La tecnologia all'avanguardia che alimenta Immortals of Aveum™
20 aprile 2023
Gli sviluppatori di Ascendant Studios rivelano le novità che Unreal Engine 5.1 introduce nel mondo di Aveum.
Fin dall'inizio dello sviluppo, il team di Ascendant Studios ha voluto che Immortals of Aveum™ fosse un'esperienza davvero all'avanguardia (e ora una vera e propria realtà) a livello tecnico, qualcosa che spingesse il nostro lavoro di sviluppo oltre i limiti che avevamo raggiunto come team. Siamo orgogliosi di aver pubblicato uno dei primi giochi AAA su Unreal Engine 5.1, un motore che ci fornisce gli strumenti e la tecnologia per creare qualcosa che riteniamo davvero speciale, e speriamo lo pensi anche il pubblico.
Se seguite il lato più tecnico dello sviluppo dei giochi e ciò che può fare per la fedeltà grafica e il gameplay, avrete senza dubbio visto alcuni degli incredibili lavori che il team di Epic Games ha realizzato con le sue demo tecniche di UE5. Immortals of Aveum, tuttavia, è stato uno dei primi titoli a prendere questa tecnologia e a portarla in una esperienza giocabile completa. Illuminazione, effetti video, fisica e altro ancora sono stati tutti ottimizzati per offrire un'esperienza mozzafiato, progettata per condurre chi gioca in un viaggio da film attraverso Aveum.

In ogni luogo che visiterete, che si tratti delle rovine lasciate dalla Sempiguerra o di un vivace insediamento pieno di vita, stiamo lavorando per fornire un livello di dettaglio che dia la sensazione di luoghi reali e vissuti, anche se sono ambientati in un mondo fantasy. E stiamo usando alcuni strumenti nuovi e davvero potenti che UE5 fornisce per renderlo possibile.
Nanite è un esempio: questo sistema di geometria micropoligonale regola in modo intelligente il livello di dettaglio di qualsiasi oggetto di gioco a seconda della distanza. Quindi, se avete un oggetto abbastanza lontano da non poterne distinguere i dettagli, anche se presenti, Nanite renderà l'oggetto fisicamente meno complesso (al volo!) in modo che il gioco non sprechi risorse per renderizzarlo completamente.
"In qualsiasi altro gioco," afferma Mark Maratea, Chief Technology Officer, "potreste vedere una grande parete all'apparenza rocciosa e frastagliata, ma in realtà è piatta con una texture spigolosa e magari qualche trucco di shader. Noi non abbiamo bisogno di fare così: costruiamo un oggetto con tutti i suoi dettagli, e Nanite determina se quel dettaglio appare o meno in base alla vostra distanza."
Ciò significa che le risorse risparmiate non avendo molti dettagli su oggetti lontani possono essere spese per elementi più vicini, rendendo l'ambiente circostante incredibilmente dettagliato. "In alcuni giochi," dice Mark, "quando guardate i filmati restate a bocca aperta. Poi restate delusi quando guardate il gameplay. Un classico problema con cui abbiamo convissuto per molto tempo nei videogiochi. Ma nel nostro gioco, la qualità è molto fedele. State guardando un filmato di gioco e poi la visuale passa alla testa di Jack e assumete il controllo in prima persona, e non vi è nessuna differenza. La fedeltà visiva combacia alla perfezione, con solo alcune modifiche alla profondità di campo, al motion blur e ad altri effetti delle sequenze dei filmati. Tutto è sempre in tempo reale."

UE5 include anche un fantastico sistema d'illuminazione globale e riflessi chiamato Lumen, che fornisce un'illuminazione mobile e modificabile in tempo reale. "La luce non solo illumina i personaggi e l'ambiente, e proietta ombre, afferma Dave Bogan, Senior Art Director, "ma rimbalza anche su di essi, catturando il colore e permettendo che questo sia visibile negli oggetti statici e dinamici vicini. Lumen fa questo con una tale efficienza da poter aggiungere altre luci di supporto e volumetrie per rendere l'ambiente davvero lussureggiante e suggestivo."
"Prendiamo il nostro livello della Biblioteca sulle Isole celesti di Oremen", dice Mark. "Quando si esce, il sole è appena sopra la linea dell'orizzonte di queste isole fluttuanti. E mentre andate in giro, la sua luce interagisce con tutto. È come essere a Roma al tramonto, al Colosseo, con la luce che attraversa le mura rimanenti, e a seconda di dove vi troviate potete essere in piena ombra o in piena luce solare, con la luce che rimbalza su tutte le rocce e le macerie nei vostri dintorni: l'intera area è così."
"Quando l'illuminazione di un gioco sembra strana", dice Dave, "o quando c'è una mancanza di ombre, o la luce non rimbalza proprio nei punti in cui ci si aspetterebbe di vederla, l'immersione di chi gioca si interrompe, anche se solo per un momento. Questa tecnologia ci aiuta a superare il problema."

