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Apex 레전드 랭크 리그 소개

Respawn 담당 팀이 전하는 랭크 리그의 모든 세부 정보를 확인해 보십시오.

여러분, 안녕하세요? 저희는 Apex 레전드의 랭크 모드를 담당하고 있는 팀원들(Tangentiallogic, pinedsman, and SpamminBandies)이며, Apex 레전드의 새로운 랭크 리그에 관해 알려드리려고 합니다. 저희의 철학과 목표, 그리고 7월 2일부로 시즌 2가 시작되었을 때 랭크 리그가 어떻게 운영될지에 관한 요점들을 살펴보도록 하죠.

Apex는 숙달되는 데 시간과 노력이 필요한 역동적인 게임입니다. 랭크 리그는 경쟁을 좋아하는(또는 가끔씩 경쟁하고 싶은) 플레이어들이 실력을 확인하고, 열심히 한 만큼 존재감을 자랑할 수 있는 무대가 되어야 합니다.

랭크 리그의 목표

랭크 리그를 통해, 저희는 게임이 더 즐거워질 수 있도록 Apex 레전드를 변화시키려 합니다. 랭크 리그의 전반적인 목표를 잠시 설명 드리겠습니다.

 

  • 경쟁적인 플레이어들이 Apex 레전드에 투자한 시간을 보상할 것입니다. 이는 성적을 다른 플레이어들과 비교하여 보여주는 랭크 래더를 통해 이루어집니다. 또한 시즌이 끝나면 달성한 랭크에 따라 게임 보상이 지급됩니다.
  • 실력 위주의 매치메이킹으로 온전한 경쟁성을 확보할 것입니다. 스컬타운에서 초보자만 골라 사냥한다면 진짜 실력자라고 할 수 없겠죠. 따라서 랭크 리그의 매치메이킹은 실력이 비슷한 플레이어들끼리 묶어 매치를 진행하는 데 중점을 둡니다. 늘 완전히 똑같은 수준끼리 대결한다고 보장할 수는 없으며, 예를 들어 가끔은 실버와 골드 플레이어와 경쟁하게 될 수도 있습니다. 그러나 지역과 시간대에 따라 최대한 비슷한 실력의 플레이어들이 매치에 투입될 것입니다.
  • 래더 최상위에는 플레이 스타일을 강제하지 않고, 최고의 플레이어들이 실력 위주의 메타를 형성할 수 있는 공간을 만들 것입니다. 이를 위해, 특정 제한을 걸고 매치 순위와 처치 수에 따른 보상이 지급됩니다. 지원 담당이나 전략적 플레이어들이 한 게임에서 15명을 처치하지 못했다고 보상을 적게 받는 일은 없어야 합니다. 저희는 무엇보다 승리에 중점을 두고, 공정하게 점수를 매기는 방식으로 접근 중입니다.
  • Apex 레전드의 제대로 된 실력 측정 기준을 만듭니다. 랭크 시스템의 시작은 점수 기반이지만(아래의 점수 획득 항목에서 설명), 언제까지나 이 방식을 고수하려는 것은 아닙니다. 랭크 리그를 주시하여 무엇이 래더 랭크를 결정하는지, 어떤 플레이어들이 가장 빨리 랭크를 올리는지, 실력 위주의 메타 게임이 어떻게 펼쳐지는지를 확인할 계획입니다. 목표는 랭크 리그의 시작과 더불어 데이터를 모아, 시간을 두고 시스템을 조정해 가는 것입니다. 따라서 새 시즌이 되면 랭크가 다시 내려가고 득점과 매치메이킹 시스템도 바뀌며, 궁극적으로는 시즌이 이어지면서 랭크의 형식 전체가 바뀌게 될 것입니다.

