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타이틀 업데이트 #2

FIFA 20의 타이틀 업데이트 #2로 진행된 변경 사항을 철저하게 분석해 봅니다.

경기장 소식

FIFA 팬 여러분

FIFA 20이 출시되고 처음으로 주말이 온전하게 지나갔으니, 첫 번째 대규모 타이틀 업데이트(TU)를 깊이 파헤쳐 볼 시간이 왔습니다. 해당 업데이트는 현재 PC 버전에 적용되어 있으며, PlayStation 4와 Xbox One에는 조만간 출시될 예정입니다.

연속으로 게시되는 경기장 소식을 처음 접하신 분들을 위해 말씀드리자면, FIFA 20에 타이틀 업데이트가 적용될 때마다 추가 전후 상황에서 커뮤니티에 도움이 되리라고 생각하는 변경 및 수정 사항을 알려드리는 것입니다. 저희는 무엇이 변했는지 분명하게 아실 수 있도록 해당 변경 사항을 철저하게 분석해 드리려 합니다.

여기에서는 TU2에 해당하는 사항을 하나하나 전부 다루지는 않습니다. 변경 및 수정 사항의 전체 목록을 보고 싶다면,  타이틀 업데이트 #2 소식을 확인하시기 바랍니다.

경기장 소식이 무엇인지 설명이 되었으니, 이제 내용으로 들어가 보겠습니다.

게임플레이

지난주 커뮤니티 포스트 에서 자세히 설명해 드린 대로, 게임플레이 팀은 클로즈 베타와 이벤트는 물론 지난 몇 주간 진행된 여러 가지 플레이 테스트 세션에서 받은 의견을 바탕으로 몇 가지 변경 사항을 작업해 왔습니다. 

이번 타이틀 업데이트에 포함된 변경 사항이 일어난 배경을 알아보고 싶다면 커뮤니티 포스트를 꼭 확인해 주세요. 여기에서는 해당 포스트에서 강조하고 싶은 3가지 요점을 말씀드리겠습니다.

  1. 이번 게임플레이 업데이트는 클로즈 베타에서 취합된 의견을 포함하여 지난 몇 주 동안 저희가 받은 의견을 바탕으로 이루어진 것입니다.
  2. 앞으로 진행될 업데이트 대부분은 커뮤니티의 여러분들이 플레이해온 사항이며, 의견을 제시하여 적절한 사항일 때는 업데이트에 영향을 주었습니다.
  3. 저희는 무엇을 변경하든 항상 주의를 기울이며 게임플레이의 근본적인 사항을 바꾸는 것이 아니라 주로 버그를 수정하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 그런 까닭에, 어떤 주제에 관해 분명한 의견이 꾸준히 제시되면 적절한 상황에 빠르게 대응하는 것이 저희의 입장입니다.

이런 전후 사정을 이해하고 이번 타이틀 업데이트에서 진행된 변경 사항 몇 가지를 살펴봅시다.

골키퍼

이번 타이틀 업데이트에서 팀을 위해 초점을 둔 영역은 골키퍼로서, 여러 가지 변경과 수정이 진행되었습니다. 본 경기장 소식에서 다루고자 하는 주요 개선 사항은 두 가지가 있습니다.

먼저, 골키퍼가 슛을 핸들링하여 다시 튕겨 나가게 하는 방식에 초점을 맞추어 변경한 사항이 있습니다. 타이틀 업데이트 소식에 있는 내용을 그대로 옮기면 다음과 같습니다.

  • 골키퍼가 세이브를 하여 볼이 다시 튕겨 나가게 할 때 볼을 골대에서 더 멀리 밀쳐냅니다.

TU#2 소식에 나온 대로, 이번 변경 사항과 골키퍼에 적용된 다른 수정 사항이 결합한 결과, 튕겨 나온 볼로 득점을 하는 상황이 적게 나오리라 기대합니다. 골키퍼는 볼을 골대에서 더 자주 멀리 쳐내려 하며 튕겨 나온 볼은 공격수가 그대로 받아 쉽게 득점할 수 있는 지점으로 날아가지 않습니다.

