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전투기

파일럿 브리핑

STAR WARS™: 스쿼드론

   

 

환영합니다. 파일럿 여러분. 게임 플레이 공개이후 여러분이 스쿼드론에 대한 논의를 보내주신 것을 보며 정말 기분이 좋았습니다. 팀 역시 여러분의 성원에 기뻐하고 있으며, 게임이 출시되기를 정말 고대하고 있습니다! 하지만 오늘은 이 게임의 핵심이라 할 수 있는 전투기와 주요 시스템에 대해 이야기할 것입니다.

여러분은 다음 8개 전투기를 자유롭게 사용할 수 있습니다.

●     T-65B X-윙 전투기

●     BTL-A4 Y-윙 강습 전투기/폭격기

●     RZ-1 A-윙 요격기

●     UT-60D U-윙 전투 지원기

●     타이/ln 전투기(“타이 파이터”)

●     타이/sa 폭격기(“타이 봄버”)

●     타이/in 요격기(“타이 인터셉터”)

●     타이/rp 리퍼 강습기(“타이 리퍼”)

이들 전투기는 각각 고유한 조작법과 기능을 지니고 있지만, 모든 전투기가 공유하는 몇 가지 기본적인 특징도 존재합니다. 모든 전투기에는 주 무기, 대응 공격, 선체 외벽, 엔진, 두 종류의 보조 능력(미사일 및 수리 드로이드 등)을 지니고 있으며, 몇몇 전투기는 보호막도 달려 있습니다. 이 시스템의 이점은 한 대의 전투기를 조종할 줄 안다면 나머지 전투기 역시 비슷한 조작 방법으로 쉽게 운용할 수 있다는 점입니다. 이 기능을 통해 플레이어는 어떤 상황이나 전장을 마주해도 동력 시스템을 사용해 균형을 맞출 수 있습니다.

동력 관리

스쿼드론의 주요 기능 중 하나인 동력 관리 시스템은 동력을 엔진, 레이저보호막 등 특정 보조 시스템으로 전환할 수 있는 기능입니다. 대부분의 경우 동력을 균형있게 보내는 것으로 역할을 다할 수 있지만, 한 쪽 시스템에 집중해야 할 때도 있을 것입니다. 한쪽 시스템에 동력을 공급하면 효율성이 오르며, 반대의 경우 낮아집니다. 하지만 세 종류의 시스템에 최대 동력을 전달하면 전투기가 일반적으로 수행할 수 없는 독특한 능력을 부여해줄 것입니다. 플레이어는 기본적이며 단순한 동력 관리 시스템과 각 보조 시스템에 동력 공급을 더욱 정확하게 제어할 수 있는 고급 동력 관리 시스템 중 하나를 선택할 수 있습니다.

엔진에 동력을 공급할 경우 최고 속도가 증가하지만 동시에 엔진 출력이 상승하면 포 다메론이 등장한 Star Wars: 라스트 제다이나 공개 트레일러에서 X-윙 파일럿이 사용한 강력한 스피드 부스트를 사용할 수 있습니다.

한편으로 레이저에 동력을 집중하면 충전 속도가 더욱 빨라집니다. 무기 동력이 최대에 도달할 경우 레이저가 자동으로 과충전 되며, 이것으로 더욱 강력한 레이저를 만들어 사격한 뒤 일반 공격을 할 수 있습니다. 즉 과충전한 레이저 사격 후 일반 레이저 사격으로 레이저의 출력이 두 배가 되는 것입니다. 스피드 부스트와 마찬가지로 레이저 역시 사용하지 않는 동안 지속적으로 과충전 과정을 거칩니다. 이것은 적 주력함의 보조 시스템이나 방해공작을 펼치는 크루저를 공격할 때 아주 유용합니다(크리에이티브 디렉터의 한 마디: "아니면 적 전투기를 녹여버리는 데에도 유용하죠.").

신 공화국 함선과 타이 리퍼의 경우 보호막을 더 빠르게 충전할 수 있습니다. 하지만 보호막 동력이 최대일 경우, 전투기 전면과 후면에 터보레이저에 접근 시 아주 유용한 추가 보호 수단을 제공하는 과충전 보호막(최대 200%)을 사용할 수 있게 됩니다. 또한 보호막은 언제든지 전투기의 전면 혹은 후면에 집중할 수 있지만, 과충전 보호막이 아닐 경우에는 한 쪽에 최대 200%의 보호막을 집중할 수 있는 반면, 다른 한 쪽은 무방비가 되는 위험을 감수해야 할 것입니다. 이 기능은 기함 쪽으로 돌진하거나 적에게 추격을 받을 때 유용합니다.

