Apex Legends
Articolo di notizie

Apex Legends™: Aggiornamento sui test del matchmaking

26 novembre 2025

Rieccoci con un nuovo aggiornamento sul matchmaking di Apex Legends! Prepara una bella bevanda calda, siediti e leggi tutte le novità. 

Ecco gli argomenti che tratteremo in questo post:

  • Un ripasso dei concetti chiave del matchmaking
  • Risultati dei test: test sul matchmaking della patch 26.1
  • Modifiche alle Duo volte a favorire l'equilibrio del matchmaking
  • Cosa puoi fare per provare a migliorare l'esperienza del matchmaking
  • Programmi futuri per il matchmaking

Ripasso dei concetti chiave del matchmaking

Se hai letto i precedenti post sul matchmaking (link qui), allora probabilmente puoi saltare questa sezione, oppure cogliere l'occasione per fare un ripasso.

I sistemi del matchmaking di Apex Legends provano a bilanciare due criteri fondamentali per l'esperienza di gioco: riempire le lobby con utenti di simile abilità e riuscirci entro un certo limite di tempo. Questi sistemi possono riempire una lobby solo in base agli utenti disponibili online che cercano attivamente una partita, su una specifica piattaforma (a meno che il Cross-Play non sia abilitato) e in una specifica regione. 

Inoltre, ciascuna modalità presenta parametri che determinano il divario di abilità accettabile tra gli "utenti di simile abilità", scegliendo dunque chi giocherà nella stessa lobby. Tuttavia, è anche necessario che i tempi di attesa non siano eccessivamente lunghi come conseguenza dello scarso numero di utenti disponibili in un dato momento.

Le piattaforme e le regioni con un numero più elevato di utenti attivi negli orari chiave presenteranno un divario di abilità più limitato nelle partite. Il pool di utenti attivi (a seconda della piattaforma e della regione) raggiunge un picco massimo e uno minimo nell'arco delle 24 ore.

Grafico a linee che mostra il numero di partite all'ora da poco prima del 12 novembre fino al 18 novembre.

Il grafico qui sopra mostra i picchi più alti (solitamente compresi tra le 19:00 e le 22:00, orario locale) e quelli più bassi (ore notturne) del numero di partite create nelle diverse ore della giornata in una singola regione, e le tendenze restano simili nell'arco di ogni stagione.

Il numero di utenti è essenziale per un matchmaking rapido ed equilibrato. In teoria, la lobby più veloce e con il minor divario in termini di abilità comprenderebbe 60 utenti, tutti in coda per il matchmaking della stessa modalità nello stesso momento, sul server della stessa regione, sulla stessa piattaforma e con lo stesso valore abilità.

Poiché questo non è possibile, l'unica cosa che possiamo fare è trovare le partite migliori possibili, il che può avere un impatto sui tempi di attesa.

Noi del team cerchiamo sempre di migliorare la qualità complessiva dell'esperienza di gioco, condividere con voi quello a cui stiamo lavorando e fornire un po' di contesto in base al feedback ricevuto.

Risultati dei test: test sul matchmaking della patch 26.1

Ora che abbiamo finito con il ripasso, passiamo all'analisi dei risultati del test del matchmaking sulla patch 26.1. 

Questo è stato il secondo test in cui abbiamo provato a escludere il grado Master (che comprende i Predatori Apex, ovvero i 750 migliori utenti Master di ciascuna piattaforma) dal matchmaking con gli utenti dei gradi da Platino in giù. 

In questo test, durato quasi due settimane alla fine della seconda divisione, gli utenti Master sono stati abbinati solo ad altri giocatori Master e Diamante (da I a IV).