두 번째로, 페널티킥과 더불어 골키퍼가 골대 가운데에 서 있을 때 반응하고 볼을 세이브하려 하는 거리에 초점을 맞추어 변경한 사항이 있습니다. 이 변경 사항은 타이틀 업데이트 소식에 다음과 같이 나와 있습니다.

  • 페널티킥 상황에서 골키퍼가 골대 가운데에 서 있을 때 볼에 반응하고 세이브를 하려 하는 거리를 늘렸습니다.
    • 이로써, 골키퍼가 골대 가운데에 서 있을 때 자신의 위치에 가깝게 날아오는 슛에 반응하고 세이브할 가능성이 더 커졌습니다.

이번 변경으로 생기는 차이는 시각적으로 쉽게 이해할 수 있습니다. 여기 TU#2 이전과 이후를 나타내는 이미지 두 개에서 변화를 확인할 수 있습니다.

TU#2 이전

위는 TU#2 이전 페널티킥 상황입니다. 골키퍼 주위의 노란색 구역을 보십시오. 골키퍼가 골대 가운데에 서 있었다면 그 구역이 볼을 세이브할 수 있는 범위입니다. 그러니 페널티킥을 진행하는 동안 골키퍼가 다른 입력 없이 가만히 서 있었다면, 볼이 노란색 구역 안으로 들어왔을 때만 세이브할 겁니다.

TU#2 이후

TU#2에서는 노란색 구역이 더 커졌습니다. 즉, 골키퍼가 페널티킥 동안 골대 가운데에 가만히 서 있을 때 닿을 수 있는 범위가 넓어진 것입니다.

이번 TU 업데이트는 첫 번째 골키퍼 변경이지만, 계속해서 이 부분을 예의 주시하고 있으므로 앞으로 진행될 타이틀 업데이트에서 골키퍼에 추가 업데이트가 있으리라고 기대하셔도 좋습니다.

드리블

이번 TU에서 드리블의 변화는 모두 속성과 관련된 고급 드리블 기술을 선보이는 플레이어들이 볼을 점유하고 있을 때 최대한으로 반응할 수 있도록 하려는 것입니다. 이번 변경 사항은 드리블을 하는 동안 방향을 바꿀 때 가장 크게 도움이 됩니다. TU 소식에 나온 변경 내용은 다음과 같습니다.

  • 드리블 반응도가 개선되었습니다. 이는 드리블 조정이나 개인기를 사용하지 않을 때 드리블 속성, 민첩성, 균형의 평균 등급이 80 이상인 선수에게 적용됩니다.
    • 이번 향상의 유효성은 평균 등급이 높을수록 증가합니다. 80에 최소로 향상되며 99에 최대로 향상됩니다.
    • 드리블 속성, 민첩성, 균형의 평균 등급이 80 이상이 아닌 선수에게는 아무런 영향이 없습니다.

그러므로 이를 확인해 보려면 세 가지 속성(드리블/민첩성/균형)의 평균 등급이 80 이상인 선수로 플레이한다면, 해당 선수가 볼을 점유하고 있을 때 더 잘 반응하는지 알아보면 됩니다. 이미 언급한 대로, 이는 스트레이프 드리블이나 개인기를 하는 등의 드리블 조정을 사용하지 않을 때는 아무런 효과가 없지만, 선수가 전력질주할 때를 포함하여 기본 선수 이동 제어를 사용하여 드리블만 하고 있을 때는 효과가 있습니다.

FUT에서는 조직력으로 속성이 변경되면 이 사항에 영향을 미칩니다. 일반적으로는 자격이 안 되지만 조직력 부스트 때문에 자격이 될 수 있는 선수로 플레이하거나, 아니면 반대로 조직력이 좋지 않아 속성이 감소하여 자격이 없는 선수로 플레이할 때가 해당합니다.

이번 개선의 영향은 해당 세 속성의 평균값을 바탕으로 똑같거나 정비례로 증가합니다. 평균값 80에서 시작하며 최대 99까지 올라갑니다.