 

운영 방식

랭크 리그의 접근 방식을 가늠하기 위해, 시즌 1의 실제 플레이어 데이터를 사용해 득점 시스템을 시뮬레이션하고 있습니다. 데이터에 기반하여, 첫 번째 랭크 시리즈는 다음과 같이 운영될 것입니다:

시리즈와 초기화

랭크 리그는 여러 번의 경쟁 기간을 두고 운영되며, 이를 "시리즈"라고 부릅니다. 첫 시리즈 일정은 시즌 2 중, 7월부터 9월에 걸쳐 예정되어 있습니다. 플레이어들이 정확한 실력 레벨에 안착하기 위해서는 시간이 더 필요하므로, 이후의 랭크 시리즈는 규모가 더 큰 Apex 시즌과 별도의 일정으로 갈 수도 있습니다. 시즌 2 종료가 가까워지면 시리즈의 주기에 관해 이야기하겠습니다.

랭크

랭크 리그는 6개의 경쟁 티어인 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, Apex 포식자로 구성됩니다. Apex 포식자를 제외한 모든 티어는 4개의 디비전으로 구성됩니다. 예를 들어 골드의 경우 골드 IV, 골드 III, 골드 II, 골드 I로 구성되며, 골드 티어의 최상위는 골드 I이 됩니다. 랭크 리그 시작과 동시에 모든 플레이어는 브론즈 IV로 출발하지만, 앞으로는 그 전 시리즈의 래더 기록에 따라 시작 티어가 다르게 지정됩니다.

득점

래더 티어는 정해진 득점 시스템을 사용해 지정되며, 랭크 상승 요소에 집중할 수 있도록 최대한 투명한 시스템 유지에 힘쓰고 있습니다. 점수는 랭크 포인트(RP)로 추적되며, 시즌 중에 점수가 오르거나 내려가게 됩니다.

랭크 매치를 플레이할 때마다, 소속 티어에 따라 RP를 소비하게 됩니다:

  • 브론즈 매치 - 무료
  • 실버 매치 - 1RP
  • 골드 매치 - 2RP
  • 플래티넘 매치 - 3RP
  • 다이아몬드 매치 - 4RP
  • Apex 포식자 매치 - 5RP

매치 중에는 성적에 따라 RP를 획득합니다. 적을 처치하면 1RP가 지급되며, 한 매치에서 최대 5RP까지 받을 수 있습니다. 매치 10위 안에 들면 2RP, 5위 안이면 4RP, 3위 안이면 7RP, 그리고 우승하면 12RP가 지급됩니다. 순위 점수는 하나만 적용되므로, 5위 안으로 매치를 완료했어도 10위권 보상과 5위권 보상을 합쳐 6RP가 지급되지는 않습니다. 따라서 입장료 지불 전에 매치 한 번으로 받을 수 있는 RP는 최대 17입니다.

친구와 함께 플레이

랭크 리그에 참여하려면 플레이어 레벨이 10 또는 그 이상이어야 합니다. 로비에서 친구들과 함께 등록하면, 시스템은 로비에서 가장 높은 플레이어 랭크를 기준으로 매치를 구성합니다. 하지만 각 플레이어가 지불하는 참가비는 각자의 랭크에 맞춰집니다. 이는 랭크가 높은 플레이어가 낮은 랭크의 플레이어를 "업어 키우는" 상황을 막기 위함입니다. 브론즈 III 플레이어가 다이아몬드 II 친구와 함께 매치에 등록하면, 엄청나게 어려운 싸움을 각오해야 할 것입니다!

래더 이동

모든 플레이어는 브론즈 티어로 랭크 리그를 시작하며, 티어 안에서 점수를 모으며 등급이 오르거나 내려가게 됩니다. 지금은 하위 티어로 떨어지더라도 강등되지는 않습니다. 따라서 플래티넘 IV까지 올라갔다면, 아무리 많이 져도 골드 I까지 떨어지는 일 없이 플래티넘 티어로 시리즈를 마치게 됩니다. 하지만 하위 디비전으로 떨어질 수는 있으므로, 골드 II에서 380 RP 밑으로 떨어지면 골드 III으로 내려가게 됩니다. (첫 시리즈에서 얻는 데이터에 따라, 나중에 강등이 가능해질 수도 있습니다.)

