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「Nivelle Nights」と「Prise de Tahure」

新たな2つの「バトルフィールド1」マルチプレイヤーマップの制作過程に迫る

企画から完成まで:

DICE「バトルフィールド1」クリエイティブデレクターStefan Strandbergと「バトルフィールド1」第一次世界大戦コンセプト共同クリエーターMartin Kopparhedが、 「バトルフィールド」コミュニティーに喜ばれる「Nivelle Nights」と「Prise de Tahure」が 生み出されるまでを語ります。 新たなマルチプレイヤー夜間マップの制作過程についてお読みください。

EA DICEのMartin KopparhedとStefan Strandberg

左から:ストックホルムにあるEA DICEオフィスのMartin KopparhedとStefan Strandberg

 

この新しい「バトルフィールド 1」コンテンツ開発でのお二人の役割を教えてください。新しい「バトルフィールド」マップ開発における日々の作業はどういったものでしたか?

Stefan:私の役割は自分たちで作り上げた世界の統一感を保つことです。私たちの第一次世界大戦へのユニークなアプローチは長い時間をかけて構築したもので、Martinと私の2人は第一次世界大戦の実際の戦いをプレイヤーの皆さんに届けることに力を入れました。私たちは、オリジナリティーがあると同時に「バトルフィールド」のコンセプトに沿った内容をコミュニティーに提供できる、迫力あるストーリーや興味をかき立てるロケーション、ゲームの設定に合った会戦を探しています。

「Nivelle Nights」はシュマン・デ・ダーム沿いの悪夢としか言いようがない塹壕戦に強く影響されています。チームのEric RönnblomとLudvig Kingforsの熱いアイディアがもとでした。「Prise de Tahure」は町中に塹壕線が広がり、ゲーム本編にはない独特なものながら、リアルな第一次世界大戦の新しい戦場をゲームに加えるというコンセプトで作られています。

「バトルフィールド 1」アートワーク

「バトルフィールド 1」アートワーク

 

この新しいマップを作るにあたって開発チームとして難しかった点は?

Stefan:身内ではありますが、DICEストックホルムDICE LAの両チームの評価をパスすることが最難関でした。「バトルフィールド 1」の新しいマップの作成にあたり、開発チームはゲームバランスの調整、史実的視点の反映、ビジュアル・アイデンティティの確立、パフォーマンスなどについて数多くの困難に直面し、さらにマップごとのさまざまに異なる問題に直面します。その意味では、どのマップもオリジナルと言えます。ですが開発チームでは、こうした困難の克服に全力を注いでいます。だからこそプレイヤーの皆さんにマップを気に入っていただき、何度もプレイしていただけるのでしょう。

 

マップデザイン上の注目すべきこだわりなどはありますか?

Martin: 「Nivelle Nights」と「Prise de Tahure」は私たちにとって初のマルチプレイヤー夜間マップで、ライティングにはかなりこだわっています。第一次世界大戦の夜戦に登場するサーチライトや曳光弾などについて調べ、それをうまく利用してドラマチックな照明や雰囲気を演出しました。

個人的には、アートチームが「Nivelle Nights」と「Prise de Tahure」の冷え切った晩秋を表現するために用意した、氷の張った水たまりやつららも見どころだと思います。

第一次世界大戦の夜戦に登場するサーチライトや曳光弾などについて調べ、それをうまく利用してドラマチックな照明や雰囲気を演出しました。

この「Nivelle Nights」に影響を与えた第一次世界大戦の史実にはどんなものがありますか?

Stefan :第一次世界大戦を掘り下げるたびに、現実がフィクションを上回ることを実感します。シュマン・デ・ダーム周辺での一連の戦いは、とても大いなる戦いであると同時に恐ろしい体験でもあります。フランスでは有名な戦いのひとつですが、世界ではあまり知られていません。その破壊のすさまじさは1917年に撮影されたスピールという村の廃墟の写真を見なければわかりません。開発チームの俊英たちが、このマップでその再現を成し遂げてくれました。

 

この「Prise de Tahure」に影響を与えた第一次世界大戦の史実にはどんなものがありますか?

Martin: 今回、私たちは初の夜間マルチプレイヤーマップとして2つのマップを作ることを計画していました。フランス軍とドイツ軍を登場させ、塹壕戦をより重視し、マップの1つには市街戦としてのひねりを加える方針です。

「バトルフィールド 1」アートワーク

「バトルフィールド 1」アートワーク

 

1917年秋、ヒルズの戦いに続いてシャンパーニュ地方ではフランス軍とドイツ軍が互いに小規模な攻撃や塹壕線への襲撃を幾度となく繰り返していました。私はシャンパーニュ=アルデンヌ地方の「失われた村々」について、資料を読み込みました。大戦中長いこと最前線となるか、その近くに位置していたために激戦の巻き添えになって完全に破壊され、二度と再建されることのなかった村々です。そうした村のひとつがタウールで、現在は教会の祭壇だけが残っています。

 

EAでの経歴について少し教えてください。「バトルフィールド」シリーズに携わってどれくらいですか?

Stefan: DICEとEAでの勤務を合わせ、「バトルフィールド」シリーズに携わって10年以上になります。私たち二人を合わせる形で、サウンド、デザイン、シングルプレイヤー、コンセプトデザインについて広い経験を積んでいると言えるでしょう。「ベテラン」と呼ばれるのは年を取った感じがするのでうれしくないのですが、素晴らしいチームが一緒にあり続けることで、少なくとも漫然と年を取ることは避けられているのではないでしょうか。

ストックホルムのEA DICE

ストックホルムのEA DICE

 

何か皆様にメッセージはありますか?

Martin: 新しい「バトルフィールド 1」のコミュニティーテスト環境でプレイヤーの皆さんから励ましや意見をもらいながら「Nivelle Nights」と「Prise de Tahure」を開発するというのは、チーム一同にとって非常に興味深く、やりがいのある仕事になってきました。「バトルフィールド 1」コミュニティーがこの開発に協力してくれたことに大いに感謝しています!

 

「バトルフィールド 1」は気に入っていただけましたか?Twitterの@EA宛てに、ぜひその理由を教えてください。

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