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協力プレイで感じてほしいこと

インタビュー第1弾では、「Unravel Two」のディレクター、Martin Sahlinが「Unravel Two」の協力プレイ作成にあたり、影響を与えたもの、そしてヤーニーのリアルさの秘密について語ります。

「Unravel Two」の製作

インタビュー第1弾では、「Unravel™ Two」のクリエイティブディレクター、Martin Sahlinが協力プレイのシステムを作る経緯、およびプレイヤーが与えたインスピレーションについて語ります。現在発売中の「Unravel Two」。この奇妙なプラットフォーマーアドベンチャーには、練りに練った計画、難しい判断、民話のちょっとした暗い訓戒など、たくさんの要素が詰まっています。今回の第1弾をチェックしてから、第2弾の「Unravel Two」の開発秘話、そして第3弾でヤーニーの民話における由来を読みましょう。

2人の主役 - いつでも

「Unravel Two」では、2人のキャラクターが主役となっていますね。どのような経緯で決断されたんですか?

一般のユーザーたちが前作をプレイするのを見ていて、かなり多くの人が一緒にプレイしていることに気がついたからです。完全にシングルプレイのゲームだったにもかかわらず、それでも一緒にプレイしていたのです。安易な発想かもしれませんが、二作目は一緒にプレイできるようにするのが自然だと思いました。

加えて、協力プレイは予てより挑戦したいことでもありました。私は子供たちとゲームをするのが好きなんですが、ローカル協力ゲームはそれほど多くありません。今回は条件が整っていたんです。

1人でプレイしていても2人でプレイしていても機能するパズルを作るのは、多くの時間と労力を要したことと思います。パズルの作成にはどれくらいの時間をかけましたか?また、そのようなパズルをデザインするのはどれほど大変でしたか?

すべての問題を協力して解けるようにするのが大きな挑戦になることは、方針を決めたかなり初期から分かっていました。自分ひとりでプレイしていても誰かと一緒にプレイしていても、常に2人のキャラクターが問題に取り組んで、障害を克服しようと努力します。だから、最初から共同作業が行われるようにデザインしました。シングルプレイでも、誰かと一緒にプレイしても、協力プレイなのは変わりありません。

そういう意味では、そこまで大変なことではありませんでした。「これが私たちの選んだ道だ」という感じで、突き詰めれば我々がデザインしたものでもありますしね。常に助け合っているという感覚を得られることはとても素敵なことだと思うんです。常に2人のキャラクターの絆を築き、強め、すべての行動はお互いのためです。

それは今作のデザインの特徴と捉えてもいいのでしょうか?たとえ私がここに1人で座ってプレイしていても、2人のキャラクターの関係性がテーマとなっていると。

もちろんです。ゲームをプレイするとき、足場を進んで、ジャンプして、スイングするとき、1人でプレイしているなら、もう1人のプレイヤーを運んでいるような感覚です。そして、問題を解くエリアやパズルエリアが増えたら、2人に別れて、共に解決に取り組むことが必要になります。素早く移動できる場所と問題を解く場所で、切り替えを行うのが今回のテーマです。

ヤーニーのやりとり

ヤーニーたちのちょっとしたやりとりがとても好きです。1人がパズルを解いて、もう1人がなんとかゴールにたどり着くと、「わーい、僕の友達がやり遂げたぞ!」といった感じで拍手をしてくれますよね。

拍手をして応援したり、宙返りなんかもしたりします。ハイタッチはいつも失敗しちゃいますけどね。

そうなんですか、それは見たことがありませんでした。

えぇ、いつもがんばっていて、時々成功しますが、たいていは片方がハイタッチをするために手をあげているのに、もう片方が走って通り過ぎちゃいます。

「それでも君が大好きだよ、でもちょっと傷ついた」という気分になりますね。

まったくもってその通りです。

1人が通気口から吹き飛ばされて、もう1人が恐怖に怯えて、「なんてことだ、友よ!」と言いたげな様子になったのを初めて見たときは悲しくなりました。

我々は「認識システム」と呼ぶものに多くの労力をかけ、ヤーニーたちが生きていて、周りで何が起こっているのか、お互いの身に何が起こるのかを予測できるような振舞いをするよう開発しました。トリガーは実にたくさんあり、まるで本当に生きているかのように振る舞います。プレイヤーがキャラクターに共感を抱こうとする上で、そのキャラクターが生きているかのように感じることはとても重要なことだと思っています。

「Unravel」にも存在したシステムですが、「Unravel Two」ではさらに豊富な種類が用意されていることに気がつきました。おそらく、実際のやりとりの機会が多かったからでしょうか。

そうですね。画面上に常に2人のキャラクターがいる状態にすると決めた時点で、お互いのやりとりは欠かせないと思っていました。誰か別の存在がいることに気づいているというだけでは駄目なのです。それだけでは、絆があるようには感じられませんから。それだと、「そうか、同じ空間は共有しているかもしれないけど、2人が一緒にいるわけじゃないんだ」と思われてしまいます。

だから、彼らはいつもお互いを見て、お互いのために指し示し、片方が危険な状態にあるときはそれに反応します。出っ張りの近くに立っていて、片方が近づいてくると、「気をつけて、ここに出っ張りがあるよ」といった反応をします。本物みたいに振舞い、相手がそこにいて気をかけているように振舞うためのちょっとした要素がたくさんあるんですよ。

それは可愛らしいですね。ぜひ見てみないと。

アクションは100種類ほどありますが、常に発生するわけではありません。それだとロボットみたいに見えてしまいますから。でも、ふとしたタイミングで何かのアクションをしている可能性はあります。

たくさんの種類のやりとりをプログラムしたんですね?

ええ、もちろんです。アニメーションプログラムの大半を担当したのはJakob(Marklund)で、キーフレームアニメーションのすべてをSam(Addo)が担当しました。彼らは多くの時間を費やして、これらの細かい作業を行いました。一部は前もって準備していたカンド・アニメーションで、他はプロセデュアル・アニメーションです。ヤーニーが投げ縄を投げるときの指先のはじき方、宙返りをするとき、本当に地面を蹴ったような感じで宙返りをし、そして機嫌がいいときジャンプ時に側転のようなことをします。彼らはたくさんの愛と遊びをシステムに組み込んでくれました。

  • Ashley Reed(TwitterでAshley(@ashsmashreed)をフォロー)

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