Con questo test (e questo post) volevamo:

  • Determinare se fosse fattibile far giocare gli utenti Master solo contro altri Master e Diamante 
  • Far sì che ciascun utente in cerca di una partita potesse trovarne una, seppur con tempi di attesa molto più lunghi rispetto a una situazione priva di restrizioni
  • Migliorare i parametri del matchmaking per adattarli alle fluttuazioni del numero di utenti per grado nel corso di una stagione
  • Comunicare in modo trasparente con la community per determinare le aspettative future per il matchmaking della Classificata

Un riassunto: il test ha limitato con successo il matchmaking del grado Master come previsto, senza alcun impatto sui tempi di attesa o il divario di abilità. Durante il test, i tempi di attesa e il divario di abilità erano già piuttosto vicini ai nostri obiettivi, perciò le oscillazioni sono state minime. Siamo ottimisti riguardo a ciò che abbiamo imparato e ci impegneremo a introdurre nuove migliorie che abbiano un impatto sull'esperienza generale del matchmaking nell'arco dell'intera stagione, non solo alla fine.

Le modifiche alla Classificata della Stagione 26 hanno reso più difficoltosa la scalata verso i gradi più alti, riducendo così il numero di utenti a Diamante e Master. Il matchmaking di questi due gradi è stato pertanto spinto verso i limiti di ciò che consideriamo accettabile in termini di tempi di attesa e divario di abilità per un'esperienza di gioco ottimale. Di conseguenza, gli utenti dei gradi diversi da Master hanno riscontrato un matchmaking simile sia prima che durante il test.

Una delle lezioni più importanti degli ultimi due test sul matchmaking è che la nostra capacità di adattare in modo più aggressivo il matchmaking alle oscillazioni del numero di utenti potrebbe migliorare la stabilità dell'esperienza di gioco nel corso delle stagioni. Analizzeremo più nel dettaglio questa sfida e le sue opportunità qui sotto.

Grafico a barre che mostra la distribuzione dei gradi competitivi della Stagione 25. La barra inizia sulla sinistra da prima del 19 maggio e si ferma poco dopo il 28 luglio.

Il grafico qui sopra mostra la percentuale giornaliera di utenti per ciascun grado nel corso della Stagione 25. Diamante includeva circa il 20% degli utenti totali verso la fine della seconda divisione. È stato questo a permetterci di applicare più agevolmente le restrizioni al grado Master, limitando gli abbinamenti agli utenti di Diamante I.

Quando confrontiamo questo con la distribuzione della Stagione 26 illustrata qui sotto, è evidente una grande differenza nel numero di utenti ai gradi più alti.

Grafico a barre che mostra la distribuzione dei gradi competitivi dalla Stagione 26. La barra inizia sulla sinistra da prima del 18 agosto e si ferma poco dopo il 27 ottobre.

Gli utenti che hanno raggiunto il grado Master nella Stagione 26 corrispondono a un terzo del totale della Stagione 25, sia per via della modifica ai punti classifica che dell'introduzione delle zone di lancio. Con un numero più limitato di giocatori ai gradi più alti in relazione a una playerbase più ampia, gli utenti riscontrano tempi di matchmaking più lunghi solo ai gradi Master e Diamante. Vista la scarsa quantità iniziale di giocatori a questi gradi, per poter creare delle partite è necessario includere nel matchmaking utenti di grado più basso.

Grazie a queste preziose lezioni, lavoreremo per ritoccare in modo più efficace il matchmaking al fine di preservare una stabilità nelle partite basata sulle oscillazioni del numero di giocatori, e continueremo ad aggiornarvi man mano.

Una nota sul matchmaking in solitaria

Una richiesta che riceviamo spesso dalla community riguarda il matchmaking in solitaria. Due sono le maggiori fonti di frustrazione che portano a questa richiesta:

  1. "Non è giusto giocare contro le squadre preformate"
  2. "Quando gioco in solitaria, non mi piacciono i compagni di squadra che mi vengono assegnati" 

La soluzione proposta con maggiore frequenza durante queste conversazioni è la creazione di code separate per chi gioca in solitaria e per chi invece gioca in squadre preformate. 

Questo è un ottimo suggerimento, ma solo in uno scenario in cui ci sono abbastanza utenti singoli e squadre preformate da non interferire con il matchmaking attuale. 