래더를 오를수록 매치는 더 어려워지므로, 많은 플레이어들이 실제 실력 수준에 맞게 안착하여 첫 시리즈를 마무리하게 될 것이라 예상합니다.

보상

궁극적으로, 랭크 리그 최고의 보상은 실력을 인정받고 랭크를 달성하는 것입니다. 그렇더라도 래더에 시간을 쏟으며 경쟁한 플레이어들에게 다른 보상 또한 필요하다고 생각합니다. 따라서 시리즈 마지막까지 달성했던 티어에 따라, 시리즈 1 랭크 배지를 모든 플레이어에게 지급할 계획입니다. 성과를 자랑할 수 있는 다른 보상들도 준비 중이며, 시즌 2를 진행하면서 나중에 나머지 보상들에 관해 더 자세히 알려드리겠습니다.

페널티

저희는 위험 부담이 큰 만큼 보상도 크도록 랭크 환경을 조성하고자 합니다. 바꿔 말하자면, 게임이 잘 풀리지 않더라도 플레이어들이 매치에 충실히 임하기를 기대하고 있습니다.

팀원들을 버리고 매치에서 탈주하면 일반과 랭크 매치 양쪽에서 매치메이킹 페널티를 받게 될 것입니다. 페널티가 적용되면 일정 시간 동안 매치 참여가 금지되며, 랭크 게임에서 탈주한 횟수가 많아질수록 금지 시간도 길어집니다. 탈주란 매치가 끝나기 전에 게임을 나가는 행위로, 캐릭터 선택 중 또는 살아있을 때 게임에서 나가거나, 죽었지만 팀원에 의해 부활이 가능한 상태에서 나가는 것도 포함됩니다.

페널티 시간은 처음에는 5분이며, 탈주 횟수가 늘면 최대 1주일까지 페널티가 주어집니다.

패배 면책

엘리트 대기열과 마찬가지로, 랭크 게임에도 패배 면책이 적용됩니다. 패배 면책이란 매치에서의 RP 손실을 무효화하는 것을 뜻합니다. 예를 들어 다이아몬드에서 꼴찌 분대가 되었지만 적을 2명 처치했다면, 원래 RP가 2 떨어지는 것이 정상입니다. (플래티넘 참가비로 -4, 적 처치로 +2, 합계 -2) 하지만 패배 면책이 적용되면 RP 손실은 0이 됩니다. 그러나 이는 RP를 잃을 상황에만 적용되며, 다섯 명을 처치했다면 패배 면책 적용을 받아도 RP 변화는 총 +1이 됩니다.

패배 면책은 팀원이 게임을 탈주했을 때, 그리고 클라이언트 오류와 같이 게임을 나갔어도 페널티를 줄 수 없다고 판단되는 경우에 적용됩니다. 시리즈 시작 때는 면책을 다소 관대하게 적용할 예정이지만, 플레이어의 행동은 면밀히 모니터링됩니다. 만약 이 시스템이 남용된다면 패배 면책을 좀 더 엄격하게 적용할 것입니다.

매치메이킹 업데이트

매치메이킹 데이터는 꾸준히 확인하며 그때그때 업데이트할 예정입니다. 이는 자기 티어의 플레이어들과 함께 얼마나 오래 매치를 기다려야 하는지, 매치의 랭크 간격이 어느 정도일지 등의 질문에 답하는 데 도움이 될 것입니다. 이런 경우, 저희 일상 소통 채널(Reddit / Twitter)에 정보를 업데이트하겠습니다.

 

이것이 Apex 레전드 랭크 리그 첫 번째 시리즈에 예정된 계획입니다. Apex의 다른 모든 것들과 더불어, 저희도 시간을 두고 시스템을 수정해가며 계속 배우도록 하겠습니다. 래더 경쟁이 시작되면 많은 것을 배우게 되리라 생각합니다. 언제나처럼 일상 소통 채널에서 질문하거나 피드백을 주시기 바랍니다. 아레나에서 뵙겠습니다!

 

-       Tangentiallogic, pinedsman, SpamminBandies

 


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© 2017 Electronic Arts Inc.
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