알아둬야 할 또 다른 중요 사항은 이 공식에는 '올림'이 적용되지 않는다는 점입니다. 만약 속성 평균이 79.97이라면, 80으로 올림 하지 않습니다.

이번 변경 사항을 제대로 이해하려면 가장 좋은 방법은 게임을 플레이하며 실제로 느껴보는 겁니다. 이번 변경 사항의 영향을 받는 선수를 플레이해 보고 영향받지 않는 선수를 플레이해 보면 그 차이를 확실히 알 수 있습니다.

협력 수비/이차 협력 수비

수동 수비가 수비 방법으로는 가장 좋은 결과를 가져오는 방법이 되게 하려는 우리의 FIFA 20 목표에 따라 몇 가지를 변경하여 협력 수비와 이차 협력 수비의 유효성을 줄이고자 했습니다.

첫 번째 변경 사항으로 협력 수비와 이차 협력 수비 둘 다 영향을 받습니다.

  • 협력 수비 또는 이차 협력 수비로 억제되는 선수는 쫓아가던 선수를 따라잡으려 전력질주하지 않습니다.

이 기능은 TU#2 소식에 나온 표현 그대로, 협력 수비 또는 이차 협력 수비 기능으로 억제되는 선수들은 수비 적용 차원에서 전력질주를 할 수 없습니다. 이런 행동은 거의 일어나지 않으며, 수비하는 선수가 공격수를 쫓아갈 때만 해당한다는 점을 참고해 주십시오.

두 번째 변경 사항으로 협력 수비가 영향을 받지만, 이는 이차 협력 수비가 이미 이런 방식으로 작동하기 때문입니다.

  • 협력 수비로 억제되는 선수는 이제 볼 보유자의 움직임에 반응하지 않습니다.

여기에 있는 건 실제로 적용될 때의 모습입니다. Eden Hazard는 볼을 보유한 파란색 선수고, 빨간색 선수는 협력 수비를 사용하여 그를 막으려고 하는 중입니다. 맨 위 동영상은 TU#2로 변경되기 전에는 어떻게 되었을지를 보여줍니다. 아래 동영상은 TU#2가 적용되었을 때의 상황입니다.

Eden Hazard가 "TU#2 이후"에서 협력 수비하는 수비수가 그에게 반응하는 데 좀 더 오래 걸리는 덕분에 어떤 식으로 공간을 더 만들어낼 수 있는지를 주목해 주십시오.

낮은 드리븐 슛

TU에서 낮은 드리븐 슛이 수정되었습니다. TU 소식에서 자세히 설명한 내용은 다음과 같습니다.

  • 낮은 드리븐 슛은 쉽게 슈팅할 수 있는 상황에서 했을 때 다른 유형의 슛보다 오류가 더 많이 작용했습니다. 예를 들면, 수비 압박이 덜할 때나 선수의 균형이 잘 잡히고 볼을 잡고 있을 때 그랬습니다.

이번 수정이 어떤 영향을 미쳤는지 알 수 있도록 시각 예시를 준비했습니다. 게임플레이 테스트 환경에서 확인된 내용으로 압박을 적게 받는 상황에서 낮은 드리븐 슛을 했을 때 TU#2 이전과 이후의 상황입니다.

TU#2 이전

위에 있는 이미지를 보면 저희는 Eden Hazard가 방해받지 않고 낮은 드리븐 슛을 아주 똑같이 100번 하도록 했습니다. 파란색 선은 슈팅에 성공한 것으로, 골키퍼가 막을 수도 막지 못할 수도 있습니다. 암적색 선은 목표를 벗어난 슛을 나타냅니다. TU#2 이전 이미지에서 볼 수 있듯이, 슛의 분포 폭이 상당히 넓습니다. 이제 TU#2가 적용된 이후 어떻게 되었는지 살펴봅시다.

TU#2 이후

다시 한번 Eden Hazard에게 똑같은 슛을 100번 하도록 했습니다. 슛의 분포 폭이 훨씬 좁아진 것을 주목해 주십시오.

사실관계를 명확히 하자면, 이번에 낮은 드리븐 슛에 영향을 주는 문제를 수정했고, 그 결과 TU#2 이후에는 슛이 생각대로 작동하고 있습니다.

