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スター・ウォーズ/銀河の英雄 - 今後の展開

「皇帝の終焉」イベント

2018-07-06
エレクトロニック・アーツ

ホロテーブルの英雄の皆さん、こんにちは。

年4回に渡ってお届けするこの「今後の展開」では、開発チームが計画している「スター・ウォーズ/銀河の英雄」のこの先について、その一部をご紹介し、開発プロセスを皆さんと共有していきます。また、今後予定されている大型アップデートの情報もお届けします。

Star Wars: Knights of the Old Republic」15周年記念

この7月で「Star Wars: Knights of the Old Republic」が発売から15年を迎えます。BioWareが制作を手掛けた「Star Wars: Knights of the Old Republic」では、奥深いロールプレイング体験を楽しめるだけなく、「スター・ウォーズ」の世界に新たな魅力を添える数多くのキャラクターに出会うことができました。スター・ウォーズ」の世界に新たな魅力を添える数多くのキャラクターに出会うことができました。今回の15周年を記念して、「Star Wars: Knights of the Old Republic」から新たなキャラクターが「Star Wars: Galaxy of Heroes」に参戦します。ライトサイドからはジェダイのパダワンであるバスティラ・シャン、ジェダイのジョリー・ビンド、青い肌のトワイレック種族ミッション・ヴァオ、ウーキーのザルバー、愛すべきユーティリティ・ドロイドのT3-M4などが登場します。

新キャラクターについては、近日中にさらなる情報をお届けします。

ゲームや機能についての展望

開発チーム内では、複数年に渡る展望を描きながらゲームの方向性を見定めています。これは今後進むべき方向の決定に役立ちます。私たちは新機能や快適性向上、新規プレイヤー向けコンテンツ、エンドゲームコンテンツ、PvEコンテンツ、PvPコンテンツなど様々な要素間のバランスを取るために様々なことを行っています。このバランス調整の行った上で、「スター・ウォーズ」の各映画やテレビシリーズなど、ファンの皆さんの期待にあますことなく応えられるよう様々な作品からキャラクターを追加しているのです。

改めてこんなことに触れたのは、数ヶ月先にリリースを予定しているタイトルアップデート13について、そこで私たちが挑戦したいことと、その考えに至った経緯を皆さんに説明するためです。

テリトリーバトルが実装された昨年夏のタイトルアップデート9から現在に至るまでのリリースを振り返ると、私たちがゲーム体験の様々な領域に手を加えていったことがお分かりいただけると思います。テリトリーバトルではコレクションの全てを活用できる新たなモードを追加し、ギルド内の連携もこれまで以上に楽しめるようにしました。その次のアップデートではテリトリーウォーズを実装し、引き続きギルドに注力しながら対戦要素を加えました。2月のアップデートでは新モードの追加はいったん休止して、“通常”の快適性向上に努めました。ここでは、それまでのアップデートや新レイドによって膨れ上がっていたプレイ時間の節約ができるよう改善を行いました。タイトルアップデート12および13では、既存のシステムの中から改善の余地があるものを洗練・進化させていきます。これは今後の展開に向けた土台作りであり、私たちはその土台を盤石なものにしたいと考えています。

この数ヶ月に何度か触れたとおり、プレイヤーコミュニティから「モッドロードアウト」(モッドの組み合わせを保存してユニット間で簡単に入れ替えられるようにする機能)を求める声が多くあがっていることは理解しています。しかしこの機能の実装は、通常の快適性向上アップデートで行うのが難しい大きな変更であり、それ以前にモッド全般についてもまだ改善の余地があると私たちは考えています。モッドの機能を熟知しているプレイヤーとモッドを全く使わないプレイヤー両方にとっての改善を行うため、私たちはモッドシステムにいくつかの変更を加え、快適性の向上を図る作業に着手しています。

間もなく実装される変更点

私たちがアップデートを行う際には、「銀河の英雄」をより理想の形に近づけるための目標が必ず設定されています。モッドに関して達成すべき目標は明らかでした。

  • 明確さ - 複雑に感じて敬遠してしまうプレイヤーにも分かりやすくする。
  • 使いやすさ - モッドを全てのプレイヤーにとって使いやすいものにする。特に現在モッドを活用しているプレイヤーが感じている問題を解決し,望まれているシステムにより近づける。
  • バランス - 現在あまり活用されていないセットの効果を上方修正し、有効戦略として使用されるモッドの固定化を防ぐ。
  • 深み - 既存のモッドに対する投資を無駄にすることなく,やり込みがいのある深みを加える。

これらの目標達成に向けて計画されている変更点を少しだけご紹介します。一部については既にプレイヤーからのフィードバックをいただいており、リリース前にはアルファおよびベータテストも行う予定です。シップアップデートで追加された要素については多くの方に浸透し始めている様子が見受けられますが、既存システムの変更がストレスの原因になりかねないことは十分承知しています。また、予定されている変更について皆さんにお伝えする際の方法は、改善の余地があると考えています。モッドシステムに関するこれらの目標は、単に変更を加えるのではなく、それによってより良いゲーム体験を提供するためのものです。タイトルアップデート12以前のシップコンテンツとは違い、モッドは現時点でも活発に使用されています。しかしそれをふまえた上でも、私たちは上記の問題に対処し、モッドシステムを改善したいと考えています。間もなくモッドに加えられる変更点については、きちんと視覚化したうえで説明を行い、皆さんにしっかりお伝えしていく予定です。まずはその一部をご覧ください:

