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ニュース記事

コミュニティアップデート - オープンベータの報告

2025年8月21日

皆さん、こんにちは

「Battlefield 6」オープンベータウィークエンドにご参加くださって、ありがとうございます――皆さんの情熱とフィードバックは、非常に貴重なものでした。数万人がDiscordでつながって一緒にプレイし、60万時間以上の配信が行われ、3000万時間以上視聴され、皆さんの熱意と参加で素晴らしい体験となりました!

「BF」ベータ史上最大数のプレイヤー:マッチ4億2000万回、9200万時間。敵のキル数4.9億回、蘇生数3090万回。出撃率:突撃兵32%、援護兵26%、工兵23%、斥候兵19%。

最初の学びとゲーム内の変更

10月10日の「Battlefield 6」発売に向けて、ここで最近のオープンベータを振り返り、皆さんのフィードバックとゲーム内データに基づいた、主要な学びとゲーム内の変更について、お知らせします。

武器

さらに一貫性とやりがいのあるガンプレイ体験をもたらすべく、的を絞った調整を行っています。これは、全武器における一般的な反動パスやタップ射撃の特徴が対象で、ユニークな感覚や射程距離の差異をさらに強調します。また、タップ射撃やバースト射撃のさらなる制御も推奨し、精度と武器の熟練度に報いるような変更も行いました。さらに、ショットガン「M87A1」でキル確保に必要な弾数が増えます。キルタイムとデスタイムの体験について調査を進めていて、これらの分野で決定的な変更を行うときにはアップデートをお知らせします。

移動

移動メカニクスが調整され、よりバランスが取れた、従来的な「Battlefield」体験ができます。慣性、特にスライドからジャンプへと移行したときに引き継がれる水平方向のスピードが低減しました。ジャンプを連続して行ったときのペナルティが増加し、ジャンプを連打したときのジャンプ高さが低くなりました。ジャンプ中やスライド中での射撃は、精度が落ちます。これらの変更は、スライドやジャンプをより状況に適したものにするためで、銃撃戦で理想的なオプションではなくなり、あまり速すぎるまたは予想外になることなく、より巧みな動きが報われるゲームプレイペースに貢献します。

また、パラシュートの物理特性も再調整され、パラシュート開傘時の初期加速度が低下して、空中での動きをより制御できるようになりました。

マップ

一部のプレイヤーが、屋根に到達して、境界外に出る方法を発見したのを観測しました。このゲームプレイは該当マップで意図されたものではなく、今後突撃兵にはしごが追加されるのも、このようなエリアにアクセスするためではありません。意図しないアクセスを防ぎ、ゲームプレイが意図された境界内に収まるよう、調整を活発に行っています。

また、「Battlefield」の大規模マップに興奮したプレイヤーから強いフィードバックを受けています。オープンベータでは小規模でハイペースなマップが登場しますが、発売時の製品版にはすでに大規模マップが含まれており、すべてのプレイヤーにアクション満載のゲームプレイと忘れられないユニークな瞬間をお届けします。今後のBattlefield Labsテストの一環として、2つの新しいマルチプレイヤーマップをテストします。1つはミラクバレーが舞台で、もう1つは「バトルフィールド 3」でファンに人気のマップ、「オペレーション・ファイアーストーム」をリメイクしたものです。これらのマップでは、リベレーションピークのように乗り物をすべて利用でき、広大な戦闘空間もあります。

モード

「ラッシュ」で議論されていたのは、プレイヤー数だけではなく、マップのプレイ方法、そして戦術的な体験についてもでした。ラッシュは歴史が深いモードで、元々「バッドカンパニー」で「ゴールドラッシュ」として知られています。典型的に12v12から16v16のマッチが行われていました。皆さんの多くがこれをラッシュの黄金時代としてご存知でしょう。今日のアプローチでも、インスピレーションの源となり続けています。