패스

이번 TU에서 패스 관련 변경 사항은 로프티드 땅볼 패스와 로프티드 스루패스입니다. TU 소식에는 다음과 같이 명시되었습니다.

  • 로프티드 땅볼 패스와 로프티드 스루패스를 했을 때 오류가 늘어나면서 패스의 유효성이 감소했습니다.

로프티드 땅볼 패스와 로프티드 스루패스는 FIFA 20에 새롭게 추가된 사항입니다. 이런 패스를 하려면, 패스나 스루패스 버튼을 두 번 탭하기만 하면 됩니다. 그러면 적절한 패스를 수행하지만, 어느 정도 높이가 있다면 수비수들이 가로채기가 어려워집니다.

FIFA 20의 출시 버전을 플레이 테스트하면서, 이 새로운 패스들이 위험해질 가능성이 커지지도 않으면서 지나치게 중요한 이득을 제공한다는 사실을 파악했습니다. 이러한 패스들은 같지만 로프티드가 아닌 패스와 어느 정도 레벨이 같을 때 오류가 작용했습니다. 그런 식으로, 저희는 이런 패스에 영향을 주는 오류의 수를 늘려갔습니다.

몇 가지 다른 예시를 봅시다.

먼저, 쉬운 패스 상황을 만들었습니다. 패스하는 선수나 받는 선수 근처에 수비수가 없습니다.

TU#2 이전

위에서 Eden Hazard는 동료에게 로프티드 땅볼 패스를 100번 했습니다. 그러면 본질적으로 패스하기가 더 어렵지만, TU#2 이전에는 패스의 분포 폭이 아주 좁았습니다.

이제 TU#2가 적용된 후 같은 패스가 어떻게 되는지 봅시다.

TU#2 이후

첫 번째 이미지와 같이, Eden Hazard는 로프티드 땅볼 패스를 100번 했습니다. 패스의 분포 폭이 TU#2에서 넓어진 것을 주목해 주십시오. 두 선수 모두 열린 공간에 있고 방해를 받지 않기에 패스는 상당히 정확하지만, 볼을 받는 선수가 볼을 트래핑하거나 곧바로 슛이나 패스를 하기는 더 까다롭습니다.

좀 더 어려운 상황에서 로프티드 패스를 살펴봅시다.

TU#2 이전

여기에서 다시 한번 Eden Hazard가 로프티드 땅볼 패스를 100번 하고 있습니다. TU#2 이전입니다. 하지만, 이 시나리오에서 Hazard나 받는 선수 둘 다 근처에 수비수가 있는 상황입니다. 이 상황에서는 보통 상황보다 패스를 제어하기가 더 어려울 수 있지만, 그래도 아주 정확합니다.

TU#2 이후

TU#2가 적용된 후 로프티드 땅볼 패스의 분포 폭이 훨씬 넓어진 점을 주목해 주십시오. Hazard는 수비수의 압박을 받으며 이 패스를 시도할 수 있지만, 볼의 궤적이 다양해졌기에 위험이 훨씬 큽니다.

이 새로운 패스로 얻는 위험과 보상이 상대적으로 적절히 혼합될 수 있도록 계속 지켜보겠습니다.

게임플레이(VOLTA FOOTBALL)

이번 TU에는 특별히 저희가 집중하고 싶은 분야인 VOLTA FOOTBALL 게임플레이에 한정된 변경 사항도 포함되었습니다.

이 변경은 VOLTA FOOTBALL에서의 장거리 슈팅에 초점을 맞추었습니다.

  • 장거리 슛을 경기장의 슈팅하는 선수 쪽 진영에서 하면 오류가 더 많이 작용합니다.

간단히 말해, VOLTA FOOTBALL 게임플레이에서 골키퍼의 변경 사항(TU#2 소식에서 정리된 내용)과 결합하면, 자기 진영에서 폭발적인 슛을 했을 때 의도했던 것보다 저 효과적으로 득점을 할 수 있다는 점을 파악했기에 이 슛에 적용되는 오류의 수를 늘렸습니다.