그렇지만 보호막이 없는 전투기일 경우 다른 옵션이 존재합니다. 전투기의 전방 혹은 후방에 보호막을 집중하는 대신 동력 변환기를 사용해 함선의 동력을 다른 곳으로 빠르게 바꿀 수 있습니다(레이저 동력을 엔진으로 전환하거나 그 반대의 경우가 대표적인 예입니다). 이 기능은 엔진 동력을 희생해 레이저를 과충전할 때나 공격을 포기하고 순간 가속도를 올려야 하는 특수한 상황에서 더욱 빛을 발할 것입니다.

하지만 전투기의 동력을 한 쪽에 너무 집중하는 것은 그리 현명한 방법이 아닙니다. 예를 들어 레이저에 과도한 동력을 집중할 경우 속도와 보호막이 크게 약해질 것입니다. 그러니 동력 간 균형을 자주 관리해 전투에서 오래 버틸 수 있어야 할 것입니다. 언제든 버튼 하나만 누르면 동력을 균등하게 배분할 수 있으므로 뜨거운 전투를 지속할 수 있습니다.

또한 선체 내구도(또는 전투기 체력)도 자주 주목해야 합니다. (보호막과는 달리) 전투기 체력은 자동으로 회복되지 않으므로, 선체 내구도가 100에서 0으로 떨어질 경우 전투기는 더 큰 피해를 입게 됩니다. 그렇지만 수리할 방법은 있습니다! 아스트로메크와 수리 시스템은 체력을 회복할 수 있는 부품입니다. 또한 기함 격납고로 귀환 시 전투기는 완벽하게 수리됩니다. 또한 지원기로 선체를 회복하여 동맹이 전투에서 더 오래 살아남을 수 있게 도와 줍니다. 자세한 내용은 아래쪽을 참고하세요!

또한 일부 부품은 탄약 제한이 있으므로 보급을 받는 방법도 알아야 할 것입니다. 이런 상황에서 도움을 줄 수 있는 것이 지원형 전투기로, 지원기가 있다면 이동 중에 언제든 보급을 받을 수 있습니다. 또한 탄환은 아군 크루저나 주력함 격납고로 귀환해도 보충할 수 있습니다. 일반 레이저나 무기는 탄약을 필요로 하지 않으며, 시간이 지나면 자동으로 충전되지만 대응 공격이나 어뢰, 지뢰, 기타 부품은 탄약이 제한되어 있습니다. 아스트로메크 및 일부 부품은 자동으로 충전됩니다.

전투기 클래스

전투기는 총 4가지의 클래스가 있습니다. 전투기, 폭격기, 요격기, 그리고 지원기입니다. 두 세력 간 전투기 클래스는 동급 클래스를 기준으로 균형이 잘 잡혀 있습니다. 가장 큰 차이점이라면 신 공화국 전투기(X, Y, A 및 U-윙) 및 타이 리퍼에는 보호막이 내장되어 있지만 다른 타이 전투기는 보호막이 없다는 것입니다. 이를 보완하기 위해 나머지 세 타이 전투기는 속도와 기동성, 공격 능력이 조금 더 높으며 앞서 언급한대로 엔진이나 레이저 쪽으로 동력을 변환할 수 있습니다.

전투기 클래스는 가장 균형이 잘 잡힌 함선입니다. 접근전에 능하고, 상당히 빠르며, 공격력도 뛰어나 어떤 상황에서도 유연하게 대응할 수 있습니다. 다른 클래스와는 달리 특정 임무나 상황에서 뛰어난 기량을 발휘하진 않지만 모든 상황에 잘 어울리는 플레이스타일을 지니고 있습니다. 유명한 X-윙과 타이 파이터가 이 클래스에 속합니다.

한편 요격기 클래스는 접근전용으로 특별 제작된 전투기입니다. 빠른 속도와 명중률이 높은 레이저를 장비하고 있지만, 그만큼 방어가 취약합니다. 막대한 피해를 줄 수 있는 요격기는 치고 빠지는 전술이나 적 함선을 빼내는 등의 임무에 적합합니다. 많은 사랑을 받은 A-윙 및 타이 인터셉터가 이 클래스에 속합니다.

다음은 그 이름에 걸맞는 폭격기 클래스가 있습니다. 이들 전투기는 속도는 느리지만 상상 이상의 피해를 줄 수 있습니다. 적 주력함과 크루저 요격 시 배치할 수도 있겠지만, 그렇다고 접근전에서 이들을 과소평가해서는 안 됩니다. 다른 전투기처럼 빠르거나 기동력이 좋은 것은 아니지만, 전투 중 안정적으로 화력을 집중하여 다른 전투기보다 빠르게 적을 격추할 수 있기 때문에 사용하기에 따라 이상적인 최전방 전투기가 될 수도 있습니다. 튼튼한 Y-윙과 타이 봄버가 이 클래스에 속합니다.

