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EAのユーザー契約

エボリューション・コレクションイベント パッチノート

マップジャック、ランパートのスーパーレジェンド、アリーナの新たな仕掛けなど、エボリューション・コレクションイベントの様々なアップデートを駆け巡ろう。

エボリューション・コレクションイベントへようこそ。レイス、オクタン、パスファインダー、ヒューズ、バンガロール、ランパート、ライフラインのイベント限定装飾アイテムをアンロックして、レジェンドたちが時間とテクノロジーでいかなる進化を遂げるのか、その姿を見届けよう。一方、この地に名を馳せる改造職人のランパートは、自分がビッグ・モードのマップジャックのボスであることを凡庸なレジェンドたちにアピールしている。ラバシティーと間欠泉の間にある彼女の移動式ショップをチェックしよう。エマージェンスの残り期間中、間違いなく人気の場所になるはずだ。  

実際の所在地はバトルロイヤルに含まれるが、野心的起業家のランパートはアリーナにも進出し、「ランパートのアリーナ大祭典」を開催することに。誰もが普段のロードアウトに変化を加えたくなるスペシャルディスカウントを実施するようだ。そしてランパートの懸命な努力によって、「プロブレムソルバー」が手に入る。これはガムボールディスペンサー機能を備えたパイプレンチで、最新のスーパーレジェンドだ。まさにこれ以上はない逸品だ!そうだ、シーラをアップグレードしない?アップデートの詳細は以下をご覧ください。

ランパートのマップジャック - ビッグ・モード

以前のショップから少し粗削りなスタートを切った後、ランパートは巨大な銃を引っさげて夢の改造ショップを営む。やがて彼女はアウトランズ、ビッグシスターに、これまで作り上げてきたものを見せることができるようになる。

ビッグ・モード、ランパートのカスタムショップ(と巨大な戦車、他にも何があるかな?)に乗り込もう。それはワールズエッジのラバシティー付近に位置している。このショップを巡って数チームが競い合うのには十分な広さがこのエリアにはあり、その正面にはドロップが渋いと感じた場合にアイテムを捨てる場所として機能する、素敵なペイントボールコースも作られている。

ショップ内部には、新たに設置された自動販売機から、収集した素材を使って、ランパートのカスタムペイントボール改造銃を購入できる。これらの銃は少々値は張るが、様々なグレードのフルキット武器が存在する。この変更によって、思うように武器がアップグレードできない場合には、ゲーム中にここを巡る理由が生まれるはずだ。

いつも通り、おまけのストーリーにも目を光らせておいてくれ。ランパートのショップが再び営業を開始する!

ランパートのアリーナジャック

ランパートがこっそりアリーナに忍び込み、改造武器を特別割引価格で販売中だ!割引された改造武器はそのマッチのベースに置き換わり、それより低グレードの武器は使用できなくなる。彼女のお買い得商品は頻繁に更新されるので、購入できる武器は必ずチェックして、それに応じた計画を練ろう。

ランパートのスーパーレジェンド「プロブレムソルバー」

ショップの所在地はバトルロイヤルエリアに含まれるが、野心的起業家のランパートはアリーナにも進出し、「ランパートのアリーナ大祭典」を開催することに。欲求を刺激し、誰もが武器に変化を加えたくなるスペシャルディスカウントを実施しするようだ。

レイス、オクタン、パスファインダー、ヒューズ、バンガロール、ランパート、ライフラインのイベント限定装飾アイテムをアンロックして、レジェンドたちが時間とテクノロジーでいかなる進化を遂げるのか、その姿を見届けよう。

バランス調整

ランパート

  • シーラが移動可能に!
    • ランパートはシーラと共に走り回れるようになり、歩きながら攻撃できるようになります。スピンアップの時間が長くなり、このモードではマガジンは1つ限りになります。
    • 一度シーラを外に出したら、弾薬がなくなるまで(またはクールダウンに入るまで)、しまったり取り出したりできます。 
    • またどの時点でも、チームメイトが使用できるようにシーラを設置することもできます。設置後は無限にリロードが可能で、これまでのバージョンと同じように機能します。拾い直すことはできません。

開発者ノート:単に守備的なポジションだけをベースにしたレジェンドは、「エーペックスレジェンズ」では上手く行きづらいです。ランパートには最高の守備的レジェンドとしての役割があると思いますが、彼女にはもう少し反応性のある能力を持たせ、彼女のチームをもう少し後押ししたいと考えました。いつも通り、私たちはこの仕組みがどのように機能するか見届け、それに応じて調整して行きます!