다시 테스트 환경으로 돌아가 이 변경 사항을 눈으로 확인해 봅시다.

TU#2 이전

TU#2 이전에 Eden Hazard가 VOLTA FOOTBALL 3v3 전진 매치에서 장거리 슛을 100번 모의 시행하는 모습입니다. 다시 말해 두지만, 파란색 선은 슛이 목표에 맞은 것이고 빨간색 선은 맞지 않은 것입니다. 목표를 벗어난 슛도 골대에 상당히 가까워 장거리 슛이 상당히 효과적으로 되었다는 점을 주목해 주십시오.

TU#2 이후

TU#2 이후에, 장거리에서 목표를 맞힐 수도 있지만, 결과의 분포 폭이 상당히 넓어졌기에 위험/보상을 고려하여 장거리 슛을 할지 결정하기가 이전보다 더 어려워졌습니다. 

FIFA Ultimate Team(FUT)

여러 가지 수정에 더해 이번 TU에서 FUT와 관련해서는 새로운 스쿼드 화면 UI를 최적화하고 개선하는 데 초점을 맞추었습니다. 

스쿼드 화면을 다시 디자인했을 때 클럽, 스쿼드 이적 시장 기능을 스쿼드 화면에 통합하여 일부 플레이어가 어려움을 느꼈을 수도 있을 개념을 단순화하겠다는 목표가 있었습니다. 언제나 고수 플레이어들을 위해 많은 '힘'의 흐름을 유지하는 것이 저희가 의도하는 바입니다. 그러나 클로즈 베타와 조기 이용을 진행한 뒤 플레이어 여러분으로부터 이런 흐름이 일부 상황에서는 효과적이지 않다는 의견을 들었습니다. 그 결과, 다양한 변경이 이루어졌습니다.

먼저, 멀티 교체 기능에 적용된 변경 사항을 확인해 봅시다. 이 기능은 클럽 탭에 있을 때 스쿼드에 있는 모든 포지션을 순환 탐색하며 스쿼드 탭으로 돌아가지 않고 여러 가지를 변경할 수 있게 해 줍니다.

  • 스쿼드 화면과 스쿼드 구성 챌린지 화면에서 멀티 교체 기능의 검색 용이성이 개선되고 새로운 기능이 추가되었습니다.
    • 스쿼드 화면의 클럽 탭에 있을 때, 플레이어는 어떤 식으로 탭에 진입했든지 상관없이 멀티 교체를 켤 수 있습니다.
    • 멀티 교체가 활성화되면, 플레이어는 대체 선수와 예비를 포함하여 스쿼드의 포지션을 순환 탐색하여 클럽 탭에서 나가지 않은 채로 모든 포지션의 선수 아이템을 교체할 수 있습니다.
      • 화면에 있는 미니맵 이미지는 현재 선택한 포지션을 나타내며, 이제는 대체 선수와 예비도 포함됩니다.
    • 스쿼드의 특정 포지션을 강조 표시했을 때, 현재 선택한 포지션을 바탕으로 하는 검색 결과를 업데이트하도록 새로 고치는 옵션이 있습니다.

이전에는 탭하기 이전에 스쿼드에서 포지션을 특별히 선택하지 않고 클럽 탭에 들어올 때만 멀티 교체 기능을 사용할 수 있었습니다. 이제, PlayStation 4 컨트롤러의 옵션 버튼이나 Xbox One 컨트롤러의 메뉴 버튼을 누르거나 탭에 어떻게 들어왔는지에 상관없이 해당 기능을 이용할 수 있습니다.

아울러, 멀티 교체 기능이 활성화되어 있을 때는 PlayStation 4 컨트롤러의 옵션 버튼이나 Xbox One 컨트롤러의 메뉴 버튼을 한 번 더 눌러 새로 강조 표시한 포지션에 맞게 검색 결과를 빠르게 새로 고칠 수 있습니다.

아래 동영상에 새로운 기능이 작동하는 상황을 담았습니다. 이로써 스쿼드를 관리하고 스쿼드 구성 챌린지(SBC)에 참여하는 과정이 더 빨라지리라 믿습니다.

