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Immortals of Aveum™
Articolo di notizie

La tecnologia all'avanguardia che alimenta Immortals of Aveum™

20 aprile 2023

Gli sviluppatori di Ascendant Studios svelano cosa offre l'Unreal Engine 5.1 al mondo di Aveum.

Fin dall'inizio dello sviluppo, il team di Ascendant Studios voleva che Immortals of Aveum™ fosse un'esperienza di nuova (ormai attuale) generazione a livello tecnico, qualcosa che spinge il nostro lavoro di sviluppo oltre quanto avessimo mai fatto prima come squadra. Siamo orgogliosi di pubblicare uno dei primi giochi AAA su Unreal Engine 5.1, un motore che ci fornisce gli strumenti e la tecnologia per creare qualcosa che noi riteniamo davvero speciale, e speriamo lo facciano anche i giocatori.

Se segui il lato più tecnico dello sviluppo dei giochi e ciò che è in grado di fare per la fedeltà visiva e il gameplay, hai senza dubbio visto l'incredibile lavoro compiuto dal team di Epic Games con le tech demo di UE5. Immortals of Aveum, tuttavia, è uno dei primi giochi a sfruttare questa tecnologia per trasformarla in un'esperienza giocabile completa. Illuminazione, effetti video, fisica e molto altro sono stati tutti regolati per offrire un'esperienza mozzafiato progettata per portare il giocatore in un viaggio cinematografico attraverso Aveum.

Immortals of Aveum - Environments

In ogni località che visiti, che si tratti delle rovine lasciate sulla scia della Sempiguerra o di un insediamento movimentato e pieno di vita, stiamo lavorando per fornire un livello di dettaglio che conferisca l'atmosfera di ambientazioni reali e vissute, anche se appartenenti a un mondo fantasy. E per farlo stiamo usando alcuni dei nuovi potentissimi strumenti forniti da UE5.

Nanite è un esempio: Questo sistema di geometria micropoligonale regola intelligentemente il livello di dettaglio di qualsiasi oggetto di gioco in base a quanto ti è vicino. Quindi, se avete un oggetto abbastanza lontano da non riuscire a riconoscerne i dettagli nemmeno se ci fossero, Nanite lo renderà fisicamente meno complesso al volo, in modo che il gioco non sprechi risorse per renderizzarlo completamente.

"In qualsiasi altro gioco", afferma il nostro direttore tecnologico Mark Maratea, "potreste vedere quella che sembra una grande parete rocciosa, ma in realtà è piatta e dotata di una texture scoscesa, oltre a forse qualche trucchetto con gli shader. Non dobbiamo farlo manualmente; in realtà costruiamo un oggetto completo di dettagli e Nanite determina se far apparire quel dettaglio in base alla vostra distanza."

Ciò significa che le risorse salvate non avendo molti dettagli su cose lontane possono essere spese per gli oggetti più vicini, rendendo l'ambiente circostante incredibilmente dettagliato. "In alcuni giochi", dice Mark, "guardi i filmati e dici: "Ha un aspetto fantastico!". E poi vedi il gameplay e dici: "Ha un aspetto completamente diverso!". Questo è tipico: abbiamo vissuto con ciò per molto tempo nei videogiochi. Ma nel nostro gioco, la qualità è molto simile. Stai guardando un filmato di gioco e poi la telecamera vola nella testa di Jack e assumi il controllo in prima persona... e tutto sembra lo stesso. La fedeltà visiva è uno a uno, con solo alcune modifiche alla profondità di campo, al motion blur e ad altri effetti di sequenze animate. Tutto è in tempo reale."

Immortals of Aveum - Ruins Cinematic

UE5 è dotato anche di un fantastico sistema di illuminazione globale e riflessi chiamato Lumen, che fornisce un'illuminazione mobile e modificabile in tempo reale. "La luce non solo colpisce i personaggi e l'ambiente, proiettando ombre", afferma Dave Bogan, "ma rimbalza anche su di loro, ne rileva i colori e permette di vederli negli oggetti statici e dinamici vicini. Lumen lo fa con una tale efficienza da poter aggiungere altre luci di supporto e volumetriche per rendere l'ambiente davvero rigoglioso e suggestivo."

"Prendiamo il nostro livello della Biblioteca sulle isole celesti di Oremen", dice Mark. "Quando si esce, il sole è appena sopra la linea dell'orizzonte di queste isole fluttuanti. E mentre andate in giro, la sua luce interagisce con tutto. È come se fossi a Roma al tramonto, al Colosseo, con la luce che attraversa le mura rimanenti, e a seconda di dove ti trovi puoi essere in piena ombra o in piena luce solare, con la luce che rimbalza su tutte le rocce e le macerie nei tuoi dintorni: l'intera area è così."

"Quando l'illuminazione di un gioco sembra strana", dice Dave, "o quando c'è una mancanza di ombre, o la luce non rimbalza proprio nei punti in cui ci si aspetterebbe di vederla, l'immersione dei giocatori si interrompe, anche se solo per un momento. Questa tecnologia ci aiuta a superare il problema."

