Creazione attrezzatura e classi di armi
10 ottobre 2025

State per lanciarvi nella guerra totale? Meglio avere un'attrezzatura adeguata.
Le attrezzature sono un set personalizzabile di armi, gadget, granate e percorso di addestramento incentrati su una delle quattro classi. Ecco come creare un'attrezzatura, con qualche dettaglio su uno dei suoi elementi più importanti: le armi di Battlefield 6.
Creare un'attrezzatura - Le basi

Le attrezzature si trovano nella scheda successiva rispetto al menu principale di Battlefield 6. Ognuna delle quattro classi ha il proprio set di attrezzature da personalizzare, con gadget specifici, percorsi di addestramento unici e una granata speciale da equipaggiare.
Ogni attrezzatura include quanto segue:
Nota: percorsi di addestramento, gadget e granate riservate a una classe specifica sono trattati nella guida alle classi qui.
Percorso di addestramento: È progettato per amplificare i punti di forza unici di ogni classe, cosa che ne garantisce un ruolo in battaglia strategico e d'impatto. Ogni classe offre due percorsi di addestramento distinti: uno è sbloccato fin dall'inizio, mentre l'altro si sblocca completando una specifica sfida assegnazione di classe. Potete scegliere quale utilizzare quando personalizzate l'attrezzatura. Forniscono vantaggi e bonus netti alle statistiche che migliorano le prestazioni nei contesti di collaborazione con la squadra e in obiettivi di varie modalità.
La principale fonte di danni come fanteria; spazia dal combattimento ravvicinato (fucili a pompa e SMG) a quello dalla distanza (fucili da cecchino) e tutto quello che sta nel mezzo.
Nelle esperienze con armi bloccate, gli utenti sono limitati a selezionare l'arma distintiva per la classe scelta, oltre a carabine, fucili DMR o fucili a pompa:
Assalto - Fucile d'assalto
Geniere - SMG
Supporto - LMG
Ricognitore - Fucile da cecchino
La vostra fonte di danni di riserva.
Tutte le armi possono essere dotate di accessori. Gli accessori modificano un'arma per aumentarne il profilo dei danni, le caratteristiche di maneggevolezza o ciò che si vede quando si prende la mira. Ogni arma ha un certo numero di "punti di attacco" che possono essere usati per equipaggiare una combinazione di accessori fino a una certa soglia.
Le armi primarie e secondarie possono essere collaudate al poligono di tiro. Seguite il comando visualizzato in fondo allo schermo per accedere al poligono di tiro, che presenta vari bersagli a varie distanze e offre informazioni sui danni per ogni colpo.
Quando si personalizza la maggior parte delle armi, è possibile applicare le seguenti modifiche estetiche, oltre agli accessori:
Mimetica - La verniciatura completa dell'intera arma; tra gli esempi, ci sono la mimetica boschiva, digitale e urbana.
Portafortuna - Un singolo oggetto appeso, come un ninnolo o un pendaglio.
Decalcomania - Un piccolo adesivo o altra illustrazione applicabile. Potete associare più decalcomanie a un'arma in qualsiasi momento.
Gadget (due slot) - Unici per ogni classe, una collezione di dispositivi ed equipaggiamenti offensivi, difensivi e strategici.
- Esplosivi lanciabili che infliggono danni diretti oppure compromettono i nemici, ad esempio accecandoli o rallentandone i movimenti. Includono anche il letale coltello da lancio, disponibile per la classe Ricognitore.
- Uno strumento portatile utilizzato per danneggiare i nemici a portata di mano. Alcune di queste armi infliggono anche danni a strutture e oggetti.
Gadget distintivo - Di base, ogni classe dispone anche di un gadget utilizzabile indipendentemente dalla propria attrezzatura. I gadget distintivi sono i seguenti:
Assalto - Iniezione di adrenalina
Geniere - Attrezzo riparatore
Supporto - Borsa di rifornimenti
Ricognitore - Sensore cinetico
Ogni classe ha anche un tratto distintivo e un vantaggio che si applica all'arma distintiva. Trovate tutte le informazioni in gioco.
Ancora non sapete bene come creare un'intera attrezzatura da zero, senza contare quali accessori aggiungere a un'arma? Allora usate le attrezzature preimpostate disponibili per ogni classe. Ogni arma ha anche una configurazione di accessori predefinita, progettata dagli sviluppatori di Battlefield Studios per offrire una versione bilanciata dell'esperienza di gioco di quell'arma specifica.
Fucili d'assalto