(immagine in 8K che utilizza il sistema di illuminazione globale di Lumen)
E poi c'è World Partition, il metodo di Unreal Engine 5 per caricare i segmenti dell'ambiente mentre lo si attraversa. Ciò consente di creare aree di gioco davvero enormi. "I nostri livelli sono enormi", dice Mark. "Abbiamo un'ampia varietà di dimensioni dei nostri livelli, alcuni grandi e aperti, altri più concentrati. Un paio dei nostri livelli equivalgono a 25 o 30 chilometri di lunghezza! E quello è solo lo spazio giocabile! Per essere chiari, però, non siamo un gioco open world. Adoriamo giocare a quel tipo di giochi, ma non si adattano alla visione che abbiamo o alla storia che vogliamo raccontare."
"Ciò che fa World Partition", dice Dave, "è suddividere questi enormi livelli in sezioni più piccole che possono essere spostate dentro e fuori dalla memoria man mano che l'utente si muove le percorre. Questo ci permette di massimizzare la fedeltà visiva che circonda l'utente in ogni momento, e ci consente anche di costruire livelli di dimensioni che in precedenza non erano possibili senza eseguire caricamenti che interrompono il gioco."
"E a differenza dei giochi open world a cui siete abituati", dice Mark, "tutti i nostri livelli sono progettati meticolosamente con senso artistico, il che è reso possibile da Lumen e Nanite. In realtà, quindi, percorrendo questi spazi, si può fare una bella passeggiata! E troverete tutti i tipi di narrazione ambientale che aggiungono la sensazione di esplorare un mondo vissuto."
Ed è un mondo che potrete manipolare voi stessi. Durante i vostri viaggi attraverso Aveum incontrerete strutture e statue che raggiungono il cielo, ma sappiate che non sono solo decorative; con il potere del vostro sigillo, sarete in grado di riformare il mondo intorno a voi per creare nuovi percorsi da attraversare e nuovi modi per esplorare. Gigantesche statue di pietra antica prenderanno vita, muovendosi sotto la vostra guida. La fitta vegetazione che avvolgeva da secoli le montagne si districherà e vi raggiungerà al vostro volere.

Potreste pensare che queste dimensioni, questa portata e questa bellezza richiedano un'elevata potenza di calcolo. E avreste ragione. "In altri giochi fantasy, talvolta, si è preferito non soffermarsi su alcuni dettagli perché troppo complesso", dice Mark. "Noi abbiamo scelto la complessità. Ma per fare tutto questo abbiamo dovuto prendere la dura decisione di non supportare le vecchie schede video e le precedenti generazioni di console. Ma c'è ancora molto da giocare."
Quindi cosa significa questo in pratica? Volevamo creare un gioco accessibile con l'hardware di nuova generazione e allo stesso tempo offrire agli appassionati di PC un'esperienza che sfruttasse la bellezza dell'Unreal Engine 5.1. Come riferimento, ecco i nostri suggerimenti per eseguire il gioco alle impostazioni minime a 1080p/60fps e a quelle consigliate a 1440p/60fps. Tuttavia, continueremo a ottimizzare il gioco fino al lancio, quindi questi suggerimenti potrebbero cambiare. In tal caso, vi avviseremo.
| SPECIFICHE PC | REQUISITI MINIMI | REQUISITI CONSIGLIATI |
|---|---|---|
| Sistema operativo | Windows 10 (a 64 bit) o successivo | Windows 10 (a 64 bit) o successivo |
| CPU - Intel | Intel Core i7-9700K | Intel Core i7-12700 |
| CPU - AMD | AMD Ryzen 7 3700X | AMD Ryzen 7 5700X |
| RAM | 16 GB (Dual-channel) | 16 GB (Dual-channel) |
| GPU - Nvidia | GeForce RTX 2080 Super (8 GB) | GeForce RTX 3080Ti (12 GB) |
| GPU - AMD | Radeon RX 5700XT (8 GB) | Radeon RX 6800XT (16 GB) |
| DirectX | Versione 12.1 o successiva | Versione 12.1 o successiva |
| Spazio di archiviazione | 110 GB (SSD fortemente consigliata) | 110 GB (SSD fortemente consigliata) |
| Prestazioni previste | 1080p a 60 fps, impostazioni medio-basse | 1440p a 60 fps, impostazioni medio-alte |
Tutte le versioni del gioco richiedono un processore e un sistema operativo a 64 bit (Windows 10 o successivo), DirectX 12.1 o successiva e 110 GB di spazio di archiviazione. Consigliamo vivamente anche di giocare su una SSD.
Il nostro obiettivo, con l'implementazione di questa tecnologia in Immortals of Aveum, è quello di raggiungere un risultato finale apprezzato dal pubblico negli gli anni a venire. "Su PC", afferma Mark, "il nostro pool di texture e la qualità visiva variano in base alla scheda video. Quindi, se si utilizza una 4090, sembrerà quasi di giocare dei filmati. E se le schede grafiche o le console nuove avranno più memoria, sarà molto più semplice ricompilare il gioco per sfruttare la nuova potenza."
E non avremmo potuto farlo senza Unreal Engine 5. "Alcune delle idee che il team proponeva," dice Mark, "non saremmo mai riusciti a realizzarle, perché non avevamo la tecnologia. Tipo quella di fare un livello con un mech semovente alto 120 metri, in mare, che può essere attaccato da dei dirigibili, e il personaggio combatte all'interno del mech, e poi addosso al mech, e poi a un certo punto quasi casca dal mech. Probabilmente la risposta sarebbe stata che tutto ciò fosse impossibile da implementare. Ma quel livello è ora nel gioco. E speriamo che il pubblico lo trovi fantastico."