Tuttavia, secondo i nostri calcoli, se riducessimo il numero di utenti di circa il 50%, separando gli utenti in solitaria dalle squadre preformate (ipotizzando un equilibrio 50/50 tra le due parti), finiremmo per raddoppiare i tempi di attesa e ampliare il divario di abilità nelle partite. Le partite Duo sono la dimostrazione di questo meccanismo, di cui parleremo tra poco. 

Dunque, in breve, per il momento preferiamo non separare squadre preformate e giocatori in solitaria, poiché troviamo che ciò aumenterebbe notevolmente i tempi di attesa e il divario di abilità. 

Riguardo alle perplessità sui compagni di squadra, i sistemi del matchmaking lavorano per abbinarti a utenti di un livello di abilità simile al tuo. Ciò che vediamo è che non tutti gli utenti di quel livello giocano allo stesso modo, né giocano ogni singola partita con in mente gli stessi obiettivi. Ad esempio, alcuni giocatori potrebbero preferire uno stile più aggressivo, mentre altri tendere a non esporsi eccessivamente.

Si tratta di caratteristiche e preferenze di stile personali. Non esiste una definizione oggettiva che ci consenta di applicarle al matchmaking, e il nostro personale giudizio potrebbe non essere in linea con quello degli utenti. 

Non è un problema facile da risolvere, ma parte del nostro team è già all'opera per trovare una soluzione. Ti invitiamo a pensare alle caratteristiche che secondo te rendono perfetto un compagno di squadra. Noi del team monitoriamo costantemente il feedback della community, e siamo ansiosi di leggere i tuoi commenti sull'argomento.

Nel frattempo, se giochi in solitaria, ti incoraggiamo a provare la funzione "Rientra in coda con la squadra", per continuare a giocare con la stessa squadra quando trovi i compagni ideali.

Duo BR e matchmaking

In molti ci avete chiesto di contestualizzare le recenti modifiche alla modalità Duo, perciò troviamo che potrebbe essere utile fornire una spiegazione riguardo al matchmaking e al numero di utenti. 

Ricapitolando brevemente, le lobby Duo sono state ridotte a 30 utenti e gli anelli sulle mappe ridimensionati per scandire le partite in modo più equilibrato. 

Dunque, perché lo abbiamo fatto?

Beh, il motivo è il numero di utenti. All'arrivo di Jolly, molti giocatori si sono spostati su questa modalità, rendendola la loro scelta principale. 

Di conseguenza, più del 50% degli utenti precedentemente attivi nelle Duo ha abbandonato la modalità, senza più tornare. Abbiamo notato alcune teorie secondo cui la diminuzione sarebbe il risultato delle modifiche all'interfaccia, ma possiamo affermare con assoluta certezza che il motivo è l'introduzione di Jolly. Tutto questo ha avuto un notevole impatto sulla qualità del matchmaking per chi ha continuato a giocare in Duo. In alcuni casi, i tempi di attesa sono addirittura raddoppiati, a seconda della regione e del momento della giornata. 

Dopo aver esaminato i dati, abbiamo preso l'ardua decisione di ridurre la dimensione massima della lobby (e le mappe). Questa sembrava essere l'unica possibile soluzione per ripristinare rapidamente la precedente qualità del matchmaking delle Duo. 

Ora il numero di utenti in Duo è più stabile, e lo stesso vale per il divario di abilità e i tempi di attesa. Vista l'attuale stabilità, al momento non abbiamo in programma di riportare le lobby Duo a 60 giocatori. 

Abbiamo raccolto e catalogato il feedback sull'attuale esperienza di gioco delle Duo e lo esamineremo in futuro per individuare nuove opportunità per la risoluzione dei problemi relativi al gioco con 30 giocatori. 

Posso fare qualcosa per migliorare il mio matchmaking?

