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Intervista con Thomas Andersson, Creative Director di Battlefield 6

7 ottobre 2025

Thomas Andersson, Creative Director of Battlefield 6, sits on a couch in front of a BF 6 poster, speaking to the camera.

Dato che ci stiamo avvicinando all'esplosivo lancio di Battlefield 6 del 10 ottobre, ne abbiamo approfittato per intervistare il Creative Director di Battlefield 6 Thomas Andersson a proposito delle battaglie e dei trionfi più grandi che il team ha vissuto durante lo sviluppo, scoprendo le caratteristiche di questo nuovo capitolo che lo entusiasmano di più e molto altro.

Guardate l'intervista completa nel nostro video qui sopra o leggete le risposte più in basso. La nuova epoca di Battlefield è quasi arrivata!

Soldier in camouflage lying prone and firing a machine gun on rocky ground.

"Questo gioco è stato pensato per essere un erede spirituale di Battlefield 3 e 4. Pertanto, dovevamo conservare al meglio i pilastri fondamentali di quei giochi, vale a dire le classi e le meccaniche di distruzione. E penso che siamo riusciti a portarli a un livello che non avevamo mai raggiunto prima."

Ciao Thomas! Grazie per esserti unito a noi. Andiamo subito al punto, va bene? Cosa ti entusiasma di più di Battlefield 6?

Questo gioco è stato pensato per essere un erede spirituale di Battlefield 3 e 4. Pertanto, dovevamo conservare al meglio i pilastri fondamentali di quei giochi, vale a dire le classi e le meccaniche di distruzione. E penso che siamo riusciti a portarli a un livello che non avevamo mai raggiunto prima. In particolare per quanto riguarda le classi. Sono davvero impaziente di vedere cosa farà la community con le meccaniche che le abbiamo messo a disposizione. Assalto, Geniere, Supporto e Ricognitore sono tornati con un nuovo paradigma che secondo me risulterà più entusiasmante e potente rispetto ai giochi del passato. Sono impaziente di vedere cosa s'inventerà la community una volta messe le mani su questo gioco.

Qual è stato il vostro approccio creativo a Battlefield 6?

Ci siamo concentrati sul rendere l'esperienza complessiva più coesa possibile.

Ci piace dire che progettiamo il gioco partendo dal reticolo ed espandendoci. E penso che il team abbia raggiunto delle dinamiche di gioco fenomenali, dove tutto parte dalle armi e dal movimento, per poi espandersi con le classi e la distruzione.

È quasi una filosofia, mi spiego? Non si tratta necessariamente di nuovi sistemi, ma nemmeno di trovate appariscenti. Ci stiamo concentrando sul raffinare al massimo i sistemi già esistenti, rendendoli più coesi rispetto al passato. Come la distruzione tattica, per esempio. Non è una novità, l'abbiamo introdotta in Bad Company 1 tanti anni fa.

Ma in questo nuovo capitolo ci facciamo guidare da una filosofia e un'ottica di sviluppo per capire il valore che apporta questa meccanica di gioco, che si tratti di distruggere un riparo, di creare una nuova via o cose così. Questo mantra di progettazione fornisce al nostro team degli strumenti che sfrutta nella realizzazione dei livelli, portandolo a ragionare sulle implicazioni complessive che un particolare elemento apporta al gameplay. Come si comportano i nostri utenti con questi elementi dell'ambiente? Come li riplasmano a loro vantaggio?

Per esempio, possono sfruttarli per conquistare un punto presidiato dal nemico? Qual è l'approccio migliore? Cosa posso fare per cambiare l'ambiente in modo da rendere più facile a me e al mio team colpire il nemico dal fianco per sorprenderlo?

Soldati, carri armati e un elicottero combattono su un campo di battaglia nel deserto, tra fumo ed esplosioni.

"E ciò che spero è che il nostro pubblico trovi che questo è il Battlefield più appassionante che abbia mai provato."

Quali sono state le sfide più grandi che avete affrontato durante lo sviluppo?

Una cosa che non era mai capitata a questo livello è stata riunire quattro studi di sviluppo, il che ha comportato diverse filosofie aziendali, esperienze lavorative e via dicendo. E la grande sfida è stata riuscire a coordinare questi quattro studi e il lavoro sotto un'unica direzione in modo che tutto scorresse bene e con naturalezza e che la comunicazione risultasse efficace, cose così.

È stato incredibilmente stimolante. E anche appagante. Se non ce l'avessimo fatta, il gioco non sarebbe neanche lontanamente com'è ora. Ma è un aspetto importante su cui concentrarsi, qualcosa da tenere sempre a mente e da migliorare con il tempo.

Cosa speri di trasmettere al pubblico?

L'obiettivo che più vogliamo centrare è trasmettere l'essenza che sta alla base di Battlefield. È importante riuscire in questo intento, attirare tanto i veterani della community quanto i nuovi utenti. Stiamo infatti investendo molto tempo per assicurarci che chi ha la curiosità di provare Battlefield possa ricevere un'accoglienza adeguata e senza intoppi. Questo vale sia che ad attirare nuovo pubblico siano i veicoli, sia che siano le classi o certe modalità di gioco. Tutti questi componenti hanno ricevuto molte attenzioni dal team di sviluppo.

E ciò che spero è che il nostro pubblico trovi che questo è il Battlefield più appassionante che abbia mai provato. Che siate veterani di Battlefield o vi abbia semplicemente incuriosito, Battlefield 6 sarà pronto ad accogliervi.

Battlefield 6 esce il 10 ottobre. Scoprite altre fantastiche storie di EA su ea.com/news.