REDSEC - コミュニティーアップデート – アーマー
2025年12月4日
皆さん、こんにちは。
皆さんにREDSECを楽しんでいただくことができて、チームはとても嬉しく思っています。何年もかけて取り組んできた内容ですし、皆さんのクリップを見たり、フィードバックを読んだり、心配事について聞いたりするのは、素晴らしい経験です。プレイしてくださり、そして意見をお寄せくださり、ありがとうございます。
バトルロイヤルとガントレットのローンチ以降、REDSECでは数え切れないほどのマッチが行われ、多くのフィードバックをお寄せいただきました。その中には、REDSECでのアーマーの機能、「Battlefield 6」のメインマルチプレイヤー(MP)との違い、そして私たちがバグと意図的なデザインの境界線をどこで引いているかに関する質問や誤解が多く含まれていました。そこで今回は、アーマーと遮蔽物について、詳しくご説明します。
- REDSECでのアーマーに対する考え方
- 「Battlefield 6」MPとの関連
- アーマーシステムのリードデザイナーRyanによる、現在のアーマーメカニクスの説明
REDSECでのアーマーに対する考え方
バトルロイヤルエクスペリエンスの構築に着手したとき、私たちの大きな目標の1つは、バトルロイヤルジャンルの中核となる基本を提供しつつも、「Battlefield 6」のマルチプレイヤーと可能な限りの同等性を保つことでした。
1つのエクスペリエンスで培ったスキルやマッスルメモリーを、他のモードにも反映させたいと考えたのです。MPで反動パターンや射程距離、ダメージの分断点を学べば、REDSECに降下したときでもその知識のほぼ大半は通用するはずです。
同時に、バトルロイヤルには独特のニーズもあります。
- ハイリスクハイリターン:一度の戦闘でマッチが終わることもある。
- 戦利品の入手:ギアの進行が経験の核。
- マップのスケールとペース:交戦は中距離から遠距離になる傾向があり、「Battlefield」の全体的なDNAにうまく合致している。
そのため、REDSECでは入手可能な歩兵用アーマーを、MPでの標準的なチューニングから意図的に逸脱させることで重要な要素としました。
アーマーの意味すること
REDSECでのアーマーの役割は、TTK(Time To Kill:キル所要時間)を延長し、ハイリスクハイリターンの戦いで余裕を作り出すことです。モード間で武器の感覚を全く異なるものにするのではなく、アーマーによって生存時間の長さに影響を与えたいと考えました。
そのため、指針として、コアのガンメカニクスと兵士の体力ダメージはエクスペリエンス間で同じにし、REDSECでは代わりにダメージ対アーマー(追加の体力)で調整することにしました。
こうすることで、武器はMP、ガントレット、バトルロイヤルを通して似た感覚になります。また、他の場所での武器バランスを壊すことなく、ダメージ対アーマーのバランスを調整することでREDSECのみに影響が出る変更を加えることもできます。
REDSECのローンチ時には、アーマーはちょうどいい具合になったと感じられましたが、だからと言って「最終決定版」になったわけではありません。皆さんのフィードバックと私たちのデータの監視を続け、必要な部分には今後バランス調整を実施していきます。
それでは、詳細についてはRyanにお任せしましょう。
アーマーとダメージの詳細
こんにちは!Ryanです。
私のことを知らない方のために自己紹介すると、私は「BF1」から「Battlefield」シリーズに何らかの形で関わっていて、「BF3」や「BF4」の時代にはさまざまな「Battlefield」コミュニティーに所属していました。REDSECのアーマーシステムのリードデザイナーとして、アーマーの仕組みや、そこに武器ダメージがどう関わってくるか、そして「Battlefield 6」の他の部分とどう異なるかについてご説明します。
REDSECでのアーマー値
まずは基本的な数字から始めましょう。
- ガントレットのアーマー:HP 40
- バトルロイヤルのアーマー:合計HP 80(プレート2枚、それぞれHP 40)
アーマーは、通常の兵士の体力に付与された追加の体力だと考えてください。アーマーがなくなれば、「Battlefield 6」の他のエクスペリエンスと全く同じになります。
ダメージについての考え方
「Battlefield 6」の各武器には、ダメージプロファイルがあります。このプロファイルは、発射する弾丸の径によって主に左右されます。特定の径(例えば7.62x39mm)には、コアとなるダメージプロファイルがあります。その径がさまざまな武器タイプ(例えばライフル、カービン、LMG)で使用される場合、少しだけ変更されることもありますが、基本的な値や挙動は共通しています。
REDSECの場合、それぞれの径には実質的に2つのダメージカーブがあります。兵士の体力に対するダメージと、アーマーに対するダメージです。
