • Pugni cozmici
    • Tempo di carica totale secondo pugno: 1,25 secondi > 1 secondo
    • Tempo di carica totale terzo pugno: 2,5 secondi > 2 secondi
  • Raggio cosmico
    • Danno ravvicinato: 9,5 (invariato)
    • Danni a distanza: 7,5 > 1
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 15
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni:: 40 > 50
    • Ora, il raggio cosmico si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo

Zomb elettrico

  • Electro-raggio
    • Danno ravvicinato: 6 (invariato)
    • Danni a distanza: 3 > 1
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 10
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 30 > 50
    • Ora, l’electro-raggio si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo
    • Danni catena elettrica:
      • Primo nemico: 5 > 3
      • Secondo nemico: 4 > 2
      • Terzo nemico: 3 > 1

Zomb tossico

  • Raggio tossico
    • Danno ravvicinato: 3,5 (invariato)
    • Danni a distanza: 2,5 > 1
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 45 > 50
    • Ora, il raggio tossico si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo

Zomb festivo

  • Raggio festivo
    • Danni ravvicinati: 4,5 > 5,5
    • Danni a distanza: 3,5 > 1
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 30 > 15
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 45 > 50
    • Ora, il raggio festivo si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativo

Zomb colazione

  • Sveglia di sberle
    • Danni pugni: 4 > 5,5
    • Indebolimento massimo velocità di movimento: 60% > 40%
      • Inoltre, è necessario più tempo prima che Zomb colazione raggiunga il massimo indebolimento della sua velocità di movimento
  • Pastella a raffica
    • Danno ravvicinato: 5 (invariato)
    • Danni a distanza: 3 > 1
    • Portata effettiva: 20-40 > 15-50
    • Distanza a partire da cui sono inflitti i danni: 20 > 15
    • Distanza fino a cui sono inflitti i danni: 40 > 50
    • Ora, la pastella a raffica si surriscalda più rapidamente e richiede più tempo per tornare operativa

Abilità Super Zomb

  • Calcio eroico
    • Cariche: 1 > 2
    • Tempo di ricarica per colpo: 15 secondi > 12 secondi
    • Danni: 35 > 12
    • Contraccolpo: RIMOSSO
  • Tornado turbo
    • Danni: 6 > 2
    • Indebolimento velocità di movimento dei nemici: 25% > RIMOSSO
    • Moltiplicatore velocità di movimento di Super Zomb: 1,1 > 1,35
    • Tempo di ricarica: 22 secondi > 25 secondi
    • Durata tornado turbo: 5 secondi > 3,5 secondi

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