エーペックスレジェンズ™: マッチメイキングテスト アップデート
2025年11月26日
「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキング開発アップデートへようこそ!座り心地の良い椅子とお気に入りの温かい飲み物を手に取り、最新のアップデートをお楽しみください。
このブログでは、以下について説明します。
- マッチメイキングの主要な概念の復習
- テスト結果:26.1ランクマッチメイキングテスト
- 良好なマッチメイキングを求めた上でのデュオ変更
- マッチメイキング体験を改善するためにプレイヤーができること
- マッチメイキングの次のステップ
マッチメイキングの主要な概念の復習
マッチメイキングブログ(リンクはこちら)をご覧になっている方は、このセクションを飛ばしていただくか、復習として読み進めていただいても結構です。
「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングシステムは、最適なプレイヤー体験を得るための2つの主な基準、すなわち、ロビーを同等スキルのプレイヤーで埋めること、そして一定の時間内にそれを行うことのバランスを取ろうとしています。ロビーを埋められるのは、特定のプラットフォーム(クロスプレイが無効の場合)で、現在オンラインであり、積極的にマッチを探しているプレイヤーの中からのみです。
システムには、各モードにおいてパラメータがあり、「同程度のスキルを持つプレイヤー」間の許容可能なスキルの差を制御し、同じロビーに入ることができるプレイヤーを決定します。ただし、これは、その時点のプレイヤー数の影響で、キューで長時間待たされないようにすることとのバランスを取る必要もあります。
プレイヤーが多い時間帯に全体的にアクティブなプレイヤー数が多いプラットフォームや地域ほど、マッチでのスキルのばらつきは小さくなります。アクティブプレイヤー数(プラットフォームと地域によって異なります)には、24時間ごとに最も多い時間帯(山)と最も少ない時間帯(谷)があります。

上記のグラフは、1つの地域の異なる時間帯で行われたマッチ数の山(通常は現地時間の午後7時から午後10時の間)と谷(深夜)を示しており、各シーズンを通じて同様の傾向を期待できます。
プレイヤー数は、迅速で正確なマッチメイキングを確立するための鍵です。理論的には、最速かつ最も正確なスキルロビーは、同じゲームモードで、同じ時間に、同じ地域のサーバーで、同じプラットフォームでプレイし、同じスキル値を持つ60人のプレイヤーがマッチメイキングを行うことで実現します。
このような状況は一般的ではないため、プレイ中に最適なマッチを見つけるように努めていますが、その結果、待ち時間が長くなることがあります。
私たちは常に、プレイヤー体験の全体的な品質を向上させ、私たちが取り組んでいることを共有し、皆さんのフィードバックに基づいて情報を提供することを目指しています。
テスト結果:26.1ランクマッチメイキングテスト
さて、ここからはマッチメイキングテストと26.1の結果を確認しましょう。
これは2回目のテスト(最初のテストと結果へのリンク)で、プラチナプレイヤー以下のプレイヤーとのマッチメイキングからマスターティア(各プラットフォームでマスターティアの上位750名を占めるApexプレデターを含む)を削除しようとしました。
スプリット2後半に2週間弱実施されたこのテストでは、マスターのプレイヤーは他のマスターとダイアモンドのいずれからのディビジョン(IからIV)としか対戦できませんでした。
このテスト、およびこのブログの目標は次のとおりです。
- マスターのプレイヤーが他のマスターとダイアモンドティアのプレイヤーのみと対戦するように制限しても問題ないか判断する
- マッチを検索するすべてのプレイヤーが、制限がない場合よりも長い待ち時間であっても、最終的にマッチを見つけられるようにする
- シーズン中のティアごとの変化に適応できるよう、マッチメイキングのパラメーターを改善する
- コミュニティと透明性のあるコミュニケーションを取り、今後のランクマッチメイキングの期待値を設定する。
概要:このテストでは、マスターのマッチメイキングを意図したとおりに制限することに成功し、待ち時間やスキル幅に悪影響はありませんでした。テストを実行したとき、待ち時間とスキルの幅はすでにターゲットに近かったため、結果としてあまり変動しませんでした。私たちはこれまでに学んだことをうまく活用できると思っており、シーズン後半だけでなく、シーズン全体のマッチメイキング体験に影響を与えるような改善を行いたいと考えています。
