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「シムズ ポケット」の舞台裏:制作チームインタビュー

「シムズ ポケット」 のサービス開始まであと少し!これを記念して、現在、ゲームの仕上げに全力を注いでいる二人の制作チームメンバーにインタビューを行いました。ゲーム制作の舞台裏では日々さまざまな出来事が進行中です。制作チームの取り組みやゲームにもたらされた変化、そしてチームから皆さんへのメッセージなど、舞台裏からの多彩なとっておき情報をお届けします。今回のインタビューにはSimGuruAzureSimGuruRileyの二人が来てくれました。

二人の「シムズ ポケット」 チームでの役割は何ですか?

SimGuruAzure: シムズファンの皆さんこんにちは!私は「シムズ ポケット」のコンテンツ・プロデューサーです。普段はアーティストやデザイナーと協力して、衣服やオブジェクト、ファッション・ショップのようなゲーム機能の制作に関わっています。

SimGuruRiley: 私はアートチームと協力して、美しいアセットを生み出すことに関わっています。他に問題のトラブルシュートに手を貸したり、時々クッキーも焼いています。

これまでPCの「ザ・シムズ」シリーズに関わってきた二人にとって、 「シムズ ポケット」の制作の流れはどのように異なっていましたか?

SimGuruAzure: PCの「ザ・シムズ」シリーズと「シムズ ポケット」の間には、無数の共通点がありますが、「シムズ ポケット」では、ソフトローンチ(地域限定ローンチ)期間を通じてゲームの拡張と進化を図る機会に恵まれました。数か月かけて、ゲームがどのようにプレイされるかを観察し、プレイヤーからのフィードバックを集め、モバイルゲームとして面白くなるように内容に磨きをかけてきました。世界的リリースの前にプレイヤーの動向を見ることができたのは、私たちにとって素晴らしいボーナスでした。過去の制作ではこのような恩恵にあずかれなかっただけに、私にとっては、このゲームの制作の中でもっとも気に入っている点となります。

SimGuruRiley: 良い質問です!制作は目まぐるしい体験でした。はるかに速いペースであったと同時に、 とてもクールな体験でもありました。PC版より小規模なチームであった為、簡単なミーティングで問題の解決を話し合うことができ、その日の午後にはテストを行うことができました。

世界規模でサービスが開始された際には、何をしたいと思っていますか?

SimGuruAzure: 私たちの用意したアイテムを使って、プレイヤーの皆さんが作成したシムやマイホームの動画を見ることを特に楽しみにしています。いつもリリース前には、コミュニティーでどんな物が作られるか予想をしているのですが、毎回、良い意味でその予想は大きく裏切られます!サービス開始日には、TwitterとYouTubeに張り付いているでしょう。良いものを見つけたらチームに連絡して、私たちの制作物で、ファンの皆さんが何を作り上げてくれたかを見てもらえるようにします。それが制作チームにとって本当に特別で楽しく、皆さんと強くつながっていることを感じさせてくれる瞬間です。

SimGuruRiley: プレイヤーの皆さんからの感想を聞きたいですね!ゲームに追加される要素をプレイヤーの皆さんが喜んでくれることを願っています。コミュニティーのために、これからもゲームを変えていけることが嬉しくてなりません。そして今ある土台の上に、さらに多くを制作して、積み重ねていくことができます。

現在に至るまでの制作でもっとも驚いた点は何ですか?

SimGuruAzure: チームが実現した制作スピードの速さです。ソフトローンチを通してゲームをプレイされた皆さんはご存知でしょうが、この数か月でゲームは驚くほど変化しました。制作チームの力でゲームをより良くできるチャンスがあれば、私たちはすかさず飛び込んで、その実現に取り組んできました。とてもスピーディーに動けるという事は、素晴らしい利点だと思います。

SimGuruRiley:極めて短い期間に、とても多くを成し遂げられた点です。リスキー・アクションの機能は、制作していて特に楽しかった要素の一つです。これまでに取り組んだことのない数多くのチャレンジがあり、中にはとても難しい問題もありましたが、制作チームは一致団結して、その解決法を見出しました。約2週間で、機能のプロトタイプをゲーム中で動かせるようになったと記憶しています。

これからモバイル用ゲームの制作に取り組もうという開発者へのアドバイスはありますか?

SimGuruAzure: 私が学んだ中でもっとも重要なことは、いかに柔軟な対応を取れるかだと思います。ゲーム開発者は、ゲームの各要素の開発に多くの時間を費やし、いわば自分たちの子供として、各要素を愛します。けれども、その要素を実際にリリースしてみて、上手くかみ合わなかったり、プレイヤーからの評判が優れなかったりした場合には、その要素に手を加えなければなりません。モバイル用ゲームならなおさらです。そのため、自分たちの制作物を愛し、情熱を注ぐことは大事ですが、同時にそれが上手く行かなかったときに、見切りをつけ、方針を変化させることをためらってはなりません。

SimGuruRiley: とても難しい質問です。世界にはさまざまなゲームの種類があり、チーム内に存在する役割もさまざまです。私が述べるとすれば、自分がもっとも熱中できることに集中し、常に優れた仲間と仕事をするということです。新しい問題の解決を成し遂げた喜び、そのために四苦八苦する自分を助けてくれる仲間がもたらす喜び、それらを感じられる時が私のキャリアにおける最高の瞬間です。

一番好きな食べ物は何ですか?

SimGuruAzure: ジャガイモです。真面目にジャガイモです。フライドポテト、マッシュポテト、スライスしてグラタン、ベークドでも。ジャガイモは最強です。ちなみにケーキも悪くありませんよ。

SimGuruRiley: 何でも好きです。…待ってください、ブロッコリーは駄目!ブロッコリーは絶対に駄目です!一つだけ選ぶとしたら、パンケーキでしょう。シロップもフルーツも何もなしのプレーンが大好きです。毎週土曜日の朝食は、ほとんどそれです。


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