Risciacqua e rivela; il team QA di The Sims 👋
14 gennaio 2026
Ahoy e benvenuti! Sono Alex, il vostro QA di riferimento per The Sims… tipo. Forse vi ricordate di me dalle precedenti chat, come i Q&A su Discord! La community di The Sims è stata fantastica nel fare domande e nel voler capire cosa fa davvero la QA, quindi ho pensato che fosse arrivato il momento di svelare cosa succede dietro le quinte e spiegare meglio cosa fa (e cosa non fa) la QA.
Questo articolo coprirà la maggior parte (ma non tutte) delle attività della QA, non solo per The Sims, ma anche per molti altri giochi e persino per software tradizionali o non interattivi.
Sono piuttosto appassionato del mio settore e adoro condividere informazioni, quindi spero che alla fine della lettura abbiate un’idea più chiara di come funziona la QA e perché è così importante!
Che cos’è la QA?
QA sta per Quality Assurance e il nome lo spiega piuttosto bene! Il nostro lavoro è garantire la qualità del gioco assicurandoci di controllarne i vari aspetti (inclusa, ma non limitata alla ricerca di bug). Gran parte del nostro lavoro è nascosto, svolto nelle fasi iniziali dello sviluppo, ma siamo anche responsabili di garantire la qualità una volta che il gioco arriva nelle vostre mani!
Ogni software ha dei bug, e i giochi non fanno eccezione. Il nostro compito è individuare quelli più gravi, assicurandoci allo stesso tempo che i giocatori incontrino il minor numero possibile di piccoli problemi. Iniziamo dai problemi più evidenti, ma diamo anche la caccia a quelli più sottili che possono destabilizzare i salvataggi, bloccare i progressi o causare problemi a catena. (Questa è la parte divertente del lavoro!)
Quando viene proposta una correzione, verifichiamo prima che sia valida, poi lavoriamo per identificare eventuali effetti collaterali. (Non è una vera correzione se si risolve un problema e se ne rompono altri!) Per The Sims 4, condividiamo ciò che impariamo dagli sviluppatori con il team TheSimsDirect per assicurarci che le comunicazioni con voi tramite i blog di indagine sui salvataggi, le Laundry List e le Patch Notes siano accurate. In QA, utilizziamo le nostre conoscenze tecniche del gioco per colmare il divario tra chi crea il gioco (gli sviluppatori) e chi lo gioca (voi!).
Quindi… cosa fa davvero il team QA?
Ottima domanda, perché è qui che le cose iniziano a farsi interessanti! Dal momento che la QA è coinvolta in ogni fase dello sviluppo, le nostre giornate cambiano a seconda della parte del gioco su cui stiamo lavorando…
Durante le prime fasi dello sviluppo (che possono durare “qualche mese” o anche “qualche anno”, a seconda del progetto), la QA passa molto tempo collaborando con gli sviluppatori e osservando tutto ciò che potrebbe compromettere la stabilità o influire sul gameplay. Quando un sistema o una funzionalità prende forma, segnaliamo i potenziali problemi, verifichiamo che le modifiche si comportino come previsto dal team e iniziamo a testare il gioco attraverso scenari comuni per vedere cosa si rompe. In queste fasi iniziali possiamo — e siamo incoraggiati a — fornire feedback. (È qui che cerchiamo di rappresentare al meglio voi, i giocatori.)
Quando arrivano le correzioni, le ritestiamo da molte angolazioni diverse per assicurarci che risolvano davvero il problema e non introducano nuove sorprese. Anzi, aspetta un attimo ho una storia da raccontare a riguardo…
Racconti dal QA, momento storytime. Una breve pausa:
Di recente, durante i test della nuova funzione Getaway di All'Avventura, ci siamo imbattuti in un bug piuttosto buffo:
«I cani di piccola taglia possono essere inseriti come single nel Getaway della competizione romantica»
Sì, avete letto bene. Potevate far partecipare Toto al vostro nuovo reality show di appuntamenti!
Abbiamo individuato questo bug durante la fase di sviluppo chiamata “test ad-hoc/halo”. Questa fase si verifica dopo aver confermato che le cose funzionano “più o meno” come previsto dallo sviluppatore. MA! È proprio in questa fase che noi del QA possiamo divertirci un po’ con il nostro lavoro.
Prima di spiegare come abbiamo trovato il bug, definiamo alcuni termini:
Il test “Halo” consiste semplicemente nel “testare intorno a qualcosa di specifico” (in questo caso il Getaway della competizione romantica).
Il test “Ad-hoc” è una forma di test “senza script” (pensatelo come una serata di improvvisazione in un comedy club).
Il tester stava quindi pianificando come eseguire i test halo sui nuovi Getaway e ha pensato: «Posso creare una competizione romantica con partecipanti non umani?»