シーズン26のランク調整の変更により、より高いティアに到達するために必要な努力が増え、その結果、ダイアモンドとマスターの人口が以前よりも減少しました。人口の減少により、これらのティアでのマッチメイキングは、理想的なプレイヤー体験を実現するために許容できる待ち時間とマッチスキル幅の上限に達しました。その結果、マスター以外のプレイヤーはテスト前とテスト中に似たようなマッチメイキングを経験しました。
過去2回のマッチメイキングテストから得られた大きな教訓の1つは、人口の変化に合わせてマッチメイキングをより積極的に適応させることで、シーズンを通してより一貫した体験を生み出すことができるということです。この課題とその結果生じる機会については、以下でさらに深く掘り下げます。

上のグラフはシーズン25の期間中の1日ごとの各ランクティアのプレイヤー数の割合を示しています。ダイアモンドはスプリット2の終了時に全プレイヤーの約20%になっていました。この人数のおかげで、マスターがダイアモンド Iのプレイヤーとしか対戦できないという制限がより簡単に実現できるようになりました。
以下のシーズン26の分布と比較すると、上位ティアのプレイヤー数に大きな違いが見られます。

シーズン26では、RPの調整とドロップゾーンの導入により、マスターに到達したプレイヤー数はシーズン25の1/3になりました。Apexの全体プレイヤー数に比べて、上位ランクに到達するプレイヤーの数が少ないため、マッチメイキングがマスターとダイアモンドのみに限定されている場合、プレイヤーはより長い待ち時間を経験します。上位ランクのプレイヤー数が最初は特に少ないことを考えると、プレイするには低ティアのプレイヤーと混ざり合う必要があります。
これらの知見をもとに、私たちはプレイヤー数の変化に応じてマッチメイキングを適応させ、マッチの一貫性を維持する方法を検討します。また、次のステップに進むにつれて最新情報をお知らせします。
ソロキューに関して
コミュニティからよく寄せられる要望で、ソロキューへの対応が挙がっています。この要望につながる根本的なフラストレーションには、次の2つの異なる種類があります。
- 「プリメイド部隊と対戦するのは不公平に感じる」
- 「ソロプレイヤーとして、割り当てられた部隊の仲間が気に入らない」
その中で提案される典型的な解決策は、ソロキュー部隊は他のソロキュー部隊とのみマッチさせ、プリメイド部隊は他のプリメイド部隊とのみマッチさせるというものです。
この提案は、マッチメイキングを現状に近づけるのに十分な数のソロキュープレイヤーとプリメイド部隊プレイヤーがいれば、良い解決策となるでしょう。
簡単に計算すると、ソロプレイヤーとプリメイドプレイヤーを分けることでプレイヤー数が50%減り(両者のバランスが50/50であると仮定)、各キューの待ち時間とマッチのスキル幅が2倍になります。デュオでは、まさにこれが起きています。デュオについては次にお話しします。
要するに、プリメイドとソロをそれぞれのキューに分けることは、待ち時間とマッチのスキルの幅を劇的に増やすことになると考えたため、現在は分けないことにしています。
仲間のスキルレベルに関して、マッチメイキングシステムは類似のスキルレベルのプレイヤーと組むように努力しています。しかし、特定のスキルレベルのプレイヤーの誰しもが同じようにプレイをしているわけではなく、同じ目標を念頭に置いて各マッチをプレイしているわけでもありません。簡単な例として、同じようなスキルのプレイヤーの中には、よりアグレッシブなプレイヤーもいれば、もっと慎重にプレイする傾向があるプレイヤーがいるかもしれません。
これらはすべて主観的な性質や個人のプレイスタイルの好みであるため、マッチメイキングに活用するために作成しようとする客観的な定義は開発によるものとなってしまい、多くのプレイヤーの認識にそぐわない可能性があります。
これは簡単に解決できる問題ではありませんが、解決に取り組んでいる人たちがいます。理想の仲間とは何かを考えることをお勧めします。私たちはプレイヤーからのフィードバックを常に確認しており、これについてのコミュニティからのコメントを楽しみにしています。
それまでの間、ソロキューのプレイヤーは「部隊で再キュー」機能を活用して、できるだけ長く気に入った部隊と共にプレイすることをおすすめします。
デュオバトルロイヤルとマッチメイキング
最近のデュオの変更については、詳細を知りたいという要望が強く寄せられており、マッチメイキングとプレイヤー数という観点から変更点を説明することが最も有益だと考えました。
簡単におさらいすると、デュオのロビーサイズを30名に減らし、60人プレイヤーマッチのペースに合うようにマップ上のリングを調整しました。
では、なぜそれが行われたのでしょうか?
