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「エーペックスレジェンズ: エスケープ」パッチノート

「エスケープ」アップデートの内容については、パッチノートをご覧ください。

新コンテンツ

新レジェンド:アッシュ

新レジェンド、アッシュの顔には見覚えがあるだろう… 彼女はアリーナを裏から監視し、パスファインダーの心を掌握した。アシュレイ・リード博士、彼女の肉体からこの人造人間が作られた。アッシュは人という存在を超越するために、あらゆる弱さを消し去ろうと決意している。彼女が行く先には死がつきまとう。電気を帯びたスネアで敵を拘束し、時空を切り裂いて多くの命を奪っていく。その冷たい鋼の体に人の心が残っていようとは誰も思わないだろう。

だが、博士の心は確かに存在している。そしてリング内ではどのレジェンドよりも、彼女こそがアッシュの最大の敵になるのだ。

パッシブ: 死の烙印
アッシュのマップでは直近に発見したデスボックスの場所が示されている。 デスボックスに現れる特別表示を利用すると、生存しているアタッカーをマークすることができる(ボックス1個につき1人)。

戦術アビリティ: アークスネア
回転するスネアを投げると最初に近づいてきた敵にダメージを与え、拘束することができる。

アルティメット: フェーズティア
狙った場所に一方通行のポータルを開く。ポータルは短時間開いていて、その間は誰でも利用できる。

アッシュのアビリティの利用はこちらで見ることができます。

新マップ:ストームポイント

この美しいオアシスはかつてIMCのエネルギー補給用の植民地だったが、施設は廃墟と化している。多くの者がこの地に定住しようと試みたものの、すべて失敗に終わっている。数世紀をかけて、ここに3つの集落が築かれたが生存者はいない。ここでの調査記録にはそう記されている。今やここを訪れるのは海賊や漂流者しかいない。そんな折、マーシナリーシンジケートがこのストームポイントの占領計画を立案した。

確かに魅力的な場所に見える。しかし、手つかずのビーチや透き通るような水に気を取られ、真の姿を見逃してはいないか。ここは危険な場所。野生のプラウラーや有毒なスパイダーが生息し、強さを増す嵐が緊張感を高めている。そんな場所を我が物にしようと、レジェンドたちがやってきた。

これからさらに危険になるというのに。詳細はこちらのブログ記事でご確認ください。

バトルロイヤルのマップローテーション

「エスケープ」アップデートのマップローテーションは2つまでのマップに戻ります。ストームポイントとワールズエッジです。ストームポイントはまったく新しいマップであるため、プレイヤーが新しいアリーナに慣れるよう十分な時間をかけたいと思いました。

アリーナのマップローテーション

アンコールの導入に伴い、アリーナのマップローテーションにはカスタム作成されたアリーナマップのみが含まれるようになりました。「エスケープ」アップデートでは、アリーナでバトルロイヤルのマップを使用しません。

新武器:C.A.R. SMG

危険な場所では強力な武器が必要となる。C.A.R. SMG登場!C.A.R.(Combat Advanced Round)サブマシンガンはフルオートで、ライトマガジンとヘビーマガジンのどちらも利用でき、抜群の適応性を発揮する。C.A.R.は強力かつ扱いが軽く、ハイブリッド武器の強味を引き出している。島で最も危険な存在になろう。

ランクアップデート

レジェンドの皆さん、こんにちは!「エマージェンス」でのランクマッチがどのような結果となったのかについて少し話して、「エスケープ」で変更される内容について確認してみましょう。ランクは以前と変わらず、最もプレイヤー数が多いモードです。(全プレイヤーの40%ほどです!)かと言って改善の余地がないというわけではありません。

注: 有効期間が切れたダイブ軌道が本来より長い期間利用できていた問題を修正しました。これらの軌跡はランクシリーズ3の投稿で説明したように、指定されたシーズンの変わり目で無効になります。(シリーズ1と2の軌跡は引き続き継承されます)。