플레이어는 클럽 탭으로 변경한 다음 멀티 교체 기능을 이용합니다. 그다음 스쿼드의 RM 포지션으로 변경하고 검색 결과를 새로 고쳐 적절한 선수를 찾습니다. 그다음 LM 포지션에도 같은 과정을 반복하고 나서 스쿼드 탭으로 돌아갑니다.

다음으로 스쿼드 안에서 특정 포지션에 집중하려 하지 않을 때 선수를 클럽 탭에서 스쿼드로 옮기는 방식이 변경되었습니다.

  • 클럽 탭의 선수 아이템 교체 기능이 조정되었습니다.
    • 먼저 스쿼드에 특정 포지션을 선택하지 않고 클럽 탭으로 바꾸었다면, 특정 포지션의 선수를 교체하는 것으로 가정하지 않습니다.
    • 클럽 탭에서 선수 아이템을 선택했을 때 자동으로 해당 선수를 스쿼드로 보내지 않습니다. 대신 직접 스쿼드 탭으로 변경해야 합니다.
      • 여기까지 하고 나면, 스쿼드에 배치하고 싶은 포지션을 특정하여 선택하거나 선수 아이템을 교체할 수 있습니다.

이번 변경에 따라, 미리 스쿼드에 자리를 특정하여 선택하지 않고 스쿼드 탭으로 이동했을 때 선수가 자동으로 스쿼드에 들어가는 일 없이 클럽을 탐색하여 선수를 선택할 수 있습니다. 이제 선수를 선택하고, 다시 스쿼드 탭으로 돌아간 다음에 해당 선수를 배치할지를 결정할 수 있습니다.

새로운 진행 과정을 빠르게 정리한 동영상이 하나 더 있습니다.

플레이어는 특정 포지션을 선택하지 않고 클럽 탭으로 변경하고 나서 클럽을 검색하여 스쿼드에 넣고 싶은 선수 아이템을 찾습니다. 선택한 후에는 스쿼드 탭으로 돌아옵니다. 그전에 선수 아이템을 넣고 싶은 특정 포지션을 선택할 수 있습니다.

마지막으로, 따로 설명이 필요하지 않은 변경 사항이지만 스쿼드와 클럽 탭 사이를 오가는 일을 줄여준다고 생각하는 내용이 있습니다.

  • 스쿼드 화면의 클럽 탭에 있을 때 선수 검색에서 빠져나와도 선수를 스쿼드 탭으로 보내지 않고 그대로 클럽 탭에 유지합니다.

___


여기까지가 FIFA 20 TU #2를 철저히 분석한 내용이었습니다. 파고들 내용이 정말 많았습니다. 이 추가 정보가 이번 TU로 진행된 업데이트 내용과 그 내용이 플레이에 어떤 영향을 미치는지(또는 미치지 않는지)를 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

끝까지 읽어 주셔서 정말 감사합니다. 그리고 FIFA 20에 계속해서 열정과 의견을 보내주신 커뮤니티 여러분께도 감사를 드립니다. 이 내용과 TU#2에 관한 이야기는  경기장 소식 포럼에서 계속하실 수 있습니다. 포럼에서 여러분의 고견을 들려주시기 바랍니다.

- 조엘 두넌, 고란 포포비치, FIFA 팀 드림

 

게임 팀 멤버들이 FIFA에 관해 전하는 내용을 더 자세히 보고 싶다면  경기장 소식 페이지를 확인하세요.

참고 사항:  본 글은 개발팀에서 PlayStation 4, Xbox One, PC용 FIFA 20에 대해 적용된 타이틀 업데이트 #2를 일반 용어로 설명한 것입니다.  저희는 앞으로도 계속 모든 플레이어를 위해 게임플레이 환경을 개선해 나갈 예정이므로, 누구나 저희 게임을 즐길 수 있도록 새로운 조정이 있을 시 본 문서는 실제와 다를 수 있습니다.

FIFA 20은 PlayStation 4, Xbox One, PC에서 이용할 수 있습니다. 

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