明確さ: ベーシックモッド画面&推奨モッド



前述のとおり、モッドを一切利用していないプレイヤーは多く存在しています。多くの方が、そのシステムを難解に感じているのが現状です。この問題への対処として「推奨モッド」の導入を計画しています:

  • 推奨モッド - モッドが敬遠される時の主な原因は,使用すべきモッドを判断する際に,ユニットの能力に関する多くの知識が求められることです。モッドを利用しやすくするため、装備装着時のシステムに似た新たなモッド画面を導入しました。この画面では、プレイヤーが所有しているモッドの1つがユニットに対して推奨され、割り当て可能となっています。推奨されたモッドをプレイヤーが持っていない場合は、「探す」機能によってそのモッドが入手できる場所を簡単に知ることができます。自動割り当てボタンを使用して、ユニットに最適のモッドを装備させることも可能です。
    • 注意: 各種要素を考慮しながら様々なモッドの使い方をするプレイヤーがいることは承知しています。最適モッドを提案するこのシステムの主眼はあくまで、モッドに詳しくないプレイヤーにとってモッドを利用しやすくすることです。
  • ベーシックモッド画面 - 推奨モッドの提案は「ベーシックビュー」という新画面で行われます。これにより、画面の情報量を最小限に抑えたいプレイヤーは装備済みのモッドとそのアップグレード方法だけに集中することが可能です。画面は「ベーシック」と「アドバンス」の2種類があり、一度選択したほうが基本設定として記憶されるので、度々切り替える必要はありません。
    • 注意: 既にモッドの機能をよく理解しているプレイヤーは、設定をアドバンス画面に固定することで現在と同じ画面をご利用いただけます。

使いやすさ: モッドロードアウト

過去の名残であった「破壊」ボタンの削除など、使いやすさの向上を目的とした変更も行いますが、一番の目的は上級プレイヤーにモッドロードアウト機能を提供することです。

  • ユニットの編成を保存する機能と同様、モッドロードアウトを使用することでモッドの組み合わせを保存することが可能です。後から判別しやすいよう名前をつけ、わずかな操作で同じ組み合わせを別のユニットに割り当てられます。この機能では、装着済みのモッドを外して別のユニットに割り当てる工程を一度の操作で完了できます。

バランス: 使用頻度の低いスタータスの上方修正

防御力などのモッドセットは、現状では使用する利点があまりない状態となっています。既存のセットの価値を損ねないよう注意しつつ、こうしたセットの上方修正を行います。モッドの利用方法にバラエティを加えながらも、既存モッドの価値は維持していきます。スピードセットに変更はありません。

深み: スライスの導入

モッドを理解しにくくしている要因のひとつは、そもそもモッドの優劣が判断しにくい点です。現状、モッドのグレード(色)は獲得時のサブステータスの数に基づいています。たとえば、グレードA(金)のモッドはレベル1で4つのサブステータスがあり、グレードE(灰色)のモッドはレベル1でサブステータスが一切ありません。ここでモッドのレベルを上げ、グレードが上昇(色が変化)すると、混乱が生じやすくなります。結果的に、レベル15のモッドは全てグレードA(金)となるため、もとからグレードA(金)だったレベル15モッドとグレードE(灰色)からスタートしたレベル15モッドとでは強化の幅に大きな差が出てしまうのです。

これを是正しモッドの価値をより的確に表すため、レベルとグレードの向上に区別を設けます。将来的には、モッドのレベルを15まで上げると、サブステータスが4つ全て明らかになります。今後、モッドのレベル上昇による色の変化はなくなります。サブステータスの強化より前にサブステータスが明らかになることで、プレイヤーはモッドにリソースを投資するかどうか前もって判断できるようになります。

これから行われるアップデートで、各モッドの色分けが獲得時のグレードに基づいたものに設定されますが、モッドのステータスに変化はありません。この変更はクライアントアップデートの前に実装し、各プレイヤーのモッドがどのような影響を受けるか、早期に確認できるようにしたいと思います。見た目の上で大きな変化はあるものの、このアップデートでモッドのステータスが変化することはありません。また、これらの変更が実装されることで各モッドの価値がより正確に判断できるようになりますので、ドットが5つのモッドの一斉売却などはそれまで控えることをお勧めします。

さらに、モッドのグレードを向上させる新機能として「スライス」が登場します。装備の作成同様、スライスには新たな回収品アイテムが必要となります。このアイテムはモッドバトルで入手可能です。回収品を獲得したらモッドに「スライス」を行い、ランダムなサブステータスをアップグレードしてモッドのグレード(色)を上げることができます。これは、もとからそのグレードのモッドを入手するのとほぼ同等の意味を持ちますが、コストに違いがあります。たとえば、グレードE(灰色)のモッドに3回スライスを行うことで、モッドをグレードB(紫)まで上げることができます。スライスはレアリティが5のモッドにしか行えません。この機能については、近日中に続報をお届けします。

そのほかにも数々の変更が導入されました!

これらのシステムの詳細や、それが今後実施されるモッド関連アップデートとどのように関わり合っていくのかなどを中心に、お伝えしたいことはまだまだたくさんあります。そうした情報を引き続きお届けしながら、ベータテストによる試験も行っていく予定です。

それでは、ホロテーブルでまたお会いしましょう!

-Carrie Gouskos

シニアプロデューサー

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