ランクバトルロイヤル - エスケープ

エーペックスにおける「スキル」は様々な形で評価することができます。ガンスキル、移動、位置取り、レジェンドの熟練度、そしてチャンピオンとして他のプレイヤーに勝利することすべてが、ブロンズとApexプレデターの違いを生み出す要因です。

この点を念頭に置き、RPを獲得する際にプレイヤーがスキルを表現できる柔軟性やニュアンスを増やしたいと考えています。エスケープまでは、判定は単純で、わかりやすいものでした。キルポイントと順位倍率に応じてRPが付与されます。今回は、一部のRP制限を緩和して、マッチ中にキル関連のRPを最大限に引き出す他の方法を用意しました。 

簡単にまとめると…

  • キルによるRPの値は、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異を考慮するようになりました。
  • これまであったキルによるRP上限を、(今までの考え方であれば)結果的に6から7に引き上げたのです。しかし キルに関連する RP上限はティアや順位によって、複数の方法で到達することができます。順位は今でも最も重要であり、 合計 RPを最大まで獲得するには、1位になる必要があります。

まず基本的なキルポイントの値の計算を行う上で、キルしたプレイヤーとキルされたプレイヤーのティアの差異が考慮されます。例えば、プラチナのプレイヤーがダイアモンドのプレイヤーをキルした場合、そのキルは10RPではなく12RPとなります。

Tier Difference Kill Points
-3 3
-2 5
-1 8
0 10
1 12
2 15
3 20

もう少し詳しく説明します。 

  • キルされた側は、キルされても減るポイント数に変動はありません。キルした側のみがポイントの計算の変動を受けます。
  • Apexプレデターとマスターは同じティアとして扱われます。
  • ティア差3以上のプレイヤーとの遭遇率はほぼありません。(0.1%未満)ランクマッチメイキングは引き続き同じなので、基本的には同じティア同士でプレイします。別のランクであるフレンドと組んだり、別のティアのロビーに統合したりした場合は、キルポイントが必要に応じて調整されます。

キルポイントにおけるティアの違いが考慮された後、順位に応じてキル毎の固定ボーナスが追加されます。

Final Placement Per Kill Bonus
1 15
2 10
3
4 5
5
6 2
7
8
9
10
11 0
12
13
14+

最大キルポイントRPは175です。順位とティアの調整後に追加されるそれ以上のキル関連RPは、合計RPには影響しません。 最後に、固定の順位ボーナスを追加します。計算はもういいでしょう。例を使って説明します。

プラチナプレイヤーは、ダイアモンドのフレンドとパーティーを組み、同等スキルのプレイヤーとマッチメイクします。プラチナプレイヤーは2位になり、ダイアモンドプレイヤーに対して6キル(および/またはアシスト)、他のプラチナプレイヤーに対して3キル獲得しました。

ダイアモンドのプレイヤーをキルするたびに、通常の10キルではなく、12ポイント獲得します。ランクが自分より1ランク上だからです。つまり、(12×6)+(10×3)= 102RP。

次は順位を取り入れてみましょう。2位の場合、キル毎のボーナスは10なので、アシストを含めた9キル×10 = 90RPです。

ランクをプレイするうえで、これらの変更がどう影響するか見ていきたいと思います。ストームポイントをプレイして、フィードバックを是非お聞かせください。ランクマッチの改善はまだこれ以外にも計画しています。どうぞお楽しみに。

ランクアリーナ - エスケープ

ランクアリーナの初シーズンから多くを学びました。皆さんと改善点について是非共有したいと思います。

  • ランクアリーナは、ランクバトルロイヤルと同様に2つのスプリットが行われます。
  • 各シーズンとスプリットの開幕に合わせて、MMRはソフトリセットされ、新たに算出試合を行います。 新しいシーズンでは、通常の10マッチが必要になり、新しいスプリットでは算出試合をを5回行います。
  • 近いスキルを持つ味方とマッチするように、マッチメイキングが改善されました。
  • チーム間のMMRの違いによって得るまたは失うAPを減らしました。

開発者ノート:マッチで最終的に算出されるAPは、現在のAPとMMRに関連します。 また、チーム間のMMRの違いも影響します。実際、この違いは私たちの想像以上に強い影響を持っていました。少しだけ勝ちやすいと計算されたマッチで負けると、想定以上のAPを失っていたのです。