Oremen è composta da formazioni rocciose fluttuanti con archi elettrici in un cielo mistico illuminato dal tramonto.

(immagine in 8K che utilizza il sistema di illuminazione globale di Lumen)

E poi c'è World Partition, il metodo di Unreal Engine 5 per caricare i segmenti dell'ambiente mentre ti muovi attraverso di esso. Ciò consente di creare aree di gioco davvero enormi. "I nostri livelli sono enormi", dice Mark. "Abbiamo un'ampia varietà di dimensioni dei nostri livelli, alcuni grandi e aperti, altri più concentrati. Un paio dei nostri livelli equivalgono a 25 o 30 chilometri di lunghezza! E quello è solo lo spazio giocabile! Per essere chiari, però, non siamo un gioco open world. Adoriamo giocare a quel tipo di giochi, ma non si adattano alla visione che abbiamo o alla storia che vogliamo raccontare."

"Ciò che fa World Partition", dice Dave, "è suddividere questi enormi livelli in sezioni più piccole che possono essere spostate dentro e fuori dalla memoria man mano che il giocatore si muove attraverso di essi. Questo ci permette di massimizzare la fedeltà visiva che circonda i giocatori in ogni momento, e ci consente anche di costruire livelli di dimensioni che in precedenza non erano possibili senza eseguire caricamenti che interrompono il gioco."

"E a differenza dei giochi open world a cui siete abituati", dice Mark, "tutti i nostri livelli sono progettati meticolosamente con senso artistico, il che è possibile grazie a Lumen e Nanite. In realtà, quindi, percorrere quegli spazi sarà una bella passeggiata! E troverete tutti i tipi di narrazione ambientale che aggiungono la sensazione di esplorare un mondo vissuto."

Ed è un mondo che potrete manipolare voi stessi. Durante i vostri viaggi attraverso Aveum incontrerete strutture e statue che raggiungono il cielo, ma sappiate che non sono solo per spettacolo; con il potere del sigillo, sarete in grado di riformare il mondo attorno a voi per creare nuovi percorsi da attraversare e nuovi modi di esplorare. Gigantesche statue di pietra antica prenderanno vita, muovendosi sotto la vostra guida. La flora che avvolge da secoli le montagne si districherà e vi raggiungerà a vostro piacimento.

Vista aerea del paesaggio con linee luminose di magia che lo attraversano

Potreste supporre che tutto ciò, tra dimensioni, fini ed estetica, necessiti di una forte potenza di elaborazione. E avreste ragione. "Si può vedere che in altri giochi di fantasia non si sono soffermati su alcuni dettagli perché non era pratico", dice Mark. "Abbiamo scelto di non essere pratici. Ma per fare tutto questo abbiamo dovuto prendere la dura decisione di non supportare le vecchie schede video e le precedenti generazioni di console. Ma c'è molto altro da giocare."

Cosa significa in pratica? Volevamo creare un gioco accessibile con l'hardware di nuova generazione e allo stesso tempo offrire agli appassionati di PC un'esperienza che sfruttasse la bellezza dell'Unreal Engine 5.1. Come riferimento, ecco i nostri consigli per eseguire il gioco alle impostazioni minime a 1080p/60fps e alle quelle consigliate a 1440p/60fps. Tuttavia, continueremo a ottimizzare il gioco fino al lancio, quindi i consigli potrebbero cambiare. In quel caso, vi avviseremo.

Tabella che mostra nel dettaglio le specifiche per PC

Tutte le versioni del gioco richiedono un processore e un sistema operativo a 64 bit (Windows 10 o successivo), DirectX 12.1 o successivo e 110 GB di spazio di archiviazione. Consigliamo vivamente anche di giocare su un SSD.

Il nostro obiettivo, con l'implementazione di questa tecnologia in Immortals of Aveum, è raggiungere un risultato finale apprezzato dai giocatori negli anni a venire. "Su PC", dice Mark, "il nostro pool di texture e la qualità visiva dipendono dalla tua scheda video. Quindi, se stai usando una 4090, sembrerà di star riproducendo dei filmati. E se le schede grafiche o le console nuove avranno più memoria, sarà molto più semplice ricompilare il gioco per sfruttare la nuova potenza."

E non potevamo farlo senza l'Unreal Engine 5. "Alcune delle idee sul tavolo del team", dice Mark, "non saremmo stati in grado di realizzarle, perché non avevamo la tecnologia. "Ehi, facciamo un livello di un robot che cammina alto 120 metri, in mare, e facciamo che il robot viene attaccato da dirigibili, mentre tu stai combattendo dentro il robot, o anche in cima al robot, e forse a un certo punto potresti quasi cadere dal robot?" E poi dicevamo tipo: "Come potremmo renderlo realtà?" Ma adesso quel livello è nel gioco. Speriamo che i giocatori lo trovino fantastico."

Immortals of Aveum – Gameplay First Look Trailer

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