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La parola a loro: Incontro con i creatori

Incontriamo i capi degli studi EA in tutto il mondo e scopriamo come è iniziata la loro carriera nell'ambito dello sviluppo dei videogiochi.

A EA ci vantiamo di assumere nei nostri studi le menti più brillanti in circolazione per regalarvi solo giochi di prima qualità. Il risultato del loro lavoro è sotto gli occhi di tutti i giocatori, ma chi sono i volti dietro i titoli più amati? E cosa fanno tutto il giorno?

Avviso anticipazioni: non passano tutto il tempo a giocare. Abbiamo incontrato i capi degli studi di tutto il mondo per scoprire in cosa consiste il loro lavoro quotidiano e com'è iniziata la loro carriera nell'ambito dello sviluppo dei videogiochi.

Abbiamo chiacchierato con David Rutter per FIFA, Matt Webster per Criterion, Oskar Gabrielson per DICE, Marija Radulovic-Nastic per i servizi di sviluppo centrali e Samantha Ryan per EA Mobile, Maxis e BioWare.

Ecco cosa ci hanno raccontato.

Cosa ti ha portato a lavorare nell'ambito dello sviluppo dei videogiochi?

David Rutter: "Stavo lavorando al dottorato di ricerca all'università di Leicester e il mio supervisore una sera mi invitò al pub. Mentre sorseggiavamo una pinta, mi disse che mi stavo specializzando in un settore troppo di nicchia e che invece avrei dovuto occuparmi di qualcosa che veramente mi appassionava. Mi chiese cosa mi piaceva fare nel tempo libero e il resto è storia".

Marija Radulovic-Nastic: "È un'industria unica in cui confluiscono tante cose che amo. Arte, narrazione, tecnologia all'avanguardia e interazioni sociali. Gioco con i videogiochi da quando ero bambina e credo che in qualche modo abbiano contribuito a farmi diventare quella che sono oggi".

Qual è il tuo videogioco classico preferito?

Matt Webster: "Super Sprint. L'ho scoperto per la prima volta in una sala giochi. Era un gioco di corse a tre giocatori con visuale dall'alto".

Oskar Gabrielson: "Track & Field II per NES. Io e mio fratello ci abbiamo giocato per anni. Ancora oggi mi appassionano i giochi in cui il tempismo e le combinazioni di tasti sono fondamentali".

Marija Radulovic-Nastic: "Tutti i titoli della serie The Legend of Zelda. Di solito non amo i lunghi voli, ma The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha reso I miei viaggi molto piacevoli l'anno scorso."

Samantha Ryan: "Il mio gioco preferito di tutti i tempi è Fallout 3, ma mi piacciono tantissimo anche Super Paper Mario, Starcraft e Summoners War".

David Rutter: "Earthworm Jim. Ero quasi riuscito a finirlo, sono morto a un passo dalla conclusione. Ho incontrato una persona che è riuscita a finirlo: Lu, produttore esecutivo a EA Firemonkeys in Australia".

Qual è un elemento del tuo lavoro quotidiano che sorprenderebbe le persone?

OG:"Anche se a DICE lavorano più di 400 creatori di videogiochi, cerco ancora di ritagliarmi del tempo per scrivere codice puro e duro per i nostri giochi".

Sviluppatori che collaborano nello studio DICE di Stoccolma.

MW: "Il fatto che parlo tanto! Nel nostro studio la collaborazione creativa è fondamentale. I videogiochi non vengono sviluppati da una persona sola. Perciò credo che le persone rimarrebbero stupite sapendo che passiamo così tanto tempo a confrontarci".

DR: "In questo periodo non riesco a giocare neanche lontanamente quanto vorrei. Le persone pensano che me ne stia lì a giocare tutto il giorno. Ma c'è tanto altro lavoro da fare oltre a quello!"

Quali sono le tre parole che useresti per descrivere il processo di sviluppo di un videogioco?

MW: "Emozione, gratifica, compromesso".

SR: "Incontro arte e scienza". È un meraviglioso equilibrio! Lo sviluppo dei videogiochi racchiude un elemento che non ha forma in natura, ma è anche inflessibile e basato sui dati. Bisogna trovare il giusto equilibrio tra la visione creativa e la programmazione che si esprime attraverso i numeri".

MRN: "Esilarante, disciplinato e sorprendente".

Quali sono i tre oggetti di cui non puoi fare assolutamente a meno sulla tua scrivania?

SR: "Una Coca-Cola Zero, il mio cellulare e una lavagna bianca".

OG: "Me ne bastano due. Carta e penna. Per me resta il modo migliore per buttare giù idee e sviluppare pensieri rapidamente".

DR: "Una tazza di caffè. In realtà tre tazze di caffè".

MRN: "La fotografia della mia famiglia, un controller e un bicchiere d'acqua".

MW: "Un temperamatite, dei Post-it e il mio portatile".

Quali sono le possibili direzioni verso cui tenderà lo sviluppo dei videogiochi nei prossimi anni che ti entusiasmano di più?

OG: "La tecnologia Cloud". Abbiamo passato gli ultimi trent'anni a ottimizzare i nostri giochi affinché funzionassero su una sola macchina in un salotto. Ora siamo a un passo dal poter gestire la gran parte della simulazione di gioco sui server e questo ci obbliga a riconsiderare tutti i limiti che ci eravamo imposti prima, sia per quanto riguarda le dinamiche di gioco che la grafica. I prossimi anni saranno una grande avventura".

SR: "Mi affascina molto l'opportunità che ora offrono molti videogiochi ai giocatori di esprimere se stessi, inclusa la possibilità di creare contenuti. La possibilità di esprimersi e la dimensione sociale dei giochi possono dare vita a tendenze virali assolutamente illuminanti da osservare".

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