パッチノート

バランス調整: 伝説

ワットソン

開発者ノート

どきな、アッシュ。今シーズンはワットソンが主役だ。ついに待ち望まれていたワットソンの改善点について共有できることをうれしく思います。彼女の勝率と遭遇勝率は常に平均以上でした。これには、多くの理由が考えられます。ワットソンの防御に専念したプレイスタイルが勝利しやすい、ワットソンをメインでプレイするプレイヤーがワットソン以外あまりプレイしない、ライフラインが調整されてから、ヒットボックスがゲームで一番小さいなどの理由です。

しかし、ハイレベルのプレイデータによると、その印象はあまり正確ではないようなのです。ワットソンとして数回プレイすれば、何かが物足りない、と思うでしょう。今回の変更の目的は、プレイしていてあまり体感しづらい力を、ワットソンならではの能力に移すことにあります。私たちはどのような変更が彼女のキットに安定性と有効性をもたらすか考え、特に彼女のアビリティで問題になりやすい点を解決しようと考えました。 

フェンスを設置する際に今まであった雑な部分を改善して、ワットソンをプレイする際にもっと積極的なゲームプレイを楽しめるようにしたいと考えました。反応速度の調整、射程の延長、クールダウンの短縮により、ワットソンは防衛ポジションを素早く確実に設置することができ、場合によっては戦闘中にフェンスやパイロンを使用することができるようになりました。

一般

  • ワットソンの戦術アビリティとアルティメットでオブジェクトを配置する際の安定性と反応速度を向上しました。
  • ワットソンは戦術アビリティとアルティメットのオブジェクトをワットソン目線上の有効な物体(合理的な範囲で)に配置することができるようになりました。
  • 「英雄の軌跡」アップデートで削除された低プロフィールを補うために、全般的なヒットボックスのサイズが引き上げられます。

戦術アビリティ - 周辺セキュリティ

  • フェンスを越える時のダメージを33%上昇。(15から20)
  • フェンスを超える時のデバフ持続時間が100%増加。(1.5秒から3秒)
  • フェンスによる効果を再度与えられる時間を100%増加。(0.5秒から1秒)
  • リチャージ時間を50%短縮。(30秒から15秒)
  • 配置範囲を50%増加。
  • 味方が通ってからフェンスの効果が切れて、また稼働するまでの時間を60%短縮。(1.0秒から0.4秒)
  • ワットソンはフェンスのノードの準備中/設置時に武器なし速度で移動。
  • アニメーションが終了するのを待たずに、武器が準備次第でフェンスノードを設置できるようになりました。

アルティメット - インターセプターパイロン

  • パイロンの出力が大幅に変更されました。
    • ワットソンが1度に設置できる稼働中のパイロンを3から1に減らしました。
    • パイロンは90秒後に効果を失わず、永続的に稼働するようになりました。
    • パイロンには無限ではなく、250ポイントのシールドがあり、それを周囲のプレイヤーに分配できるようになりました。
    • パイロンのシールドのリチャージ速度を150%上昇させ、回復速度を滑らかにしました。(2/秒から5/秒、より正確には1/0.5秒から1/0.2秒)
    • パイロンのシールドがなくなると、プレイヤーのシールドをリチャージすることはできなくなりますが、接近中の軍需品を消すことはまだできます。
    • パイロンによってシールド回復中にダメージを受けた場合、継続的な回復までの時間が1秒延びます。
  • 地面に表示されるUIとHUD要素にパイロンに残っているシールドの量が表示されるようになりました。
  • 味方のパイロンにシグナルを送信した際に、パイロンに残っているシールド量がパーセントで表示されるようになりました。
  • パイロンが軍需品を消す仕組みが多少変わりました。
    • パイロンの射程内に入った時点で消すのではなく、パイロンの射程内で、さらにパイロンの視界に届く場所に着地することを検出したら、軍需品を消します。
    • この変更によって、パイロンが場合によっては軍需品を消さない問題(特に空爆アビリティや表面にぶつかって跳ね返った軍需品)は解消されたはずです。