Questo ha portato a provare diverse opzioni mentre si verificava con lo sviluppatore quale dovesse essere il comportamento previsto, fino a quando non sono comparsi i cani.
Più precisamente, i cani di piccola taglia. E il bug è stato segnalato allo sviluppatore per essere risolto.

Perché proprio i cani di piccola taglia ? Perché non qualcos’altro ? Chi lo sa ! Ma quello che il QA sapeva è che, per quanto Dilbert Wing sia affascinante, non aveva posto come partecipante nella Competizione Romantica. Questo è solo un piccolo assaggio di ciò che facciamo dietro le quinte per garantire la qualità.
Il povero Dilbert dovrà trovare l’amore alla vecchia maniera…
Torniamo ora al nostro articolo principale.
Quando arrivano le correzioni, le testiamo di nuovo da molti punti di vista diversi, quello che chiamiamo “test halo”, per assicurarci che risolvano davvero il problema e non introducano nuove sorprese. Utilizziamo anche i salvataggi che VOI avete condiviso con noi in passato tramite i forum EA, insieme a quelli che creiamo internamente, per testare diversi scenari di gioco e cercare di riprodurre stili di gioco reali. Testiamo inoltre su piattaforme diverse, con varie configurazioni hardware, come differenti componenti del computer, e con combinazioni di pacchetti differenti, per capire meglio come il gioco possa comportarsi nel mondo reale. Tutto questo mentre verifichiamo che i nuovi contenuti funzionino bene con il resto del gioco, inclusi i pacchetti più vecchi. Una buona parte del nostro tempo, al di fuori del gioco vero e proprio, è dedicata alla creazione di checklist e strutture di test che aiutano l’intero studio a individuare i problemi prima. (In termini aziendali, significa che garantiamo la qualità sia di come il gioco viene realizzato, sia del gioco stesso.)
Man mano che ci avviciniamo all’uscita, di solito circa un mese prima a seconda del progetto, il ritmo diventa più intenso. È il momento in cui iniziamo a bloccare tutto, confermiamo che gli sviluppatori siano consapevoli di eventuali rischi rimasti e ricontrolliamo ogni insieme di modifiche previste per la prossima versione. Eseguiamo ulteriori test di scenario, analizziamo altri casi limite e verifichiamo ancora una volta le correzioni per assicurarci che nulla di importante sia sfuggito prima del lancio.
Una volta che l’aggiornamento è disponibile, la nostra attenzione si sposta sul feedback post lancio. Monitoriamo le conversazioni della community, tracciamo le segnalazioni sui forum EA e cerchiamo schemi che ci aiutino a capire quanto un problema sia diffuso e grave. Prendiamo molto sul serio i vostri feedback e trasformiamo le vostre segnalazioni in bug su cui gli sviluppatori possono lavorare. Tutte queste informazioni tornano direttamente nel nostro flusso di sviluppo, influenzando il modo in cui seguiamo le correzioni e pianifichiamo il futuro.
Cosa non può fare il QA?
Il QA è responsabile di molte cose, ma ha anche dei limiti. Il QA non decide quali funzionalità o contenuti vengono creati, né quale dovrebbe essere il loro comportamento; il nostro ruolo è rimanere il più obiettivi possibile. Lavoriamo con gli sviluppatori per stabilire quali dati possono essere utilizzati per valutare se ciò che è stato realizzato raggiunge il livello di qualità previsto. Anche i problemi legati alle mod sono fuori dal nostro controllo, anche se restiamo aggiornati sulle mod più popolari del momento e cerchiamo schemi nei report dei giocatori che possano indicare problemi di compatibilità più profondi.
Anche se il QA testa un’enorme varietà di scenari, tutti i videogiochi o software presentano in pratica un numero quasi infinito di possibilità. Pensa a ogni scelta che PUOI fare dal momento in cui avvii The Sims 4 e a come ognuna di esse crei un percorso diverso che rende la tua partita unica. Ora pensa a quante persone giocano a questo gioco (tantissime!). Nessun Simmer vive lo stesso identico percorso, anche se si arriva a destinazioni simili, e questo è proprio ciò che ci piace. A causa di queste variazioni, purtroppo alcuni problemi finiranno inevitabilmente per sfuggire. Quando succede, ascoltiamo il vostro feedback, trasformiamo le segnalazioni in bug e facciamo evolvere i nostri modelli di test per continuare a migliorare.
