Scopriamo Coldwood, lo sviluppatore di Unravel

Salve, sono Martin Sahlin. Nel corso degli ultimi mesi, molte persone mi hanno chiesto se Unravel è il primo titolo Coldwood, così volevo far sapere a tutti chi siamo, che cosa abbiamo fatto e come siamo finiti a lavorare su un gioco come Unravel. In realtà noi siamo nel settore da tempo e abbiamo creato diversi giochi.
Tutto è iniziato nel 2003, quando una società di nome Daydream (uno dei primi sviluppatori in Svezia) ha chiuso i battenti. Così sei ragazzi, tutti ex dipendenti di Daydream, hanno deciso che volevano continuare a creare videogiochi e a vivere a Umeå, fondando Coldwood (o North64, questo era il nome iniziale, abbiamo dovuto cambiarlo perché nessuno riusciva a pronunciarlo).

Nei primi tempi abbiamo realizzato soprattutto piccole demo, molte delle quali erano ispirate a giochi classici per Commodore 64 e Amiga, vale a dire i computer con i quali erano cresciuti i fondatori di Coldwood. In una demo c'era della neve e da lì siamo arrivati al primo titolo di CW pubblicato: un gioco dedicato allo sci alpino. Alla fine è uscito molto bene e ne abbiamo creati altri del genere. Questo è accaduto nel 2005, l'anno in cui io sono entrato a far parte della società.
Allora eravamo piuttosto pragmatici, per quanto riguarda i nostri giochi. Per noi creare videogiochi era un lavoro meraviglioso e ci divertivamo un sacco a farlo insieme, per cui non ci preoccupavamo troppo al tipo di prodotti che realizzavamo. Abbiamo pubblicato un sacco di piccoli giochi, per lo più sportivi. Sci, gare fra gatti delle nevi e cose simili. Di solito avevamo budget minimi e tempi di sviluppo limitati, ma lavoravamo davvero molto ed eravamo tutti ottimi amici.
Alla fine, però, abbiamo sentito il bisogno di creare qualcosa che fosse davvero NOSTRO. Il primo tentativo era rivolto soltanto all'aspetto tecnologico. Ci è sempre piaciuta l'azione di gioco basata sulla fisica, per cui ho sviluppato l'idea di un gioco di combattimento interamente incentrato su quest'ultima. Quello è stato il nostro progetto più grande. E, onestamente, le cose potevano andare meglio. Il gioco completo era MOLTO diverso da quello che volevamo, sotto diversi aspetti, ma almeno ci aveva permesso di imparare un sacco di cose.

Per prima cosa, ho capito di non potermi concentrare solamente sul lato tecnico. Comunque, nonostante tutti i suoi difetti, quel gioco di combattimento è andato bene. Si è creata una bella base di appassionati. Sono rimasto quasi senza parole, quando me ne sono reso conto. In pratica avevo attirato su di me l'attenzione di migliaia di persone, senza aver mai cercato di comunicare qualcosa di sensato. Gli avevo solo fatto passare un po' di tempo. Mi è sembrato un tale spreco... Da quel momento in poi, ho cercato di creare soltanto progetti che fossero in grado di dire e comunicare qualcosa di più o meno importante.
La seconda cosa che ho imparato è che devi restare fedele all'idea di base del gioco. Puoi scendere a compromessi su un sacco di cose, ma se lo fai sull'idea centrale, il titolo muore. Devi sapere cosa stai creando e devi fare in modo che lo sappiano tutti.
La terza lezione è stata molto semplice, ma anche molto importante. Creare videogiochi dev'essere divertente. Certo, probabilmente sarà sempre un po' stressante, visto che c'è UN SACCO di lavoro da fare. Se non ti diverti, però, lo stai facendo nel modo sbagliato. Noi ci siamo sempre divertiti in CW, siamo davvero un gruppo molto unito. Credo che questo sia uno dei motivi per cui siamo ancora in circolazione. Però non credo che qualcuno di noi si sia divertito molto, lavorando su quel gioco di combattimento. Io no di certo. Così abbiamo deciso che il nostro progetto successivo sarebbe stato qualcosa in cui credevamo davvero, qualcosa che ci avrebbe permesso di divertirci, lavorando.

Ecco come siamo finiti a sviluppare Unravel. Il tutto è nato dalla necessità di creare qualcosa di personale, che venisse dritto dai nostri cuori e che fosse capace di comunicare un messaggio importante. Volevo dare vita a qualcosa che fosse l'orgoglio di CW, capace di parlare alla parte più intima dei giocatori. Sostanzialmente, volevo fare qualcosa di bello. Ed ecco perché Unravel è quello che è. E io sono davvero felicissimo di poterlo sviluppare.
Grazie per l'attenzione :)
Martin Sahlin
@monkeybeach
