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Apex 레전드 랭크 시리즈 4 소개

시즌 5 - 포춘스 페이버와 함께 시작하는 랭크 시리즈에 관해 자세히 알아보십시오.

안녕하세요. Apex 레전드™ 랭크 디자이너입니다. Apex 레전드의 랭크 리그 시리즈 4에 관해 말씀드리려 다시 찾아뵙게 되었습니다. 늘 그렇듯이, 저희는 목표를 살펴보고, 몇 가지 결과에 관해 이야기하고, 시즌 5 - 포춘스 페이버가 시작될 때 쓰이는 랭크 리그의 작동 방식을 자세히 설명하도록 하겠습니다.

요약 정보

  • 스플릿 시스템은 잘 작동하고 있습니다. 초기화 이전 랭크 플레이를 최대 6주로 유지합니다
  • 티어와 Apex 포식자 분리가 의도한 대로 작동했습니다.
  • 리셋 시스템으로 적당한 동기가 부여되는 것을 확인했습니다.
  • 시즌 중간에 맵을 바꾸는 것이 계속해서 시즌을 흥미롭게 만들어 주었습니다. 이대로 계속 진행합니다.

시리즈 3 결과

랭크 매치의 목표에 대해 빠르게 되짚어보며, 지금까지 진행된 시리즈 3의 결과에 관한 성과를 조금 언급하도록 하겠습니다. 랭크가 시즌마다 꽤 안정적인 결과를 보여주고 있지만, 계속해서 필요한 수정 사항을 적용하도록 하겠습니다!

  • Apex 레전드에서의 진정한 실력의 척도 만들기
            4월 23일, 랭크 매치를 5시간 이상 플레이한 플레이어의 티어 분포는 다음과 같습니다(괄호는 이전 시리즈 분포).
    • 17.54% 브론즈(3.9%)
    • 27.2% 실버(29.1%)
    • 33.72% 골드(35.3%)
    • 18.82% 플래티넘(23.6%)
    • 2.51% 다이아몬드(7.1%)
    • 0.2% 마스터 & Apex 포식자(0.2%)
      Apex 포식자는 플랫폼 별 상위 풀의 플레이어의 톱 500입니다. 이번 두 번째 스플릿은 5시간 미만의 플레이어를 제외하더라도 브론즈에 더 많은 플레이어가 남은 것으로 보입니다. 다만 상위 티어 선수의 상세 분포는 더 적절한 것으로 느껴집니다.
  • 경쟁적인 플레이어가 Apex 레전드에 투자한 시간을 보상하기
            마지막 시리즈에서는 저희가 치장 아이템 보상으로 기간 한정 다이브 트레일 컨셉을 소개해드렸습니다. 랭크 플레이에 대한 실질적인 보상은 직접 얻어내는 랭크라는 것을 전제에 두고, 이러한 접근 방식이 옳다고 여겨집니다. 다이브 트레일이 어떤 효과가 있는지 계속해서 확인하고 다음 시즌에 보고 드릴 예정입니다.
  • 스킬 기반 매치 메이킹으로 일관적인 경쟁 구도 만들기
            RP 기반 매치 메이킹이 계속해서 각 디비전의 높은 위치에서 강한 긴장감을 만들어 주고 있습니다. 시스템이 의도한 대로 작동 중인 것으로 파악되어 계속 유지할 계획입니다.
  • 최고 티어의 Apex 레전드 플레이어를 최고 실력의 게임에서 경쟁하게 하기
            마스터 티어의 도입으로 Apex 포식자 티어에서는 성공적으로 최고 실력의 플레이어만 존재하게 되었습니다. 이번 변경 사항이 경쟁 욕구를 불러일으키고 Apex 포식자 티어를 달성하고 유지하는 것이 보람찬 일이 되어 만족합니다.

시리즈 3 보상

아래는 시즌 변경 시 획득하게 될 시즌 3 랭크 보상의 미리보기입니다.

시리즈 4에서 바뀌지 않을 사항

랭크 시리즈 스플릿

랭크 스플릿 시스템에 변경 사항은 없을 예정입니다. 맵 변경, 소프트 RP 리셋 모두 좋은 효과를 보이고있고 시즌 내내 게임에 신선함을 주었습니다. 지난 시즌과 마찬가지로, 시리즈 중간에 맵의 변경이 있을 예정입니다. 킹스 캐년 맵으로 시작해서 6월 30일에 예정된 스플릿 초기화를 기점으로 세상의 끝 맵으로 변경됩니다.