마지막으로 가장 중요한 지원기 클래스 전투기입니다. 이 전투기는 아군 전투기를 수리하고 탄약을 보급하여 전투 상황을 유지하는 것이 기본이지만, 동시에 공격력과 방어력을 올리는 데에도 특화되어 있습니다. 유도 광선으로 적의 움직임을 봉쇄하거나, 지뢰를 투하해 적을 처리하거나, 터렛을 배치해 추가 화력을 지원하는 등 각 분대의 전투 방식을 크게 바꿀 수 있습니다. 다른 전투기보다 기동력이 낮고 화력도 크지 않지만, 이들은 적 함선의 기능을 마비시킬 수 있으며 분대 지원 능력으로 어떤 전투 상황에서도 아군의 활동을 유지해 줍니다. 믿음직한 U-윙과 타이 리퍼가 이 클래스에 속합니다.

생명을 불어넣는 과정

마지막으로 이 유명한 전투기에 대해 이야기를 좀 해볼까 합니다. 팀의 헌신과 노력으로 이 전투기들은 최대한 원작에 가깝게 디자인되었지만, 동시에 게임 플레이 및 게임 디자인 간의 균형을 맞추는 일도 중요했습니다. 이에 관한 크리에이티브 디렉터의 메시지를 전해드립니다.

 

이안 프레이저: 이 전투기들을 실제 게임으로 끌어내기 위해 가장 중요했던 작업은 바로 조종석을 만드는 일이었습니다. 굉장히 큰 도전이었는데요. 최대한 영화의 미적 감각을 가져와야 했고, 이를 게임 플레이에 필요한 정보와 자연스럽게 통합해야 하는 과정이 필요했기 때문입니다. 예를 들어, 보호막 상태나 목표 상황을  Star Wars 세계관의 느낌 그대로 어떻게 전해야 할까요?

이에 우리는 X-윙 레이저 충전 레벨을 알리기 위해 70년대에 사용했던 산업용 광 마술사(ILM)를 응용하여 조종석을 설계해야 했습니다. 단순히 “빨간색 광원을 넣어”라는 지시는 사용하지 않았습니다. “ILM에 사용한 부품을 이용해 물리적으로 이것들을 만들어야 한다면 어떻게 해야 할까?”라고 물었죠. 그 광원은 전구여야 할까요? 아니면 LED여야 할까요? 대시보드에 통합하는 방법 외에도 각 불빛이 대시보드 주변의 모든 상황에 상호작용을 하고 있는지도 살펴보세요. 조종석에 사용한 화면 역시 완만한 곡선 CRT 모니터를 채용했습니다.

거기에 그치지 않고, 우리는 스스로를 인컴 사나 시에나르 함대 시스템의 일원이라 생각하며 허구적인 각도에서 접근한 뒤 “어떻게 만들까?”를 고민했습니다. 특히 타이 전투기의 경우에는 (개발 당시) 이 전투기가 어떻게 동력을 얻어 움직이는가에 대한 기준이나 지침이 전혀 없었던 상황이었는데, 이는 곧 조작 방식 등에 대한 세부 사항을 처음부터 끝까지 조사하고 알아둬야 한다는 의미가도 했습니다. 루카스 필림 팀과 애니메이터, 그리고 모션 캡처 배우들과 함께 영화에서 봤던 장면과 일치하는 접근 방식을 사용해 이착륙하는 과정을 만드는 것은 아주 재미있었지만, 동시에 파일럿이 조종 장치를 조작하며 복잡한 비행 방법에 대한 내용만큼은 실제와 같다고 믿으셔도 될 것입니다. (편집자 주: 실제로 모션 캡처 시 배우들을 위해 콕핏을 설계했습니다!)

한 가지 짚고 넘어가야 할 사실은 스쿼드론에서 새 게임을 시작할 때(혹은 옵션 메뉴 하단에서) 게임을 “조작계만”으로 설정할 수 있다는 것입니다. 그렇게 설정할 경우, (목표 강조 등의) 모든 UI가 사라지며 100% 조종석 내부 장비에 의존해야만 합니다. 이 설정은 게임을 더욱 어렵게 만드니 신중하게 선택하세요. 하지만 최대한의 몰입감을 느끼고 싶다면 정말 멋진 선택이 될 것입니다.

 

절대 농담이 아닙니다. 정말 어려워요! 그렇지만 저희는 여러분이 다이제틱 대시보드(HUD 대부분이 조종석에 내장된 형태)에 금방 익숙해질 거라 믿고 있습니다. 더욱 멋진 몰입감을 느끼고 싶다면 VR 헤드셋과 함께 각 플랫폼별 HOTAS 설정도 사용해 보세요!

파일럿 브리핑은 여기서 끝나지만, 앞으로 더 많은 것들이 기다리고 있습니다. 더 알고 싶은 것이 있다면 저희에게 알려 주세요! 언제든  웹사이트  내 다른 페이지에서 게임에 대한 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.  지역 이나  PC 요구 사항 등의 정보도 확인하실 수 있습니다. 다음에 다시 이야기할 때까지 안전한 비행 되세요!

 

그럼 파일럿 여러분, 우주에서 만납시다.

 

 

 

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