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Le notti di Nivelle e Prise de Tahure

Scopri come sono state create le nuove mappe multigiocatore di Battlefield 1

Dall'idea alla realizzazione:

Stefan Strandberg, direttore creativo di Battlefield 1, e Martin Kopparhed, co-creatore dei bozzetti per la Grande Guerra di

http://www.dice.se/

DICE, parlano di come Le notti di Nivelle e Prise de Tahure riescano a offrire qualcosa di unico alla community di

https://www.battlefield.com/

Battlefield.
Scopri come sono state create queste mappe multigiocatore notturne.

Martin Kopparhed e Stefan Strandberg di EA DICE

Da sinistra a destra: Martin Kopparhed e Stefan Strandberg nell'ufficio EA DICE di Stoccolma

 

Quale ruolo avete avuto nel portare alla luce questi nuovi contenuti di Battlefield 1? Com'era la vostra giornata-tipo, durante la creazione delle nuove mappe di Battlefield?

Stefan: Il mio ruolo è controllare che il progetto resti coerente con l'universo che abbiamo deciso di creare. Il nostro particolare approccio alla Prima Guerra Mondiale è stato sviluppato in modo molto attento. Io e Martin ci siamo concentrati sul mettere a disposizione dei giocatori delle battaglie realmente combattute nella Grande Guerra. Noi cerchiamo storie avvincenti, località interessanti e battaglie che siano adatte a fornire alla community qualcosa di particolare, restando al contempo nella formula di Battlefield.

Le notti di Nivelle è una mappa pesantemente influenzata dalle terribili battaglie di trincea combattute nell'area di Chemin des Dames. Il suo concetto iniziale si deve a un'intuizione di Eric Rönnblom e Ludvig Kingfors. Prise de Tahure è nata pensando a un'area nella quale le trincee si estendono in una zona urbana (un'ambientazione assente nel gioco principale) in grado di aggiungere un nuovo elemento realmente esistito nella Prima Guerra Mondiale.

La grafica di Battlefield 1

La grafica di Battlefield 1

 

Quali sfide ha dovuto affrontare la squadra di sviluppo, durante la realizzazione delle nuove mappe?

Stefan: Le nostre due squadre, DICE Stockholm e DICE LA, sono anche i nostri principali critici. Quando creiamo nuove mappe per Battlefield 1, le squadre affrontano moltissime sfide relative al bilanciamento dell'azione del gioco, alla riproduzione degli aspetti storici, allo sviluppo di un'identità grafica, all'ottimizzazione delle prestazioni e ad altri aspetti, peculiari di ogni mappa. In questo senso, ogni mappa è davvero un mondo a sé. Tutti affrontano l'impegno con grande passione ed è questo il motivo per cui i nostri giocatori tornano spesso a giocare sulle mappe che amano.

 

Quali sono i dettagli del procedimento di creazione di una mappa che possono risultare interessanti?

Martin: Le notti di Nivelle e Prise de Tahure sono le prime mappe multigiocatore in cui abbiamo dedicato un'attenzione specifica all'illuminazione. Abbiamo svolto delle ricerche sulle caratteristiche del combattimento notturno nella Prima Guerra Mondiale, per esempio sui riflettori e sui traccianti, per ottenere un'atmosfera e un'illuminazione d'effetto.

Personalmente, sono rimasto affascinato dalle pozzanghere gelate e dal ghiaccio creatosi per il freddo del tardo autunno, opera dei nostri grafici impegnati nella realizzazione di Le notti di Nivelle e Prise de Tahure.

Abbiamo svolto delle ricerche sulle caratteristiche del combattimento notturno nella Prima Guerra Mondiale, per esempio sui riflettori e sui traccianti, per ottenere un'atmosfera e un'illuminazione d'effetto.

Quali elementi reali della Prima Guerra Mondiale sono stati d'ispirazione per Le notti di Nivelle?

Stefan: Quando si studia la Grande Guerra, ci si rende conto che la realtà supera di gran lunga la fantasia. Le battaglie combattute nell'area del Chemin des Dames sono state terrificanti ed epiche allo stesso tempo. Si tratta di scontri molto conosciuti in Francia, ma meno noti nel resto del mondo. Basta osservare le immagini del villaggio di Soupir, devastato dai combattimenti del 1917, per avere un quadro del livello di distruzione. In questa mappa, la nostra squadra, grazie al suo straordinario talento, è riuscita a ricreare tutto questo.

 

Per Prise de Tahure, invece, quali sono state le fonti di ispirazione?

Martin: Volevamo creare le nostre prime due mappe multigiocatore notturne e volevamo che raffigurassero gli eserciti francese e tedesco. Entrambe le mappe sono dedicate alla guerra di trincea, ma una di loro pone maggiormente l'accento sull'ambientazione urbana.

La grafica di Battlefield 1

La grafica di Battlefield 1

 

Nell'autunno del 1917, dopo la battaglia delle Colline, le forze francesi e tedesche presenti nella regione di Champagne diedero vita a una lunga serie di attacchi minori e incursioni nelle trincee. Ho iniziato a leggere le vicende dei "villaggi perduti" della regione di Champagne-Ardenne, rimasti per buona parte della guerra nelle vicinanze della linea del fronte. Furono rasi al suolo e non furono più ricostruiti. Uno di questi villaggi era Tahure, del quale oggi rimane solo l'altare della vecchia chiesa.

 

Parlaci della tua esperienza lavorativa in EA. Da quanto tempo lavori sui giochi della serie Battlefield?

Stefan: Lavoriamo entrambi presso DICE ed EA da oltre 10 anni e siamo stati coinvolti tutti e due nella realizzazione di diversi titoli di Battlefield. Abbiamo una grande esperienza nel campo dell'audio, della progettazione, delle campagne a giocatore singolo e della progettazione. Noi ci piace definirci "veterani", però, perché questo termine ci fa sentire vecchi. Però, insieme alla nostra fantastica squadra, diciamo che riusciamo a far passare gli anni con un certo stile.

EA DICE a Stoccolma

EA DICE a Stoccolma

 

C'è qualche elemento che vorresti approfondire?

Martin: Lo sviluppo di Le notti di Nivelle e Prise de Tahure è un'esperienza interessante per l'intera squadra, grazie all'uso del nuovo sistema di Battlefield 1, il Community Test Environment, che ci consente di lavorare in modo più efficace, grazie ai commenti forniti dai giocatori. Per cui voglio ringraziare la community di Battlefield 1, che è stata con noi durante l'intero processo creativo!

 

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