The Board Room: Episodio 04
17 agosto 2023
Rieccoci a The Board Room! Come vedrete nell'Episodio 4 di The Board Room, stavolta vi accoglieremo da uno studio completamente nuovo. Dato che parliamo di tutto ciò che riguarda le meccaniche di traversata e skateboarding, abbiamo pensato fosse giusto realizzare l'episodio direttamente nel nostro Capture Lab di Vancouver, dove avviene la magia del motion capture!
In questo episodio, alziamo il sipario per illustrarvi il processo di acquisizione dei nuovi trick e come li stiamo integrando nel testing di gioco, oltre a condividere il nostro entusiasmo per le nuove funzionalità, le animazioni e i trick su cui stiamo lavorando per skate.™
Ecco alcuni dei punti salienti dell'Episodio 4:
- Stiamo realizzando uno skate. che conserva il DNA della serie, introducendo nuove meccaniche che rappresentano la libertà di espressione e le opzioni tipiche dello skateboard moderno.
- Nuove meccaniche significano nuovi trick! Ecco alcuni dei nuovi trick a cui stiamo lavorando:
- Wallie
- Slappy
- Boned ollie
- Flip trick a velocità variabile
- Held flip trick
- Vogliamo assicurarci che i giocatori abbiano una serie di strumenti in continua evoluzione tra cui scegliere, in modo che la loro creatività possa esprimersi liberamente a San Vansterdam.
- In questa fase iniziale, stiamo anzitutto dando priorità ai sistemi più complessi, non presenti nelle precedenti versioni di skate. , per assicurarci che sia tutto perfetto.
- Pur investendo e dando priorità alle meccaniche di traversata, per noi è importante che sia rispettato un buon equilibrio tra entrambe le estremità dello spettro dell'abilità, sia per i giocatori esperti sia per quelli alle prime armi.
- Vogliamo che queste meccaniche di gioco diano ai giocatori la possibilità di cimentarsi in uno skateboard realistico, mantenendo però il caos, il divertimento e la fisica per cui skate. è noto.
- Ci lasciamo continuamente ispirare dai video di skate che guardiamo e cerchiamo sempre di capire come realizzare alcuni di questi trick nel gioco
- Per esempio, come i giocatori possono interagire con l'ambiente circostante. Ci domandiamo: come facciamo a prendere una tavola che va a sbattere contro qualcosa e trasformarla in un trick che risolve il problema?
- Utilizzando gli slappy quando ci avviciniamo a un cordolo anziché andarci addosso ripetutamente.
- Per esempio, come i giocatori possono interagire con l'ambiente circostante. Ci domandiamo: come facciamo a prendere una tavola che va a sbattere contro qualcosa e trasformarla in un trick che risolve il problema?
- Wallie e slappy
- Questi trick traggono ispirazione da ciò che vediamo nello skate moderno e rivestono un ruolo fondamentale sia per i giocatori esperti di skate. sia per i nuovi fan.
- Mentre sviluppiamo questi trick, dobbiamo decidere quanto attivamente debbano contribuire i giocatori alla loro esecuzione. Per esempio, automatica o contestuale anziché dettata da comandi specifici impartiti al momento giusto.
- Una volta deciso di aggiungere un nuovo trick, ci concentriamo sui diversi modi in cui poterlo eseguire. Per esempio, avere la possibilità di fare un powerslide in uno slappy e sporgersi. È possibile anche passare a un bluntslide su un cordolo.
- A questo punto, portiamo gli skater nel nostro studio di motion capture per registrare i contenuti che ci servono.
- Quando abbiamo i dati del motion capture, il team degli animatori si mette all'opera.
- Rispettare l'eredità della serie è fondamentale, e uno dei cardini di skate. è quello di dare la libertà di interpretare lo skate come meglio si crede. È possibile vivere un'esperienza più realistica o essere protagonisti di qualcosa di esagerato.
- Il nostro obiettivo è garantire che entrambe queste fantasie dei giocatori possano essere soddisfatte attraverso le reazioni dei nostri personaggi e la messa a punto della fisica.
- Stiamo cercando di regolare i comandi in modo che sembri davvero di fare un wallie.
- Grazie al testing interno ed esterno, sfruttiamo il flusso continuo di dati e feedback dei giocatori per identificare e correggere bug e problemi, oltre che per individuare miglioramenti che porteranno gli abitanti di San Vansterdam a vivere esperienze coerenti e divertenti.
- Passiamo attraverso varie fasi prima di implementare un nuovo trick per il testing:
- Per prima cosa, realizziamo una versione del trick che sia funzionalmente rappresentativa.
- Poi lo testiamo internamente.
- Successivamente, lo distribuiamo ai tester di skate. Insider per avere il loro feedback su sensazioni, funzionalità e usabilità.
- Raccogliere il feedback dei tester è fondamentale per lo sviluppo di skate.
- Avere qualcuno che prova il gioco così presto e interagisce in modi a cui noi non avevamo minimamente pensato, ci permette di assegnare delle priorità alle cose da fare.
- Ci stiamo anche impegnando molto per migliorare le nostre nuove dinamiche di transizione.
- Abbiamo aggiunto l'arrampicata (flumping), che consente ai giocatori di scalare un muro anziché saltare da una sporgenza.
- La città ha verticalità! L'esplorazione della città si estende oltre il livello della strada. Potreste scoprire un luogo paradisiaco in cima a un edificio.
- Ora ci siamo spostati nel nostro mondo di gioco "reale", la città che diventerà San Vansterdam!
- La città non è ancora finita ed è solo agli inizi, ma alcuni dei filmati mostrati in questo episodio sono ambientati lì.
Guardate l'episodio completo qui sotto per scoprire tutti i dettagli sulle meccaniche relative all'utilizzo della tavola e allo skating vero e proprio!
Vi ricordiamo che potete iscrivervi per diventare skate. insider e avere la possibilità di giocare durante lo sviluppo per contribuire a plasmare il futuro di skate. Se avete già effettuato l'iscrizione, tenete d'occhio la casella di posta per ricevere un invito per i testing che si terranno nei prossimi mesi.
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