バランス調整:武器/装備

サプライドロップのローテーション

  • 今シーズン、トリプルテイクは拾うアイテムに戻り、代わりにG7スカウトが登場します。スカウトはお馴染みのダブルタップトリガーと共にサプライドロップに含まれます。
    • トリプルテイク - エネルギーアモを使用するマークスマン*に変更。チャージ時間を0.8 -> 1.1(パッケージから出現するようになる前の値)に変更。
      • 全ティアでマガジン数が増加(基本:18、白:21、青:24、紫:27)
      • 射撃1回の消費アモが3に増加
      • 射撃1回の必要アモが3に増加

ホップアップ

  • デュアルシェル - マスティフまたは30-30リピーターに装填された各弾は倍増します。

フルキットのローテーション

  • 追加:マスティフ、30-30リピーター、R-301、CAR、ロングボウ
  • 削除:ピースキーパー、ランページ、RE-45、フラットライン、チャージライフル

EVA-8

  • 連射速度を2.1から2.0に引き下げ

開発者ノート

以前実施したボルトのスケーリングの引き下げにも関わらず、EVA-8は他のショットガンと比べてまだ優れています。基本連射速度を調整することで、他のショットガンと同レベルになるはずです。

ピースキーパー

  • 弾のサイズをわずかに上昇
  • チョーク装備時間を1.5秒から1.25秒に短縮
  • エイムを終了した際に、チョーク装備して撃った弾がより長い時間まとまっている

開発者ノート

PKがクレートから拾う武器になった際、クレートでお馴染みの強力武器でないために、様々な面で弱体化を図りました。少し弱体化しすぎたので、今シーズンは扱いやすさと快適性を向上します。

ロングボウ

  • ダメージを60から55に減少

開発者ノート

以前のバフが必要以上であったことが判明したため、バフを取り消しにすることにしました。マークスマンのアップデートで最近無視されがちだと思っていましたが、実際は何も問題ありませんでした。

L-スター

  • 全レア度でバレルの有効性を引き下げ
  • 弾の衝突判定を大幅に引き下げ
  • ダメージを18から17に減少

開発者ノート

L-スターは今シーズン、強力な存在であったため、大きめな変更を実施します。弾の大きさとダメージを引き下げることによって、能力を一段落引き下げます。

G7スカウト

  • ダメージを34から36に引き上げました。
  • ダブルタップをサプライドロップのG7スカウトに追加

開発者ノート

G7スカウトがサプライドロップに入ったため、より強力にするためにダメージを引き上げ、取り除いたダブルタップを戻しました。

サプライドロップ武器割合

  • ゲーム序盤のクレートの武器率を25%から50%に引き上げ
  • ゲーム中盤のクレートの武器率を50%から75%に引き上げ
  • ゲーム終盤のクレートの武器率を75%から100%に引き上げ

開発者ノート

ゲーム終盤でサプライドロップに武器が入っていないとかなり残念です。クレートから武器が手に入る確率をゲームの全フェーズにおいて高めたいと思っています。クレーバーの出現率もそれに応じて調整しているので、ご心配なく。

ホットゾーンのゴールドアイテム率

  • ホットゾーンで出現するゴールドアイテムの量を増加。

開発者ノート

ホットゾーンはやや不足している感じがするので、より高ティアのアイテムを挿入することによって、より魅力的なドロップ位置とします。

クラフト

  • クラフトからの弾薬を増加
    • ライトアモ20から60
    • ヘビーアモ20から60
    • エネルギーアモ20から60
    • ショットガンアモ8から24
    • アロー16から48
    • スナイパー12から36
  • クラフトによるアモの価格を各武器で5から10に引き上げ
  • クラフトによる進化アーマーポイントを100から150に引き上げ
  • 進化アーマーポイントのコストを45から50に引き上げ
  • スナイパーバンドルをデュアルシェルを収録したショットガンバンドルに置き換え