レヴナント

  • 視覚効果(ローバのウルトの位置表示と似たもの)を追加し、トーテムを近くに置いた際の視認性が向上。

オクタン

  • ジャンプパッドの水平方向の飛距離が10%~15%減少。
  • オクタンの回復速度を1.5から1.0HP/秒に減少。

ブラッドハウンド

  • ブラッドハウンドがパッシブスキルで手掛かりを見破る際に、その行動が行われた時間がすぐにクイックチャットでチームメイトに通知されるように

ボセックコンパウンドボウ

  • チャージ時間が0.56から0.54に微減
  • 一度に拾える弾数が14から16に増加
  • 1スタックで持てる弾数が28から32に増加

ヘムロック

  • 腰撃ち時の拡散が減少
  • 腰撃ちのリセット速度がわずかに向上

開発者ノート:ヘムロックの腰撃ち効果は数シーズン前に低下しており、使用率はそれ以来着実に低下しています。腰撃ちの強さをある程度(完全にではないが)取り戻すことで、中距離性能で優位を得たり、その性能に影響を与えることなく、近接戦闘においてより安定性を感じられることでしょう。

シャッターキャップ - ボセックコンパウンドボウ

  • 全チャージ段階で1発あたりのダメージが増加
    • 小チャージダメージ:4→6
    • 中チャージダメージ:7→9
    • 最大チャージダメージ:11→12

シャッターキャップ - 30-30リピーター

  • シャッターキャップ有効時、ADSのストレイフ速度をショットガンのストレイフ速度に向上
  • チャージ時のダメージ倍率が35%から50%に増加

開発者ノート:シャッターキャップが機能すれば効果は絶大ですが、現状ではモードを切り替えるのに少し手間取ることがあります。ダメージのポテンシャルを引き上げ、30-30の近接戦闘を改善すれば、シャッターキャップにアクセスしやすくなり、見返りが大きくなります。

L-スター

  • クールタイムを微増
  • オーバーヒート時のレンズ交換時間が微増
  • 基本状態と全レベルのエネルギーマガジンでオーバーヒートまでの弾数を減少
    • 基本:22→20
    • 白:24→22
    • 青:26→24
    • 紫/金:28→26
  • アリーナの価格調整:
    • 基本:500→600
    • 青:300→250
    • 紫:400→350

開発者ノート:L-スターの中心ステータスを少し弱体化して、我々の考えるパワーの向上を抑えることで、トップ層の環境を少し健全にすることを考えています。今後もL-スターを注視しますが、これが「エマ―ジェンス」の後半に突入する反動です。アリーナでは、高レベルのロビーでも流行し、最初のラウンドとしては高い価格が付いていることをよく認識しています。これらの変更によって、青の基本コストが50上がり、紫の価格と同じになります。それでもピック率に変化が見られない場合は、ホットフィックスでさらに調整を行います。

ショットガン

  • EVA-8とモザンビークのヘッドショットダメージ倍率を1.5から1.25に引き下げ、ピースキーパーやマスティフと同等にしました。

開発者ノート:EVA-8は、同武器種であるピースキーパーとマスティフに比べて、スピードや懐の深さの点で、高い性能を誇ります。連射速度と安定性の面で勝るため、そのダメージ倍率の一部を削ることでプレイフィールドを均一化します。ショットガンクラス内での一貫性も保つためにモザンビークを標準化し、ゲーム序盤の武器としての余地をある程度を確保します。

トリプルテイク

  • ADSのチャージ時間を1.0から0.8に短縮

プレイ環境改善アップデート

  • ラインオーバーの計測タイマーを30秒から15秒に短縮。
    • リスポーンすると、タイマーはリセットされます。
  • 赤アーマーから、よりヘルスの高い金アーマーへの切り替えの際に、ボタン長押しが不要になります。
  • デスボックスにある進化シールドのヘルスが表示されるようになりました。
  • 早期離脱者の警告を改善し、パーティーが死亡する前に誤って離脱するプレイヤーをサポートするようになりました。
    • 今後は確認ボタンを少しの間長押しする必要があります。
    • ハイライト表示の色は、他の指示とは異なります。
    • 退出ペナルティを表示する赤い警告文が追加されました。
  • 偵察キャラクターの「検知」ウィジェットにキャラクターポートレートを追加しました。