それはプレイヤー数が理由となります。ワイルドカードのリリースで、多くのプレイヤーがこのモードに移行し、常にプレイする新しいモードとなりました。
その結果、それまでデュオモードをプレイしていたプレイヤーの半数以上がデュオモードのプレイを完全にやめてしまいました。UIの変更が原因だという説もありますが、自信を持ってワイルドカードの導入を挙げることができます。これは、デュオをまだプレイしているプレイヤーたちのマッチメイキングの質に大きな悪影響を及ぼしました。地域や時間帯によっては、待ち時間が約2倍になりました。
データを評価した結果、このモードの最大ロビーサイズとマップを変更するという難しい決断が下されました。これがデュオの以前のマッチメイキングの質を素早く、かつ1つの変更で回復させる方法でした。
デュオの人数は現在安定し、マッチメイキングのスキル幅やキューの待ち時間も安定しました。現在の安定性を考慮すると、デュオのロビーを60人に戻す予定は今のところありません。
現在、デュオでの体験に関する具体的なフィードバックを収集して整理しており、30人のプレイヤーによる体験に関する懸念事項に対処する機会があれば、今後の計画の一環として評価していく予定です。
マッチメイキングを手伝うために何かできることはありますか?
常に新しい解決策を模索していますが、マッチメイキング体験を改善するために、いくつか実行できることがあります。その中には既に行っているプレイヤーもいますが、皆さんの「エーペックス」のプレイスタイルに合う可能性もあるため、この場で紹介させていただきます。
- 選択したサーバーのピーク時にプレイする。各サーバー地域にはピーク時間があり、それは通常午後7時から午後11時の間です。もっとも質が高いマッチメイキングはピーク時に発生する可能性が最も高いです。その逆もまた然りで、人口が最も少ないグラフの谷の時間帯でプレイしている場合、マッチメイキングに時間がかかり、スキルの幅が広くなります。
- 別のサーバーでプレイする。別の地域とサーバーを選択してプレイすることもできます。これはApexを起動する前のスプラッシュ画面で実行できます。サーバーを変更すると、遅延が許容レベルを超えて増加する可能性があるため、選択した地域のPing値に注意してください。
- お使いのプラットフォームで利用可能な場合、クロスプレイを有効にする [https://help.ea.com/ja/articles/apex-legends/add-friends-cross-play/]
- 似たようなスキルレベルやプレイスタイルを持つ部隊メンバーを見つけるには、LFGのスレッドがよく見られるエーペックス専門の外部ソーシャルハブへの参加を検討しましょう。また、良い仲間を見つけたら、マッチ終了後に部隊で再キューを活用しましょう!
これらのアクションは、より良いマッチメイキング体験を保証するものではありませんが、これらを活用して、自分にとって合うかどうか試すことができれば幸いです。
まとめと今後
「エーペックス」の今後のシーズンに向けても、プレイヤーからのフィードバックやデータ分析から得られた懸念事項に対処するために、私たちは引き続き耳を傾け、評価し、対策を講じていきます。
フィードバックや経験の共有は常に歓迎ですので、引き続きSNSを通してコミュニケーションを図っていただければ幸いです。
マッチメイキングの今後の予定は、以下の通りです。
- 全ランクティアにおいて、シーズン全体を通じて、より一貫性のあるマッチメイキング体験を実現する
- マスターとダイアモンドティアのプレイヤー数が十分な数に達したとき際に、マスターがプラチナとプレイできないようにする
- 上位ランクのプレイヤーの最大キュー時間を増やし、同じティア内でマッチする機会を増やす
- 特定のプレイヤー人口の融合をテストすることで、パフォーマンスへの影響(レイテンシ)を最小限に抑えながら、より速く正確なマッチメイキングを実現する
これらを行う際には、公式チャンネルでも情報がアップデートされる予定です。
今シーズンを楽しんでいただけることを願っています。アリーナでお会いしましょう!
本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティーへの最大限の情報発信に努めています。さらに詳しくは、EAのオンラインサービスアップデートの情報をご覧ください:https://www.ea.com/ja-jp/service-updates
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