長年、64人版や128人版など、大規模なプレイヤー数で実験をしてきました。これらのマッチでは、激しく高速な体験を生み出す一方で、問題も発生しました。圧倒的な防衛、前線の膠着、第1セクターで終了する試合が多すぎることです。ラッシュは特に、戦術的かつ戦略的な要件から、プレイヤー数が多いことに敏感です。プレイヤーがM-COMを仕掛けようとしても、20名以上の対戦相手が守っているのでは、意図したゲームプレイが実現しづらくなります。このフィードバックを元に、私たちはデフォルトのラッシュのプレイヤー数を減らし、戦闘の流れを改善して、モードを定義づける戦術的かつ緻密な体験を復活させました。

大規模なラッシュを楽しみたい方にむけては、発売時、Portalでさまざまなプレイヤー数で実験できます。

これに対し、ブレークスルーは最大64名という大規模なプレイヤー数に対応するよう設計されていて、これこそがこのモードが進化を発揮する環境です。オープンベータでの勝敗データを使い、攻撃側と防御側の両方で勝率が50/50となるよう、マップごとにバランス調整を続けています。

プレイヤー数へのアプローチ

ゲームごとにプレイヤー数について混乱がありましたので、ここで少し、現在のプレイヤー数の決定方法の方針について明確にしておきます。私たちの哲学は、マップやモードを固定したプレイヤー数にロックするのではなく、意図した体験に最も合うよう適応させることです。これはマップによって異なりますし、時間が経つとプレイヤーフィードバックによって進化することもあります。

例えば、ブレークスルーのレイアウトの一部には、発売時に48名に対応するレイアウトもあれば、64名に対応するものもあります。これは、各シナリオでちょうどいいバランスや感覚を作るために調整する、多くの要素の1つでしかありません。「ブレークスルー」は、オープンでダイナミックなマップでは大人数がうまくいく一方、少人数のグループでは密度の高いマップでより集中した体験ができます。Portalでは、プレイヤーがさまざまな設定を試す柔軟性が生まれ、グループやプレイスタイルに最適な設定を見つけることができます。

ちょうどいいバランスの探索、全員がマップのサイズ、レーン、戦闘エリアに慣れていく中での、継続的なプロセスです。今のところ、チームデスマッチ、分隊デスマッチ、ドミネーション、キング・オブ・ザ・ヒルなどの小規模でテンポの速いモードでは、8v8が堅実な出発点となることがわかりました。

プレイリストのオプション

オープンベータでは、マッチングシステムの柔軟性を披露しテストするため、プレイリストの選択肢を限定しました。プレイリストの調整に関する詳細については、オープンベータ ウィーク2 プレイリストのオプションに関する投稿をご覧ください。「Battlefield 6」では、プレイのオプションとして、オープン武器および専用武器は引き続き継続します。私たちはこのオプションに簡単にアクセスできる方法を模索しています。

一部のプレイヤーにとって、ブレークスルーおよびラッシュでセクターを制圧するチャレンジを完了するために、ゲームを見つけるのが難しかったことを確認しています。これは理想的ではありませんでしたが、今後よりスムーズな体験を提供することを目標に、皆さんのフィードバックとゲーム内データを積極的に活用し、マッチメイキングシステムの確認と改善を行っています。

オープンベータを振り返って、そして次のステップへ

オープンベータのプレイセッションで得た知見を、今後のBattlefield Labsイベントでゲーム内の調整に反映させていきます。進捗のアップデートや今後参加するチャンスについて、どうぞお見逃しなく。

公式のBattlefield Discordサーバーに参加して、「Battlefield」についてさらに話し合ったり、フィードバックを共有したり、分隊メンバーを見つけたりしましょう。

最後に繰り返しですが、「Battlefield 6」オープンベータにご参加いただき、ありがとうございました。皆様のフィードバックとご協力により、素晴らしい体験となりました。 

//Battlefieldチーム

本告知はコミュニティからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティへの最大限の情報発信に努めています