Mentre il team continua a cercare soluzioni internamente, esistono alcune misure aggiuntive che puoi adottare per migliorare la tua esperienza con il matchmaking. Alcune di esse sono già comunemente utilizzate, e vale la pena menzionarle nel caso in cui siano compatibili con il tuo stile di gioco. 

  1. Gioca nelle ore di punta del tuo server prescelto. Ciascuna regione di server ha delle ore di punta, di solito comprese tra le 19:00 e le 23:00, ed è probabile che la qualità del matchmaking raggiunga il suo picco massimo durante queste ore. Al contrario, giocando nelle ore meno affollate, i tempi di attesa del matchmaking saranno più lunghi e il divario di abilità sarà più ampio. 
  2. Scegli un altro server. È possibile scegliere altri server e regioni per giocare. Puoi farlo dalla schermata iniziale, prima di avviare il gioco. Cambiare server potrebbe portare la latenza al di sopra di ciò che consideri accettabile, perciò tieni d'occhio il valore del ping per la regione prescelta. 
  3. Assicurati che il Cross-Play sia abilitato (se disponibile sulla tua piattaforma) [https://help.ea.com/it/articles/apex-legends/add-friends-cross-play/]
  4. Per trovare compagni di squadra con un livello di abilità e uno stile di gioco simili ai tuoi, prova a unirti a hub social esterni dedicati ad Apex Legends in cui gli utenti cercano qualcuno con cui giocare. Inoltre, non dimenticare la funzione "Rientra in coda con la squadra" dopo una partita se vuoi continuare a giocare con la stessa squadra!

Sebbene queste accortezze non garantiscano automaticamente un matchmaking migliore, ci auguriamo che possano esserti d'aiuto. 

Conclusioni e progetti futuri

Mentre guardiamo alle stagioni future, continueremo a impegnarci per ascoltarti, valutare cose nuove e intervenire per risolvere i problemi emersi dal feedback della community e dall'analisi dei dati. 

Apprezziamo i tuoi consigli ed esperienze, perciò continua a interagire con noi sui social. 

Per il futuro del matchmaking vorremmo:

  • Creare un'esperienza più stabile per la Classificata nell'arco dell'intera stagione e per tutti i gradi
  • Introdurre limiti più rigidi per impedire agli utenti Master di giocare le partite Platino quando sia Master che Diamante raggiungono il numero richiesto di utenti
  • Aumentare i tempi di attesa massimi per gli utenti dei gradi più alti, per abbinarli più facilmente a giocatori del loro stesso livello
  • Accelerare e rendere più equilibrato il matchmaking testando la combinazione di categorie ben definite di utenti, riducendo al contempo al minimo l'impatto sulle prestazioni (latenza)

Man mano che adottiamo questi provvedimenti, pubblicheremo nuovi aggiornamenti sui nostri canali ufficiali.

Speriamo che la stagione attuale sia di tuo gradimento, e ci vediamo nell'arena!

Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere la nostra community sempre informata. Tutti gli aggiornamenti sui servizi online di EA sono pubblicati sul sito https://www.ea.com/it-it/service-updates*.*

Gioca gratuitamente a Apex Legends* su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC tramite EA app, Epic e Steam.

Segui Apex Legends™ su Twitter, Instagram e TikTok, iscriviti al nostro canale YouTube e dai un'occhiata ai forum.

Iscriviti oggi alla nostra newsletter per ricevere via e-mail aggiornamenti, novità, contenuti dietro le quinte, offerte esclusive e molto altro su Apex Legends (sono incluse altre novità su notizie, prodotti, eventi e promozioni di EA).

Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere la nostra community sempre informata. Tutti gli aggiornamenti sui servizi online di EA sono pubblicati sul sito https://www.ea.com/it-it/service-updates.

*Potrebbe essere necessario disporre di un abbonamento (venduto separatamente) e di un account per la relativa piattaforma. Richiede un account EA e una connessione a Internet stabile. Si applicano restrizioni di età. Include acquisti all'interno del gioco.