Quali cambiamenti ha apportato di recente il QA?**
Ci siamo concentrati molto sul rilasciare più in fretta, e in blocco, le correzioni più votate dalla community. Una parte della nostra capacità di farlo dipende dal fatto che il QA riesca a trasformare le vostre segnalazioni in bug davvero utilizzabili. Già a gennaio 2025 siamo passati ai nuovi forum EA. (Come vola! il tempo) Questo cambiamento ci ha dato una telemetria migliore, cioè più dati, così da capire meglio quali segnalazioni vi stanno davvero a cuore. I dati sul back end ci aiutano a ottenere informazioni migliori, più velocemente. Dal punto di vista dei giocatori, ora ci sono anche gli stati delle segnalazioni, così potete vedere come avanzano nel flusso. Questi stati ci aiutano anche a capire quando abbiamo bisogno del VOSTRO aiuto per riprodurre internamente una segnalazione, con lo stato “Needs Info”. Informazioni migliori, una comunicazione migliore da parte nostra e più salvataggi ci hanno permesso di fornire agli sviluppatori bug più completi.
Anche se raccogliamo salvataggi da molto tempo, di recente abbiamo dato un’ulteriore enfasi a come possiamo ampliare i nostri test usando quei salvataggi, andando oltre il bug per cui erano stati inviati inizialmente. Non basta limitarsi a risolvere i bug che ci segnalate, stiamo usando i dati che riceviamo per ampliare la nostra comprensione di come giocate davvero!
(Respiro profondo, perché questa frase è bella tosta) Questi miglioramenti nel modo in cui misuriamo e monitoriamo quali problemi stanno causando più disagi alla nostra community, con un focus specifico sui primi 20 problemi, uniti all’uso sempre più ampio della nostra vasta raccolta di salvataggi dei giocatori e a strumenti potenziati che analizzano i dati su periodi diversi oltre ai soli voti, hanno portato alla correzione di 27 dei 40 report della community più votati!
Sappiamo che questo processo non è perfetto e siamo sempre alla ricerca di modi per migliorarlo. (Il vostro feedback è stato incredibilmente utile in questo senso!) Per me il QA è una forma d’arte, e cerchiamo di evolverci insieme al nostro mezzo. Per il team QA di The Sims 4, significa che stiamo costantemente facendo evolvere i nostri processi per raggiungere gli standard che ci aspettiamo da noi stessi, così da offrire un prodotto di qualità per voi.
Come QA e Simmers lavorano insieme
Le segnalazioni dei giocatori sono una parte fondamentale di come capiamo cosa sta succedendo su larga scala. In confronto, noi siamo in pochi, e voi siete un esercito! Un vecchio detto nel QA è: “Il miglior playtest è il giorno in cui lanci il gioco!” In pratica, non importa quante ore di test ci metti, il feedback del giorno di lancio è sempre il migliore. Da qualche parte là fuori, uno di voi farà qualcosa che non ci era mai venuto in mente. Ed è qui che i vostri report sono così importanti. (Ed è anche il motivo per cui adoro i Simmers, sempre così proattivi nel segnalare le cose!)
Abbiamo un team dedicato a passare al setaccio le segnalazioni per trovare pattern, capire la frequenza e identificare la possibile gravità. Tutte le informazioni che condividete con noi sui forum EA vengono lette e prese in considerazione mentre cerchiamo di far succedere il bug anche da noi. Quando condividete i vostri salvataggi, i video e o istruzioni passo passo, aiutate tantissimo il nostro team a tracciare il bug e a renderlo riproducibile. Alla fine, è compito del QA registrare il bug e usare i nostri strumenti per decifrare la possibile causa alla radice, così che lo sviluppatore possa intervenire e sistemarlo, ma non posso sottolineare abbastanza quanto apprezziamo avere una community coinvolta come la vostra, è un aiuto enorme.
A volte i bug sono più complicati di quanto sembrino in superficie. Per questo, i “passaggi di riproduzione” chiari e ben definiti sono ciò che noi del QA usiamo per comunicare con gli sviluppatori e tra di noi. Il nostro obiettivo è riuscirci al 100%, ma non sempre è possibile. Possiamo provare mille scenari in mille salvataggi diversi creati da noi, cercando di riprodurre un problema segnalato dalla community, ma sinceramente non c’è niente di meglio che avere le informazioni direttamente da chi lo sta vivendo. Perché alla fine non basta dire “il bug esiste”, noi del QA dobbiamo dimostrare che esiste e lo facciamo capendo come succede.
Un sentito ringraziamento
Ancora una volta vogliamo esprimere tutta la gratitudine del nostro team alla community di The Sims 4. Siamo davvero fortunati ad avere giocatori attenti alla qualità, disposti a condividere le proprie esperienze e a darci l’opportunità di migliorare il gioco. Il QA è una forma d’arte imperfetta, che dà il meglio di sé quando si lavora insieme come una squadra. Più punti di vista riusciamo a raccogliere da contesti diversi, più diventiamo bravi a individuare i bug. Quindi, se qualcosa vi sembra strano, rotto o semplicemente non corretto, inviateci una segnalazione. Le vostre informazioni fanno davvero la differenza!