Questi fucili completamente automatici, maneggevoli e altamente modulari sono la colonna portante di attrezzature aggressive e adattabili. Rappresentano senza dubbio l'arma distintiva della classe Assalto.
M433 (già sbloccato) - Questo fucile all'avanguardia, che incamera proiettili da 5,56×45 mm, è più adatto alle brevi distanze grazie alla sua cadenza di fuoco superiore alla media.
B36A4 (grado 14) - Una carabina versatile che può essere modificata per competere sia negli scontri ravvicinati che in quelli a distanza.
SOR-556 MK2 (grado 25) - Questo fucile modulare è in una configurazione intermedia. È altamente preciso e funziona meglio in scontri a media e lunga distanza.
AK4D (grado 35) - Un classico fucile da battaglia con una lenta cadenza di fuoco. Dà il meglio di sé durante scontri a gittata media o lunga.
TR-7 (grado 50) - Con una cadenza di fuoco relativamente alta e il conseguente rinculo, questo popolare fucile da battaglia bullpup è più adatto a combattimenti a distanza ravvicinata.
KORD 6P67 (sbloccabile con l'assegnazione FUOCO RAPIDO 1) - Questo fucile a basso rinculo e alta cadenza di fuoco risulta efficace sia a distanza ravvicinata che lunga.
NVO-228E (sbloccabile con l'assegnazione FUOCO RAPIDO 2) - Questo potente fucile d'assalto incamerato in cartucce 7,62 mm sovietiche è un'arma affidabile progettata per gli scontri a media distanza.
L85A3 (sbloccabile con l'assegnazione FUOCO RAPIDO 3) - Con una cadenza di fuoco costante, questo fucile bullpup modificato predilige gli scontri a media e lunga distanza.
Carabina

Gioca nello stesso territorio dei fucili d'assalto, sebbene sia un'arma più piccola, progettata per scontri ravvicinati e non per le lunghe distanze. Disponibile per tutte le classi in esperienze con armi bloccate.
M4A1 (grado 2) - Con l'alta cadenza di fuoco che caratterizza questa carabina, estenderne la gittata utile richiede una gestione competente del rinculo.
M277 (grado 11) - Questo nuovo fucile, che incamera colpi 6,8×51 mm, è progettato per battere la concorrenza sul tiro a distanza a scapito della capacità del caricatore.
AK-205 (grado 22) - Con una cadenza di fuoco media e munizioni 5,45×39 mm, questo fucile offre prestazioni superiori a lungo raggio.
M417 A2 (grado 32) - Questo fucile da battaglia compatto, che incamera proiettili da 7,62×51 mm, controbilancia il suo alto danno con una cadenza di fuoco stabile.
GRT-BC (grado 41) - Un fucile bullpup compatto con una cadenza di fuoco sopra la media, progettato per utilizzare un calibro intermedio.
QBZ-192 (sbloccabile con l'assegnazione PERICOLO VICINO 1) - Fucile moderno proveniente dall'Asia orientale che utilizza insolite cartucce 5,8×42 mm. Viene fornito di fabbrica con un'impugnatura a bipiede per un tiro rapido e stabilizzato.
SG 553R (sbloccabile con l'assegnazione PERICOLO VICINO 2) - Un classico fucile dell'era della guerra fredda modernizzato per l'esportazione. La sua efficacia diminuisce rapidamente oltre la gittata media.
SOR-300SC - In arrivo prossimamente nella Stagione 1!
MITRA

Armi leggere da difesa personale, gli SMG sono progettati per combattimenti ravvicinati e hanno la cadenza di fuoco media più elevata tra tutte le armi primarie. Rappresentano anche l'arma distintiva della classe Geniere.
SGX (già sbloccato) - Una PDW moderna da 9×19 mm adatta per scontri a distanza ravvicinata. Può essere configurata per migliorare le sue capacità a distanza.
PW5A3 (grado 6) - Questo popolare SMG funziona egregiamente in tutti gli scontri non oltre la media distanza.
PW7A2 (grado 19) - Il calibro 4,6×30 mm garantisce a questa PDW prestazioni superiori a distanza. Resta comunque efficace a corto raggio grazie alla sua elevata cadenza di fuoco.
UMG-40 (grado 29) - Un rinomato SMG in polimeri con una bassa cadenza di fuoco. Spara cartucce calibro .40. Supera la concorrenza negli scontri a media distanza.
USG-90 (grado 36) - Una PDW ad alta capienza con un design unico. Il danno effettivo inferiore è compensato da una cadenza di fuoco elevata.
KV9 (grado 45) - Con una cadenza di fuoco rapidissima, questo elegante SMG consumerà quasi istantaneamente le munizioni all'interno di un caricatore standard.
SCW-10 (sbloccabile con l'assegnazione SCONTRO RAVVICINATO 1) - Questo moderno SMG modulare, che spara cartucce calibro 10 mm, offre maggiore potenza d'arresto dove altre PDW falliscono.
SL9 (sbloccabile con l'assegnazione SCONTRO RAVVICINATO 2) - Con un design unico, questo SMG all'avanguardia è adattabile a una varietà di scenari di combattimento.
LMG

