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Command & Conquer: Rivals Fairplay

楽しくて、公平で、競技性の高い対戦を実現するための機能についてご紹介します。

まもなく先行アクセス・プレアルファに登場

ここRedwood Studiosでは、私たちも「Rivals」のプレイヤーです。

私たちはStar、Snipes、JadeXyanといったプレイヤーたちを追い越してランキングの上位を目指そうと努力しています。私たちは同盟チャットで戦術を話し合います。そして、やりたくないバウンティーを受け取れば不平も言います。(これについては別の機会にお話ししましょう)

だからこそ、プレミアム通貨の購入手段を追加する前に、「Rivals」におけるパワーの役割に対する私たちの考えと、プレアルファのプレイヤーが感じている問題に対処するために予防的にゲームに追加されるいくつかの機能についてお話ししておこうと思いました。皆さんがプレイヤーとして感じていることは、私たちもプレイヤーとして感じています。

以下の機能はワールドワイドローンチ前のいずれかの時点にリリースを予定しています。

Rivals Fairplay ユニットレベル上限

Rivals Fairplayの最初にしてもっとも影響の大きな要素は、全対戦でユニットレベルに上限が設けられることです。まもなく、全プレイヤーをメダルの数(ブロンズ、シルバー、ゴールドなど)に応じて個別のランクに分けて、各ランク内にユニットレベルの上限を設けます。上限を超えるユニットを所持することは可能ですが、これらのユニットは対戦時には一時的にレベル上限までレベルが下げられます。

たとえば、あなたがブロンズティアで、ブロンズティアのユニットレベル上限が6だったとします。あなたは全ユニットがレベル5かレベル6なので特に問題はありません。しかし、対戦相手はタイタンを持っていて、そのタイタンはすでにレベル12まで上がっていたとします。対戦が始まると、そのタイタンは許可される最高レベルである、レベル6までレベルが下げられます。

ランクが上がれば、レベル上限が少しずつ上昇していきます。こうすることで、パワーが突出してしまうことを避けながら、健全なユニットの成長が可能になります。これによって、対戦に勝つためには何よりも優れたスキルと戦術が必要となります。

各ランクのユニットレベル上限の具体的な数値はまだ未定で、現在も調整中です。これから数ヶ月の間にさらに詳しい情報をお伝えします。

連勝

中には上手過ぎるくらいに上手いプレイヤーも存在します。そのようなプレイヤーが本来属するべき場所にいられるように、メダル数と階級の進行を加速させるつもりです。なぜなら、そのようなプレイヤーに出会って完敗してしまうのは、公平でもなければ楽しくもないからです。まもなく、対戦で3連勝すると自動的に通常の2倍の数のメダルを獲得するようになり、それが敗北するまで続くようになります。こうすることで、連勝時に大幅に階級を進行させることができるので爽快感が上がり、プレイヤーが本来属するべき階級に早く到達できるようになり、より公平で質の高い対戦を組めるようになります。

階級上昇のマイルストーン(セーフスポット)

新たな階級に到達したら(シルバーからゴールドに昇級した場合など)、敗北しても元の階級には戻らなくなります。階級の低下を気にせず、新たなユニットや戦術を好きなだけ試してみることができます。階級が戻ることはありませんので、思いっきり楽しみましょう。これを行う理由は、次の階級の大きな節目に到達することが非常に難しいことに気付いたからであり、そこに到達したら、プレイすることに怯えるのではなく、その偉業を祝して、自信を持ってプレイしてもらいたいと思ったからです。 

チャレンジバトル

リアルタイムPvPのゲームでは、マッチメイカーが好意的に受け止められることは滅多にありません。通常、プレイヤーがマッチメイカーの話をするときは、自分が不当に不利な状況で対戦を組まれたと話すものです。これはマッチメイキングのアルゴリズムが誤解されていたり、勘違いされていることが原因の場合もあります。しかし、時にはプレイヤーが正しい場合もあります。そのような場合には、プレイヤーがゲームをプレイすることによって不利をこうむるべきではありません。

そこで「チャレンジバトル」の登場です。この仕組みは以下のとおりです。

  • マッチメイキングされた対戦が「普通」(公平)のパラメーターの範囲内に収まらなかった場合、「チャレンジバトル」が宣言されます。 これは対戦開始前の読み込み画面に太字で表示されます。
  • あなたが不利になるような「不公平」な対戦が組まれた場合は、たとえ敗北してもメダルを失うことはなく、もし勝利すれば2倍のメダルを獲得できます!
  • あなたが有利になるような「不公平」な対戦が組まれた場合は、あなたのメダルの増減は通常と同じです。(敗北時のペナルティが増加することはありません)

しかし、マッチメイキングにおける「不公平」はどのように定義されるのでしょうか?細かい数値は抜きにして(まだ調整中です!)、以下のようなやり方を考えています。

  • 対戦相手のユニットがレベル上限に近く、あなたのユニットはそうでなかった場合(圧倒的な差があると感じるのに十分だった場合)、たとえ全ユニットが許容範囲内に収まっていたとしても、チャレンジバトルが宣言されます。
  • 対戦相手があなたよりも圧倒的に多くのメダルを獲得していた場合も、チャレンジバトルが宣言される可能性があります。

チャレンジバトルの発動に関してはあなたがやるべきことは何もありません。「不公平」とみなされる条件のいずれか、または両方が満たされた場合に、あなたを守るためにチャレンジバトルが自動で発動します。これによって、マッチメイキングが上手く機能しなかった場合でも最悪の事態は避けられるようになり、階級が下がることがないので、リスク無しで対戦に挑むことができます。

Rivals Fairplayの導入時期

現時点では、「コマンドアンドコンカー Command & Conquer: Rivals」はワールドワイドローンチに向けて順調に進んでいます。まだ開発中でゲーム内に導入されていない要素が大量に存在しており、Rivals Fairplayもそのひとつです。おそらく、Rivals Fairplayが導入される前にプレミアム通貨の購入手段が追加される予定です。これはストアの機能をなるべく早めに導入して、じっくりとテストするためです。とはいえ、ワールドワイドローンチの先行アクセス・プレアルファの期間中にはRivals Fairplayが導入される予定ですのでご安心ください。したがって、ゲートが開いて、本作が全世界で利用可能になったときには、ここでお話ししたものすべてが最初から用意されていて、あなたのプレイ体験を守ってくれます。

私たちは「Rivals」の開発者として、あなたに公平で楽しくて、競技性の高い対戦をお届けすることをお約束します。この先行アクセス・プレアルファと、まもなく行われるソフト・ローンチの期間を使って今後も調整を続けていくつもりです。

—Gasty、Rivals シニア・ ゲーム・デザイナー

まだ先行アクセス・プレアルファに参加していませんか?今すぐ事前登録して、ワールドワイドローンチ前にプレイするチャンスを手に入れましょう。皆さんからのご意見をお待ちしています。DiscordRedditでフィードバックをお寄せください。

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