득점, 참가 RP 비용, 지원

이 시스템들 또한 큰 문제가 없으므로 일단 두고, 다음 시리즈의 전반적인 래더 진행도를 집중하여 확인할 계획입니다.

 

패배 면책 검토

지난 시즌 동안 패배 면책에 대한 많은 질문을 받았으며, 이번 기회에 어떻게 패배 면책이 운영되는지 자세히 설명해드리려고 합니다.

요약하자면, 매치에서 나가도 패배 면책이 적용되는지 궁금하신 경우 사망 이전에 메뉴에서 매치 나가기 버튼을 확인하면 됩니다. 만약 이렇게 표시된다면:

나가도 괜찮습니다.

그러나 다음 중 하나가 표시되는 경우:

나가면 탈주 페널티를 받게 됩니다.

패배 면책이 적용되는 조건에 대해 더 궁금하시다면 아래 상세 규칙을 확인해주시기 바랍니다.

정의

패배 면책: 발생할 수 있는 모든 RP 손실이 0으로 처리되는 상태입니다. 예를 들어 다이아몬드에서 꼴찌 분대가 되었고 적을 2명 처치했다면, 원래 RP가 -28 떨어지는 것이 정상입니다(다이아몬드 참가비로 -48, 적 처치로 +20, 합계 -28). 하지만 패배 면책이 적용되면 RP 손실은 0이 됩니다. 그러나 이는 RP를 잃을 상황에만 적용되며, 다섯 명을 처치하면 패배 면책 적용을 받아도 RP 변화는 여전히 총 +2가 됩니다.

탈주: 패배 면책이 없음에도 자신의 매치가 끝나기 전 매치를 나가는 행위입니다. "자신의 매치가 끝나기 전"이란 뜻은 플레이어가 여전히 살아 있거나, 죽은 상태이지만 부활하기 위해 대기하는 등 플레이어가 여전히 플레이할 수 있는 상황을 의미합니다. 다만 예외 사항으로, 분대원이 당신의 배너를 챙겼지만 2분 30초 후에도 부활하지 못한 경우 나가도 탈주로 취급되지 않습니다.

탈주 페널티: 패배 면책이 없음에도 매치를 나가면 받는 일반 페널티로, 1. 매치에서 받을 수 있었던 점수를 0으로 처리하고, 2. 추가 페널티 RP 비용은 플레이어의 참가 비용과 동일합니다. 3. 다시 매치메이킹을 시작하기 위한 대기 타이머가 주어집니다. 현재는 기본 10분으로 설정되어 있습니다.

예상된 종료: 게임 메뉴의 "매치 나가기" 옵션을 선택하여 매치를 떠난 경우입니다. 예상치 못한 종료는 그 외의 종료로, 게임 오류, 콘솔 시스템을 통한 종료, 인터넷 접속 중단 등이 포함됩니다.

패배 면책 부여

아래 같은 경우 플레이어에게 패배 면책을 부여합니다:

  1. 매치된 팀원들이 게임을 포기하는 경우(다만 파티 동료가 탈주하는 경우 자신은 패배 면책을 받지 못합니다)
  2. 강하를 시작했을 시점에 팀원이 3명이 아닌 경우.
  3. 예상치 못한 종료가 발생했을 때. 패배 면책 부여의 한계는 발생 빈도에 따라 적용됩니다. 다음 항목에서 자세한 내용을 확인하세요.

2번 항목에 아래와 같은 잠재적 예외 사항이 적용됩니다. 만약 플레이어 A가 서버에 참가하고 플레이어 B가 A의 팀에 참가하였으나, 플레이어 B가 로딩을 완료하기도 전에 A가 갑자기 나가버린 경우. 이후 만약 플레이어 C가 플레이어 B의 팀에 참가하면 서버의 관점에서 플레이어 B와 C는 여전히 가득 찬 분대에 들어온 것으로 판단하므로, 플레이어 A가 나가더라도, 특히 A가 B의 파티원인 경우에 플레이어 B와 C는 패배 면책을 받지 못합니다.

