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ファイアストーム:最後の分隊となって生き残れ

Criterion Gamesが「Battlefield V」でのバトルロイヤルの開発について語ります

舞台裏

待望されてきた「Battlefield V」のバトルロイヤル・モード「ファイアストーム」(※)が3月25日にやってきます。今回はファイアストームの開発に携わった開発者たちにインタビューし、いかにしてバトルフィールドシリーズの特徴を活かしながら、新しいジャンルのモードを作り上げたかについて聞きました。

 

一度倒されてしまえばおしまいの「ファイアストーム」のバトルロイヤルは、ハイリスクな戦いです。再出撃はなく、恐るべき大火災が迫りくる中、次の一戦ですべて終わりかもしれないというスリルが、戦場における一歩一歩を緊迫感あふれるものにします。ですが、命が一つだけということは、全プレイヤーにさまざまな武器や増援要請、戦闘ビークルを使いこなして、最後の生き残りとなれる平等なチャンスがあるということでもあります。

「Battlefield V」はそれ自体が緊迫感に満ちたシューティングゲームです。狙いすましたたった一弾がプレイヤーの命を刈り取ります。ファイアストームの開発にあたったCriterion Gamesは、この新モードでその緊迫感をさらに高めようと考えていました。

Criterion Gamesスタジオ・アートディレクターのSteve Uphillは、「ソロでプレイしていて、広大なマップをたった一人で生き抜くとき、プレイヤーには恐れや重圧を感じて欲しかったのです」と語ります。

ファイアストームの巨大なマップは、それ自体がプレイヤーに孤立した孤独な存在としてのプレッシャーを感じさせます。そのマップはHamadaの約10倍の大きさがあり、バトルフィールド・シリーズでも最大級のサイズを誇ります。シニア・ゲームデザイナーのJohn Stanleyは、ファイアストームのマップの広さのおかげで、「バトルフィールドならではの瞬間」を効果的に伝えられると考えています。

「戦闘に大きなバリエーションがあり、アクションに満ちた白熱の瞬間もあれば、広大な空間に自分と分隊しかおらず、その孤独が緊迫感を最大まで高める瞬間もあります」、Stanleyはそのように表現しました。「そして、突如、戦闘の開始を告げる爆発や砲撃が、強烈に感じられるようになるのです」

ファイアストームの緊迫感あふれる危険な世界を生み出すうえで、Criterionチームは一切妥協しませんでした。次第に狭まる戦場など、バトルロイヤル・ゲームでは標準とされる仕様についても、一歩踏み込んで考えています。

他の多くのバトルロイヤル・ゲーム同様に、ファイアストームにはしだいに戦場を狭めて、チームの衝突を促す「リング」が存在します。ファイアストームでは、このリングについても緊迫感を高める装置としました。

「炎のリングはゲームプレイ上で大きな要素です」とUphillは話します。「最初はゲーム的な見た目の壁を用意しました。けれども、もっと恐ろしく緊迫感を高める物が欲しかったのです」

Stanleyは、「見た目のインパクトもサウンドも良く、そしてすべてを破壊する壁。家や建物の中にいたとして、“ああ、ダメージを受け始めたな”という程度の物でなく、自分の周りのすべてが崩壊するような物です」と説明しました。 

こういった突飛な設定でも、バトルフィールド・シリーズは常にリアリズムをもって戦いを描写してきました。その方針とバトルロイヤルの組み合わせはチームに独特のハードルをもたらしました。

「バトルフィールドの核を成すポリシーの一つが信憑性とリアリズムで、その点がバトルロイヤルでも私たちにとっての挑戦になると考えていました」、Uphillはそう話します。「ゲーム本編と合わない、あまりにゲーム的なテーマパークを作らないように注意しました。そこでゲームプレイ的な観点と、バトルフィールドのリアリズムの間でバランスを取る必要があったのです」

バトルフィールド・チームでは、プレイヤーに十分に個性的な戦場でプレイしてもらえるように、さまざまな環境を作り出す必要がありました。そしてノルウェーの変化にとんだ豊かな環境が、チームがマップの多様性を保ちつつ信憑性のあるリアルな世界を生み出すのにぴったりでした。 

Uphillは、「砂漠だけ、緑だけ、雪だけというような一つの環境のみの伝統的なバトルロイヤル・マップにはしたくありませんでした。オープンワールド・ゲームで見られるように、幅広い環境を入れ込みたかったのです」と語りました。「ノルウェーは雪深い場所、多くの海岸、そして乾燥した荒地があるため、非常に良い選択肢となりました」

「マップを本物に近づけるべく、私たちはノルウェーについてたくさんの研究をお行いました」とは、アートディレクターのChristian Benseの言葉です。「多くのバトルロイヤルではテーマパークや城などが見られるのに対し、ノルウェーの一地方として感じられるものを作りたかったのです」

バトルフィールド・シリーズではビークルがもう一つの特徴です。ファイアストームでも、戦闘用と移動用にさまざまな種類のビークルが導入されることが検討されました。

Benseは「エリアごとにプレイヤーが乗って試せる多くの種類のビークルがあります」と語ります。「水陸両用車のシュビムワーゲンまであります。その名前は文字通り泳ぐ車の意味で、さらに機銃を搭載しています」

IV号戦車などのより強力なビークルについては、追加の障害を乗り越えて手に入れる必要があります。

「より強力な戦闘ビークルはマップ各所のバンカーに配置しました。地中に埋め込まれ、2枚の対爆扉を開けてアクセスしなければなりません」、とはStanley。「バンカーの扉を開くと警報が鳴ります。そしてバトルロイヤルでは敵に位置を知られるのは極めて危険です。従って2枚の扉をできるだけ早く開けることが重要になります」

歴史的なビークルの登場から、細部へのこだわりまで、ファイアストームは確かにバトルフィールドの遺伝子をしっかりと受け継いだモードです。とはいえ、シリアスなモードとして設計された中に、なぜトラクターを登場させようと思ったのでしょうか?

Uphillは、「ファイアストームにはゲーム本編にはないビークルが複数登場します。軍用車両ばかりというわけにはいきません。その中でトラクターは緊迫感あふれる体験を少しだけ軽くする存在になると考えたのです」と説明してくれました。「トラクターを見つけたら、少しだけ笑える気分になるでしょう。そして、対空砲や対戦車を連結して走り回れば、仲間と共にさらに愉快な気分になれるはずです」

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