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開発者の声:Nicolas Lopez

「Purpose and Beliefs」賞の受賞者、Nicolas Lopez(シニアレンダリングプログラマー)にインタビューを行いました

Electronic Artsは、ゲームで世界にインスピレーションを与えるために活動しています。約8,800名の社員が、私たちの目標であり信念である創造性、先駆的、情熱、決意、学習、チームワークを念頭に、世界中の何百万人ものプレイヤーに力強く没入感のある体験を提供するため、日々EAに遊びの精神をもたらしています。

「2018 Purpose & Beliefs」賞の受賞者を紹介するシリーズ企画として、Nicolas Lopez(シニアレンダリングプログラマー)にインタビューを行いました。彼は2018年の「Teamwork 」賞を受賞しています。

1.簡単に自己紹介をお願いします。

EA Motive Montréalで新規IPのシニアレンダリングプログラマーをしています。Frostbiteゲームエンジンを使用した、オープンワールド構築技術の開発を担当し、ゲームのビジュアル面を支えています。EAの前はEidos Montréal、Warner Bros.やRebellionで働いていました。

 

2.立場上、あなたが直面する困難なことは何かありますか?

レンダリングプログラマーは、美しい映像をスムーズに早く表示させるのが仕事です。映像の美しさとゲーム機でのスムーズな動作はトレードオフの関係にあると思いますが、そのバランス加減には頭を悩ませます。ゲームには非常に多くの情報が使用されますが、メモリや処理速度といった制約条件を考慮しなければなりません。その中でいいパフォーマンスを発揮できるようにするのはとても大変です。そんな作業を本当に最後の最後まで続けています!

 

3.仕事で一番やりがいを感じるのはどんな時ですか?

「これだ」というものを発見した瞬間ですね!目の前の課題に何日もかけて取り組んでも、解決策を見つけられずに自分の力を疑うようなことがあります。でも、諦めずにいるとスマートでエレガントな解決策が突然見つかることがあります。そういう瞬間はたまりませんね。

4.現在EAで担う役割に対して、どんなことがモチベーションになっていますか?

同じことの繰り返しがない点です。そこが気に入っています。レンダリングプログラマーとして、毎日何か新しいことを学んでいます。担当するのは新しいビジュアル機能やシステムの導入など、簡単にやり遂げることができない課題の方が多いです。そのような業務を通じて、レンダリングプログラマーは制作、研究、開発の全ての面において最前線で関わることになります。新しい発見や経験に事欠くことはありません。

 

5.EAであなたがしているようなキャリアを目指す方々へのアドバイスはありますか?

気を落としたり、諦めたりしないこと!レンダリングプログラマーはとても大変な仕事です。昨夏、とても優秀なプログラマーたちが#ShareMyRejectionで自身の体験を公開してくれました。夢にまで見たスタジオや業界に加わることがどれくらい大変なのか、それがよく分かるもので、きっと参考になるはずです。優秀で成功を収めた人たちでも、キャリアを積む中で挫折を経験しています。ときには完全に否定されるようなこともあります。

より一般的なアドバイスとしては、オンライン上にあふれるヒントや知見をうまく活用して欲しいと思います。GDCのスピーチ動画を見たり、Siggraphのスライドを見ることもできます。Unrealをインストールして、それで何かを作ってみることも可能です。実際に作ったものを面接で披露するというのもおすすめです。問題解決能力、そして人に見せるレベルのものを最後まで開発できる能力、その両方を証明するとてもいい方法だと思います。

6.お気に入りのゲームを教えてください。

「StarCraft 2」がお気に入りです。このゲームはよくポーカーと比較されることがあります。プレイヤーは相手の様子を把握しないまま、限られた情報をもとに作戦を組み立てなければなりません。そこがポーカーと似ていて私が楽しんでいる部分でもあります。それから、革新的なゲームデザインやストーリー展開が盛り込まれたゲームも大好きですね。「Metal Gear Solid V」「Nier Automata」がそういったゲームの代表作だと思います。こういったゲームをプレイしていると、本当に多くの刺激を受けます!    

EA Montrealで働いてみたくありませんか?こちらからチームに加われます!


 

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