예상치 못한 종료에 대한 패배 면책 부여

플레이어가 처음으로 랭크 시리즈에서 탈주로 취급될 수 있는 예상치 못한 종료를 겪은 경우(예: 인터넷 접속 끊김 등) 패배 면칙을 부여합니다.

예상치 못한 종료 이후 두 번째부터는, "최근 24시간 동안 탈주로 간주할 수 있는 예상치 못한 종료를 겪으셨습니까?"라는 질문이 표시됩니다. 만약 대답이 "아니요" 라면 무료 패배 면책이 사용됩니다. 하지만 대답이 "예" 라면, 저희가 패배 면칙을 제공하지만 "사용한 패배 면책"으로 적용되진 않습니다.

 플레이어는 한 시리즈 내 "사용한 패배 면책"이 3번까지 제공됩니다. 만약 이 한도를 사용하면 향후 탈주로 간주할 수 있는 예상치 못한 종료는 탈주로 처리되며 적절한 페널티를 받을 것입니다(RP 획득 0 처리, RP 페널티, 매치메이킹 페널티 시간). 또한 이 경우 페널티는 위에서 말한 매 24시간 기간에 제공되는 무료 패배 면책을 무시하고 적용됩니다.

 플레이어가 한도 차감 또는 무료 탈주 면책을 받는 경우, 로비에 다음 메시지가 표시됩니다:

만약 플레이어가 무료 패배 면칙 3회를 모두 사용하면 다른 메시지가 표시됩니다:

예시 시나리오

지금까지 패배 면책에 관해 아주 상세하게 설명했으니, 마지막으로 자주 일어나는 예시를 통해 간단하게 설명드리겠습니다.

시나리오 1: 친구와 함께 파티를 맺고 랭크 매치에 들어갔습니다. 매치 도중 친구의 인터넷이 끊겨버렸습니다. 무슨 일이 일어나게 되나요?

답변: 파티 동료가 나가면 당신에게 패배 면칙을 부여하지 않습니다. 그러므로 이때 당신이 즉시 매치에서 나갔다면 탈주 페널티를 받습니다.

시나리오 2: 시나리오 1에서 친구의 연결이 끊긴 후, 즉시 그룹에 있는 세 번째 사람이 나갔습니다. 무슨 일이 일어나게 되나요?

답변: 분대의 세 번째 멤버가 당신의 파티원이 아니었기 때문에, 그 세 번째 멤버가 나가면 패배 면책을 부여 받습니다.

시나리오 3: 혼자서 랭크 매치에 참가하였으나 팀원이 아무도 없는 상태였습니다. 그래서 게임을 나갔습니다. 무슨 일이 일어나게 되나요?

답변: 떠나는 시점에 따라 달라집니다. 캐릭터 선택 화면을 지나더라도 팀원이 찾아질 수 있습니다. 만약 강하가 시작하고 나서 나간다면 패배 면책을 부여받습니다. 하지만 그 전에 나가버린다면 탈주 페널티를 받게 됩니다.

 

재접속 도입

랭크 플레이의 부담을 줄이고 랭크 올리기에 더 집중하실 수 있도록 안정성 패치와 패배 면책 같은 시스템을 적용하면서, 추가로 게임 오류로 인한 종료 또는 인터넷 연결 문제에서 빠르게 게임으로 복귀할 방법을 제공하려 노력했습니다. 드디어 재접속 시스템이 시즌 5에 도입됩니다. 인터넷 문제, 짧은 정전, 게임 내 충돌로 인해 연결이 끊어지는 경우, 게임 세션이 계속 진행 중일 때 재시작하기만 하면 다시 게임에 접속할 수 있습니다. 이를 통해 게임에 빠르게 복귀하고 쉽게 RP를 획득하실 수 있길 바랍니다. 최종 패치 노트에서 더 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.

 

마치며

저희는 계속해서 랭크 리그를 평가하고 개선할 것입니다. 다행히 지금까지의 상황에 만족하고 있습니다. 래더를 열심히 플레이해주시고, Apex 레전드에서 높은 수준의 게임이란 무엇인지 보여주시는 모든 플레이어분들께 큰 감사의 말씀 드립니다.

 


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