不具合の修正

UI関連

  • アリーナモードで、ストリーマーモード時にスコアボードの名称が匿名にならない不具合を修正
  • ランクマッチのマッチメイキング中に、ランダムにプレイヤーの準備完了状態が外れる不具合を修正
  • ランクアリーナの修正:一部のプレイヤーにおいて、スタッツ画面での最長連勝数が正しく表示されない不具合を修正
  • 個人戦績の確認中にアリーナに切り替えた際、ランクアイコンが表示され続ける不具合を修正。 
  • プレミアム通貨獲得などのメッセージが表示される際に、放棄ペナルティのカウントダウンが表示される不具合を修正。
  • 画面右上に意味なく表示される赤いスピーカーアイコンを削除。
  • プレイリストセレクターがちらつくことがある不具合を修正。
  • タイムラインで、ユーザーネームに「;」が設定されていた場合に発生する文字の不具合がなくなりました。
  • キルされたプレイヤーの名前がプレイヤーの死亡時に表示されない場合がある不具合を修正。
  • まれにオブザーバーがマッチ開始時にイントロ画面で固まることがある不具合を修正しました。

ヒューズ

  • マザーロードのアルティメットリングにおいて、火の輪のはるか下方にいる敵を強調表示しないように変更。 

シア

  • モデルによりマッチするようにアルティメット「ショーケース」の当たり判定を拡大。

ローバ

  • 戦術アビリティ使用時、ローバでスカイフックに入るグリッチが使用できなくなりました。
  • エイム中にローバのアルティメットの視覚効果が表示されないことがある不具合を修正。

ランパート

  • トライデントからランパートのタレットを取り外すと、プレイヤーがマップの下にスタックすることがある不具合を修正。

バンガロール

  • プラウラーにピンを使うと、ホップアップの削除について言及するセリフが発生する不具合を修正しました。

ライフライン

  • Switch版のみ - アルティメットの不具合によりトレーニングを完了できないことがある不具合を修正

ジブラルタル

  • ジブラルタルのアルティメットによってオーディオが落ちる場合があると見られる不具合を修正。

ワットソン

  • ワットソンがフェンス30個でマッチを開始する不具合を修正。

ヴァルキリー

  • ヴァルキリーのパッシブ/戦術アビリティを悪用しVTOLジェットを無限に使用した後、連続してミサイルを発射できる裏技を修正。

センチネル

  • 武器を交換した後、センティネルやランページから「増幅中」や「連射速度上昇中」が続く問題を修正。

ウィングマン

  • スキン「プレシジョンカリバー」と「細心」で、射撃中にスキンの一部がスタックする不具合を修正。

ワールズエッジ

  • ワールズエッジの、意図しない当たり判定が発生するエリア、悪用できる隠れ場所、プレイヤーがスタックする可能性のあるエリアなどを修正。

射撃訓練場

  • 射撃訓練場においてクラッシュを引き起こす可能性のある不可解な炎の表示される不具合を修正。

その他

  • 敵プレイヤーをパンチした際、プレイヤーが意図したよりも遠くに到達できた問題を修正。
  • プライベートマッチの修正 - マッチ中にオブザーバーがイントロ画面にスタックすることがなくなりました。
  • 自己復活中に他のプレイヤーを倒した際に音声が乱れる不具合を修正。
  • ゲーム全体の安定性を向上させる様々な修正。

開発者ノート:タップストレイフと移動技術

John "JayBiebs" Larson執筆 

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2021年9月13日更新: タップストレイフに関する変更を延期し、次回以降のパッチで実施します。 詳細はこちらでご覧ください。

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今週の初めに、 私たちは「タッチストレイフを削除する」という意思を発表しました 。この決断によって、多くのアクション愛好家から驚きをもって受け止められました。タップストレイフは、聞く人によって、異なる移動法を連想させる用語です。内部的には、多くの人が連想するように、スクロールホイールを用いたストレイフを表現する用語として一般的に用いられています。 

