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La grafica di Fe

A porte chiuse

Il Direttore creativo di Fe, Andreas Beijer di Zoink Games, parla della realizzazione delle creature di fantasia, lavorando con palette di colori limitate, e del suo legame con la natura.

 

In che modo la natura alimenta la tua immaginazione, produttività e creatività?

A livello personale, è dove ricarico la mia immaginazione. Vivo su un'isola con una foresta e l'oceano proprio accanto a me, perciò trascorro molto tempo circondato dalla natura. Guardare l'oceano mi aiuta a liberare la mente, così posso pensare a nuove idee.

Potrebbe sembrare assurdo, ma una delle qualità dell'oceano è riuscire a connettere tutto attraverso la distanza e il tempo. Guardo le stesse onde scure che c'erano migliaia di anni fa, onde che cambiano sempre, ma che restano di fatto sempre le stesse.

Tuttavia, la foresta ha un effetto piuttosto diverso su di me. È come se la foresta fosse uno spazio chiuso e l'oceano uno aperto. L'oceano è fantastico se hai bisogno di raccogliere i tuoi pensieri da solo. La foresta è grandiosa per incontri e discussioni con gli altri, ah ah!

 

Da dove hai iniziato a sviluppare le creature di fantasia?

Se so cosa un personaggio o una creatura deve fare, cerchiamo di realizzare un aspetto che includa determinate caratteristiche e capacità. In Fe, abbiamo avuto questa idea delle creature nordiche, ma in un certo senso portate all'estremo. 

La fase stessa di progettazione è potuta iniziare da alcuni miei semplici schizzi. Poi ho passato questi schizzi a uno dei miei fantastici colleghi, per completare il lavoro 2D prima di passare alla modellazione 3D.

A volte, abbozzo qualche idea direttamente in 3D, poiché può essere difficile realizzare l'aspetto e le caratteristiche di una creatura cercando di tramutarla dal 2D al 3D.

 

Quali fonti d'ispirazione ti hanno aiutato a sviluppare il loro stile grafico molto particolare?

Il personaggio di Fe è stato soprattutto opera di una mia collega, la fantastica Illustratrice e Grafica concettuale, Stina Rahm, che ha anche realizzato molte delle altre creature.

Per le creature che ho realizzato personalmente, ho cercato di creare una fauna che potesse adattarsi alle opere di Stina, ma anche creature che mi piacerebbe incontrare in una foresta di fantasia.

Sapevamo di volere una grafica 3D molto stilizzata ed elaborata, e ciò ha contribuito a dare una certa impostazione alla realizzazione. Siamo stati ispirati anche dai vecchi dipinti espressionistici per via del loro uso delle pennellate, in grado di dare vita a semplici superfici.

Quando avete deciso il tipo di meccaniche da assegnare alle creature?

Penso che le abbiamo finalizzate molto tardi. Molte delle migliori idee sono venute alla luce quando abbiamo provato per la prima volta il gioco e abbiamo visto come tutto interagiva e prendeva vita sullo schermo.

Con un titolo come Fe, i diversi stati d'animo e le sensazioni dei giocatori sono una parte importante dell'esperienza di gioco. Anche la capacità di muoversi liberamente è fondamentale per questa esperienza, perciò molte delle meccaniche del gioco sono studiate per aiutare i giocatori con tali capacità.

In genere, quante diverse fasi servono per realizzare una creatura come Fe?

È difficile assegnare un numero alle fasi necessarie per la realizzazione, in quanto differisce da creatura a creatura.

La maggior parte delle creature ha avuto diverse iterazioni e alcune sono state completamente riprogettate in 3D. Alcune potrebbero richiedere dieci fasi e altre sembrano più o meno le stesse che erano nate con i primi schizzi.

Per ora posso dirti che il personaggio principale di Fe è passato da una sorta di creatura dalla forma di un albero attraverso diverse fasi con vari aspetti, simili a una volpe, prima di raggiungere quella che è la sua versione finale. 

Avete riscontrato particolari difficoltà nel realizzare una renna gigantesca che sovrasta l'intera foresta?

Sì, ma principalmente perché vanno considerati molti aspetti pratici. Sia in termini di progettazione del personaggio che dei livelli: due aspetti che devono completarsi a vicenda e non competere tra loro.

In una certa misura, anche il lato tecnico della renna ha dettato il suo aspetto, come spesso accade quando si lavora con i giochi. È stato molto divertente progettarla e realizzarla, e per farla funzionare sono state necessarie diverse persone, perciò siamo davvero felici del risultato finale.

 

La maggior parte delle creature del gioco usa delle forme geometriche, come mai?

Volevamo dare ai nostri giocatori la sensazione di sentirsi un agile e veloce animale in una fitta foresta. Per questo, ci serviva un mondo che fosse facile da interpretare con lineamenti chiari, che invogliassero i giocatori a esplorarlo.

La foresta di Fe è piuttosto vasta e aperta, perciò è importante che i giocatori identifichino i diversi animali che vivono in questo habitat e che tali animali siano distinguibili tra loro. Da questo punto di vista, forme chiare e semplici aiutano.

Lavorare con palette di colori limitate è più divertente a livello artistico?

A volte, è piuttosto liberatorio lavorare con una serie di limitazioni. Può rendere più facile concentrarsi su ciò che è davvero importante nella progettazione.

In Fe, utilizziamo il colore per dire diverse cose al giocatore, come dove si trova e quali piante e animali hanno una connessione.

Quale consiglio daresti a chi vuole intraprendere una carriera nella progettazione dei personaggi?

Di disegnare molto. Di avere sempre con sé un album da disegno e una matita ovunque andiate. Osservate persone e animali, per scoprire come appaiono e si muovono.

Studiate gli altri progettisti e il loro lavoro. Guardate particolari come le sagome dei personaggi e cercate di rendere i vostri personaggi o creature il più possibile chiari e interessanti.

Cercate di trovare un modo per raccontare una storia con l'aspetto del vostro personaggio. Un piccolo dettaglio che svela però qualcosa sul personaggio.

 

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