REDSECでは、アーマーに対する武器ダメージのみを調整しています。アーマーが破壊されると、武器は「Battlefield 6」での他のモードと同じ距離から、同じだけのダメージを兵士の体力に与えます。
2つの大きなシステム調整
現在REDSECでは、歩兵の武器とアーマーの相互作用ついて、2つのシステム調整を行っています。
1. 対アーマーのダメージ低下距離の延長
すべての武器には、さまざまな距離でのダメージの「ステップ」があります(近距離で最大ダメージ、その後射程が伸びるにつれてダメージ低下)。対アーマーのダメージについては、低下距離を10メートル伸ばしました。
REDSECの交戦は長距離で起こりやすくなっています(フォート・リンドンでは、マップサイズが大きく交戦範囲が広くなることが確認されています)。対アーマーの有効距離を伸ばすことで、文脈は異なりますが、武器がMPとREDSECの間でより一貫した感覚になります。
これらの調整はすべてのメインウェポンとサブウェポンに行われます。
2. 自動銃で、対アーマーの超近接ダメージの低下
自動銃について、対アーマーではもう1つ主要な変更を行います。まずは、対アーマーの超近接での最大ダメージステップは基本的に削除されます(もしくは大幅に低減されます)。弾丸のカービン版がある場合(例えば7.62x39mmに対してカービン版7.62x39mm)、径の対アーマー最大ダメージは径全体で統一し、近接ダメージステップを完全にゼロにするのではなく低減することで、カービン以外と合致させます。
プレイテストの間、非常に近い距離では、理論的にも現実的にも命中率は100%に近づき、特に連射速度が高い武器ではアーマーが存在しないように感じられることがわかりました。至近距離から連射を浴びせた場合には、アーマーは皆無のように感じられることでしょう。さらに悪いことには、武器によってはダメージの挙動にも一貫性がないように感じられます。
よって、この調整の主な目的は、至近距離で連射速度の高い武器を制御すること、そして敵と対面したときにアーマーが即座に消滅するのではなく、アーマーが重要な存在だと感じられるようにすることです。
具体例(7.62x39mm)
もう少し具体的にするために、7.62x39mmを使った例を見てみましょう。7.62x39mm(ACE、RPKM)では、
• 射程距離9メートルまで33.4のダメージを与え、その後27.3に低減
• 21メートルでダメージ21.5に低下
• 36メートルでダメージ20に低下
• 75メートルでダメージ16.7に低下
カービン版7.62x39mm(SIG553R)では、
• 射程距離9メートルまで33.4のダメージを与え、その後25に低減
• 21メートルでダメージ20に低下
• 36メートルでダメージ16.7に低下
• 75メートルでダメージ14.3に低下
それでは、対アーマーダメージと比較してみましょう。これらのダメージ低下距離は、対アーマーで10メートル分延長されています。超近距離(約9メートル以内)のダメージは平坦化されるため、アーマーが即座に消滅することはありません。例えば、このような超近距離では対アーマーダメージ33.4は27.3に低減されます。カービン版は、さらに下げられるのではなく、このダメージ27.3とマッチするように低減されます。
より長い射程では、対アーマーダメージは、アーマーが提供する追加バッファのために、MPでの期待とより合致したものになるでしょう。至近距離で、アーマーはTTKを有意義に遅くします。特に超高速の連射武器に対して有効であり、しかも銃の使用感を極端に変化させることがありません。

今後の方向性
REDSECのアーマーはローンチ時に満足のいく状態にすることができましたが、これが最終版ではありません。私たちは全スキルレベルとモードでデータの追跡を続け、実際のマッチでアーマーがどのように感じられるかという皆さんのフィードバックに耳を傾け、異常値がないか探します。
バトルロイヤルのエクスペリエンスでのアーマーについてフィードバックを共有するときは、武器の詳細や交戦で遭遇した武器のアーキタイプ、さらには交戦距離も詳述していただけると、とても助かります。ガントレットでは、プレイしたモードに関する詳細を書いていただけると、チームにとって大いに役立ちます。引き続きEA Forumsでバグを報告していただくと同時に、Battlefield Discordサーバーでコミュニティーにご参加ください。.
変更を加える際には「Battlefield 6」全体で武器の感覚を維持するために、対アーマーへの調整を優先し、そして何を変更したか、なぜ変更するのかについて詳細にご説明します。
繰り返しになりますが、皆さんがREDSECのプレイに時間を割いていただき、そしてご意見(と破天荒な分隊一掃)をお寄せくださることに感謝します。これからもフィードバックをお寄せください。私たちは耳を傾け、試行していきます。次のドロップでお会いしましょう。
//Battlefieldチーム
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