より明確に言えば、ジャンプ後に行う複数の方向への素早いコマンドのことを指します。今週まで「タップストレイフ」という言葉を聞いたことがなかったM&K(マウスとキーボード)プレイヤーやコントローラーを使用するプレイヤーにとっては、これまでと移動は変わらないでしょう。数名のエンジニアの協力のおかげで、その場で簡単に調整できるようになり、クライアントのアップデートなしでもこの機能を繰り返しテストしたり、元に戻したりすることが可能になりました。

私たちの目標は、90°以上の角度から運動量を保存する急激な移動の一部を取り除くすることです。この記事で私が「タップストレイフ」という用語を使っている間にも考えていることですが、壁ジャンプをした後に同じ壁に戻る動きは変更されませんが、スクロールホイールによるストレイフは削除されます。

タップストレイフはM&K独自のメカニクスのため、エイムアシストなどを有するコントローラー特有のシステムに対する私たちのアプローチは、多くのプラットフォームから望まれています。「エーペックスレジェンズ」と選手の進化に伴い、エイムアシストに調整が必要かどうかについては引き続き慎重に評価する必要があります。 トップレベルのコントローラープレイヤーが、エイムアシストをナーフすれば問題ないだろうと発言した際には、間違いなく注意していきます。競技性を維持するにあたって、特定のタイプの入力方法を強制されるべきではありません。

「Respawnのバランス調整はコントローラープレイヤーに迎合している」と言われた際の私が持つ一番の答えはこうです。「アクセシビリティに関しては、M&Kに比べて制約のあるコントローラープレイヤーを考慮する必要があります。しかし、アクセシビリティはゲームバランスのデザインは別物です。それを同列に扱うのはストローマン論法です」

こういった理由で、タップストレイフは単にデザイン上の問題だと考えています。たとえM&KだけのApexの世界であっても、またコントローラーとM&Kが同じようにタップストレイフを使用できたとしても、主に次の3つの理由から、現在許されている自由度において健全な変更になるとは思えません。

第一の問題:非常にアクセスしづらい点「アクセスしづらい」という点において、有機的に学習する(特にひどい点は、おかしなキーの割り当てが必要)ことがほとんど不可能な不透明な技術だと考えています。 

第二に、タップストレイフは非常に動きが読みづらく、カウンタープレイが限られます。パスファインダーのグラップルとオクタンのジャンプパッドはともかく、出鼻をくじかれて途方に暮れているプレイヤー(スキルの高いプレイヤーも含む)の動画を見たことがあります。この機能は広く流行しているわけではありませんが、より多くのプレイヤーがこれに適応し、タップストレイフのメカニズムの開発を続けていくにつれて、さらに進化を続けていくのではないかと懸念しています。

第三の問題にして最も問題となるのが、移動アビリティによってタップストレイフが悪化することです。まれに起こる銃撃戦においてタップストレイフが通常の速度で行われ、すぐに銃でキルできないほどの比較的マイルドなものであれば受け入れることもできます。しかし、パスファインダーがグラップルで通り過ぎた後にタップストレイフでマスティフを突き付けてきたり、オクタンが興奮剤を使って凄まじい速度を維持するのは、いずれもゲームプレイにおける大きな懸念事項です。

このゲームにおいては、機動力に注意が必要です。多くの人はApexの移動システムが許容する自由さを愛していますが、制約も同様に重要です。機動性の高いレジェンドが高い人気を集めることに驚きはありません。もっとやってもいいのではないか?そうですね、時が経てば(もうすでに見えていると言ってもいいでしょう)機動力によって、新たな問題のパンドラの箱が開く可能性があります。第三者が機動力に与える影響は?戦いの中で、前線とはどのように定義されるのか?敵との距離をどれだけ早く詰められるか?ひとつのゲームとして、Apexは移動の選択肢が限られている場合に上手く機能するように設計されています。

制約によってスキルの差が埋まるわけではないことにも注意する必要があると思います。制約の中にこそスキルの差が存在するからです。一方で、バニーホップヒーリングによって、求められるスキルは下がっていたとも言えます。安全に回復する上での制約が少ないため、プレイヤーはミスプレイを補うことができるためです。良くも悪くも、完璧に制空権を握れるようなものに触れると、様々なスキルの表現は変化します。

以上で背景情報がある程度伝われば嬉しく思います。皆さんからのご意見をお待ちしております。


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