Quest'arma da supporto è progettata per il fuoco di saturazione completamente automatico: pressioni prolungate del grilletto costringono il nemico a esitare nel peggiore dei casi, e a subire danni letali nel migliore. Le LMG, che comprendono le mitragliatrici di squadra (SAW, acronimo di Squad Automatic Weapon) e le più agili mitragliatrici di supporto leggere (LSW, acronimo di Light Support Weapon), sono le armi più grosse dell'arsenale, nonché quelle con la capienza maggiore.
L110 (già sbloccata) - Un'arma automatica di squadra tuttofare calibro 5,56×45 mm. Ben adatta alla maggior parte degli scontri.
DRS-IAR (grado 9) - Una LSW affidabile che sfuma il confine con il fucile d'ordinanza. Gli accessori equipaggiati determinano come sfruttare al meglio questa versatile arma da fuoco.
M/60 (grado 20) - Questa mitragliatrice multiuso ampiamente utilizzata è in grado di tenere i nemici soppressi con una cadenza di fuoco lenta e costante.
RPKM (grado 30) - La LSW originale. Relativamente configurabile e più indicata per il fuoco di saturazione a media distanza.
M123K (grado 38) - Mitragliatrice leggera ideale per il fuoco di supporto mobile. Dominerà negli scontri ravvicinati e terrà i nemici soppressi con un'alta cadenza di fuoco.
M250 (grado 46) - Compagna della M277 con una simile efficacia a distanza superiore, combina il fuoco di saturazione con una notevole letalità a distanza.
KTS100 MK8 (sbloccabile con l'assegnazione TEMPESTA DI PROIETTILI 1) - Con un basso rinculo e una cadenza di fuoco costante, questa mitragliatrice leggera compensa il danno moderato con un fuoco di saturazione preciso.
M240L (sbloccabile con l'assegnazione TEMPESTA DI PROIETTILI 2) - Una mitragliatrice multiuso modernizzata per migliorare il peso e aumentare la capacità. Efficace sia in ruoli aggressivi che difensivi.
FUCILI TS

I fucili DMR sono fucili di precisione semiautomatici e a lungo raggio, pensati per i tiratori scelti che si concentrano su ogni singolo colpo, indipendentemente dal ruolo. Disponibile per tutte le classi in esperienze con armi bloccate.
M39 EMR (grado 4) - Questo versatile fucile da tiratore scelto, che utilizza cartucce 7,62×51 mm, è una solida aggiunta all'arsenale di qualsiasi squadra.
LMR27 (grado 16) - Con un calibro intermedio, questo fucile di precisione all'avanguardia permette rapidi colpi in sequenza al costo di un danno relativamente basso.
SVK-8.6 (grado 33) - Un fucile di precisione con potenti munizioni da 8,6×70 mm. La sua letalità è controbilanciata da una cadenza di fuoco effettiva inferiore.
SVDM (sbloccabile con l'assegnazione TIRATORE SCELTO 1) - Un classico fucile da tiratore scelto modernizzato per il XXI secolo. La giusta configurazione può offrire mobilità estrema o eliminazioni a distanza.
Fucile di precisione

Una delle due categorie di armi in grado di ottenere uccisioni confermate con un colpo solo al di fuori delle modalità Fanatico (a patto che si tratti di un colpo alla testa), il fucile da cecchino è lo strumento a lungo raggio preferito dei tiratori provetti, sia in formato a otturatore girevole-scorrevole sia in formato semiautomatico. Per i Ricognitori, questa è l'arma distintiva, che è supportata ulteriormente dalle loro letali abilità passive.
M2010 ESR (già sbloccato) - Questo accurato fucile da cecchino a otturatore girevole-scorrevole raggiunge bersagli a distanze maggiori grazie al suo calibro .300 WM.
SV-98 (grado 26) - Questo fucile a otturatore girevole-scorrevole bilanciato, che spara classiche cartucce 7,62×54 mm, è più efficace tra i 45 m e i 90 m.
PSR (sbloccabile con l'assegnazione TIRATORE SCELTO 2) - Progettato per distanze estreme, questo fucile da cecchino è più efficace tra i 75 m e i 150 m.
Mini Scout - In arrivo prossimamente nella Stagione 1!
FUCILE A POMPA

È agli antipodi del fucile da cecchino, ma può uccidere con un colpo solo in scenari non Fanatico a distanze estremamente ravvicinate. Spara cartucce a pallini o a palla singola. Disponibile per tutte le classi in esperienze con armi bloccate.
M87A1 (già sbloccato) - Un fucile a pompa affidabile, con cartucce da 3 pollici per una maggiore potenza d'arresto.
M1014 (grado 42) - Questo popolare fucile a pompa semiautomatico colpisce forte con cartucce da 3 pollici, ma è limitato dalla capacità del serbatoio.
18.5KS-K (sbloccabile con l'assegnazione A BRUCIAPELO 2) - Un fucile a canna liscia semiautomatico alimentato da un caricatore che spara cartucce da 2,75 pollici per un danno consistente.
DB-12 - In arrivo prossimamente nella Stagione 1!
Secondaria