敵NPCアップデート

  • プラウラーの体力が90から114に上昇(ストームポイントとワールズエッジ)
  • ワールズエッジのプラウラーとキングスキャニオンのフライヤーから進化ポイント(25%)獲得できるようになりました。AIに与えるすべてのダメージは進化アーマーの進捗を進めてくれます。

アリーナ

サプライドロップ

  • 可能であればサプライドロップは最初のリングの外に投下され、以前より10秒早く着地します。
  • 紫の武器は初期のラウンドでより多く出現するようになります
    • ラウンド1 - 青3個 -> 紫1個 + 青2個
    • ラウンド2 - 紫1個 + 青2個 -> 紫2個、青1個
    • ラウンド3 - 紫2個、青1個 -> 紫3個
  • 青いハボックとディヴォーション、ゴールドのRE-45はサプライドロップから出現しなくなりました。

武器の価格アップデート

  • モザンビーク
    • 青125→150
    • 紫200→250
  • P2020
    • 青75→50
    • 紫150→ 125
  • RE45
    • 基本200→150
    • 白150 → 100
    • 青250→200
  • プラウラー
    • 基本500→400
    • 青300→350
    • 紫400→350
  • R99
    • 基本500→450
    • 青250→300
    • 紫300→350
  • ヘムロック
    • 基本500→450

快適性向上

  • UI - 味方が自己蘇生している場合、ワールド内のゲームタグでそう表示されます。
  • 弾薬切れ時のコミュニケーション用音声を追加。
  • アリーナマップローテーションで最大5つのマップが表示されるよう更新。
  • ソーシャル啓発バッジが全アカウントのデフォルトとしてアンロックされるように変更。

不具合の修正

  • UI/UX /SteamのみApexをプレイしているオンラインのフレンドが、マッチ中にオンラインのフレンドの合計に含まれていなかった不具合を修正しました。
  • シアのアルティメットの上にコースティックのトラップを設置すると、 アルティメットがダメージを受けない不具合を修正しました。
  • ボルトのスキンにおけるチャームを見やすくするために配置を更新しました。
  • 基本アモ数にたどり着く前にリロードすると、ブーステッドローダーの追加アモが失われる不具合を修正しました。
  • Steam:プレイヤーの名前にフォワードスラッシュが含まれている場合、自動的にバックスラッシュがその前に追加される不具合を修正しました。 
  • レジェンド - リテール - ヴォーク戦術ミサイルで敵を攻撃すると、シールドを装備していても体力にダメージを与えらえる。
  • トリオでゲームを開始し、すぐにドロップシップフェーズに進むと、レジェンド選択が表示されない不具合を修正。
  • バトルロイヤルマッチ中に音楽が再生される不具合の修正。
  • プラウラー用レジェンダリーがゲーム内情報画面で「ショットガン」タグを表示していたUIのエラーを修正しました。
  • マップの音声が重なって両バリエーションを同時に再生する不具合を修正しました。
  • ランパートのマップジャックにおいて自販機に効果音がない不具合を修正しました。
  • クロスプレイ以外のSteamフレンドがApexをプレイ中、デバッグテキストで表示される不具合を修正しました。
  • ワールズエッジで空中に浮かんでいる岩を削除。
  • 敵がフィニッシャーを開始してキャンセルした後、ダウン中プレイヤーが立ち上がってジャンプできる不具合を修正しました。
  • レジェンド選択時にプレイヤー名が表示されない不具合を修正しました。
  • クラフト材料キャニスターの当たり判定を縮小し、より形状に合うようにしました。

レジェンド

  • ランパート: 
    • ランパートのフィニッシャー「ノーマーシー」が物体をすり抜けてしまう不具合を修正しました。
  • ワットソン:
    • パイロンの半径内に投げられてもフラググレネードを破壊しない不具合を修正しました。
  • パスファインダー: 
    • 想定以上に遠くまでジップラインを作成できる不具合を修正しました。
  • ヒューズ: 
    • アルティメットのクールダウン時間が、ゴールドのヘルメットの有無に関わらず同じだった不具合を修正しました。
  • シア
    • パッシブを使用している間、全速でバニーホップできなくなりました。
  • オクタン
    • ジャンプパッドの効果音を改善。

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