Il supporto affidabile di ogni soldato quando l'arma primaria finisce i colpi o la sua unica difesa balistica quando di armi non ne ha proprio...
P18 (già sbloccato) - Un'arma da fianco affidabile in grado di soddisfare le esigenze di quasi ogni scenario di combattimento.
ES 5.7 (grado 24) - Compagna della USG-90, quest'arma da fianco ha un'ampia capacità del caricatore e una velocità dei colpi eccezionale rispetto alla concorrenza.
M45A1 (grado 39) - Un'arma da fianco classica portata nel XXI secolo. Il danno inflitto dai colpi .45 ACP è compensato dalla limitata capacità del caricatore di base.
M44 (grado 48) - Un moderno revolver e cannone portatile. Ha il migliore potenziale a distanza di qualsiasi arma da fianco, ma la sua capacità e la sua cadenza di fuoco sono limitate.
GGH-22 - In arrivo prossimamente nella Stagione 1!
M357 Trait - In arrivo prossimamente nella Stagione 1!
Lanciabili, armi corpo a corpo e gadget

Nota: gadget e granate riservate a una classe specifica sono trattate nel nostro Centro introduttivo.
A complemento dell'attrezzatura, potete scegliere tra diversi gadget (strumenti dipendenti dalla classe), nonché oggetti lanciabili e armi da mischia. Ogni classe offre due opzioni uniche per le granate.
La granata a frammentazione e tutti gli strumenti da mischia possono essere equipaggiati in qualunque attrezzatura, indipendentemente dalla classe.
Granata a frammentazione (disponibile per tutte le classi)
L'affidabile granata a frammentazione d'ordinanza meriterebbe un intero manuale per descriverne l'utilità e l'impiego, ma accontentiamoci di un riassunto: questo ordigno lanciabile esplode rilasciando una piccola ma potente scarica di schegge di metallo. Abbastanza leggera da essere lanciata a decine di metri e in grado di passare attraverso finestre, porte e intercapedini, la granata a frammentazione è la soluzione ideale per fare le debite presentazioni prima di uno scontro a fuoco, soprattutto se il nemico è trincerato in posizione da cecchino.
Premendo il comando per lanciare una granata, la granata a frammentazione viene lanciata subito in avanti. Tuttavia, tenendo premuto questo comando, il soldato innesca la granata senza lanciarla immediatamente. La granata a frammentazione esploderà dopo 3,5 secondi, ma un soldato sveglio farà meglio a lanciarla molto prima. Un genio, tuttavia, è in grado di calcolare precisamente il momento della detonazione affinché questa si verifichi esattamente sul bersaglio.
La granata a frammentazione è solitamente pensata per contrastare la fanteria: un'esplosione entro un metro da un nemico è un'uccisione confermata. Eventuali danni oltre quel punto scemano fino ad annullarsi raggiunto il limite del raggio massimo di efficacia. Preparatevi a intervenire dopo aver lanciato una granata, se non basta da sola a eliminare il bersaglio. Può anche distruggere oggetti più piccoli e meno densi, oltre a neutralizzare i gadget, ma non aspettatevi che faccia granché contro un mezzo di grandi dimensioni o un edificio.
Strumenti corpo a corpo
Coltello da combattimento/Coltello da caccia - Rapidi ed efficienti, il coltello da combattimento e quello da caccia permettono di correre alla massima velocità. Ignorate la memoria muscolare quando usate queste armi: non infliggono uccisioni con un colpo solo, poiché questo richiede un'eliminazione alle spalle del nemico. Se solo ci si potesse montare un bipiede...
Martello da demolizione - L'unico strumento che infligge danni non solo alla fanteria, ma anche a oggetti e veicoli. Per contro, è lento e permette di scattare con meno grinta. I danni ai veicoli sono limitati a pochi punti salute, mentre certi ripari più fragili, gadget e barriere improvvisate verranno distrutti con un colpo solo.
Questa è la vostra guerra: unitevi subito a Battlefield

La guerra totale suprema è arrivata. Radunate la squadra e unitevi subito al combattimento.
Battlefield 6 è disponibile sia nella Standard Edition (prezzo consigliato 69,99 $) sia nella Phantom Edition (prezzo consigliato 99,99 $)*. La Phantom Edition include il gettone BF Pro, le skin soldato Squadra Phantom, i pacchetti arma, i plus XP deluxe e altro ancora in aggiunta al download del gioco completo di Battlefield 6.
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