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The Sims 25주년 기념: Shaine Korman

2025년 4월 17일

지난 25년 동안 The Sims 개발팀은 인생의 무수한 가능성(우리가 존재했으면 하고 소망하는 환상적인 가능성도 포함해서)을 반영하는 깊이 있고 사려 깊으며 진정성 있는 경험을 만들기 위해 열정을 쏟아 부었습니다. 하지만 삶은 매우 방대하기 때문에, 우리는 The Sims 세계를 플레이어 커뮤니티를 대표하는 스토리텔링 플랫폼으로 확장하기 위해 새로운 콘텐츠와 기능을 지속적으로 도입하고 있습니다.

계속되는 생일 축하 행사의 일환으로, 우리는 팀원들과 함께 The Sims 가족에 합류한 이후 지금까지 참여한 가장 의미 있는 프로젝트에 대해 이야기하며 지난 25년 동안 추가된 기능과 업데이트에 개발팀 구성원 개개인의 독특한 관점이 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 살펴보고자 합니다. 오늘은 Technical Director / Senior Software Engineer인 Shaine Korman가 The Sims 3 게임에서 비디오 게임 개발자 커리어를 가지고 플레이했던 사람이 실제로 The Sims와 관련된 일을 하게 된 일에 대해 이야기합니다.

한 여성이 포즈를 잡고 있습니다.  Maxis가 심즈 25주년을 기념한다는 글이 적혀 있습니다. Shaine Korman, Technical Director / Senior Software Engineer

The Sims에서의 첫 번째 역할은 무엇이었으며, 시간이 지나면서 어떻게 바뀌었나요?

현재 제 직책은 Senior Software Engineer지만, 지금은 Technical Director 그룹과 협력하고 있어요. 그래서 게임에서 제 직책은 Technical Director로 되어있지요. 조금 복잡하네요[웃음].

저는 대학교 2학년 때 Pathfinder Intern으로 The Sims 4와 함께 하게 되었어요. The Sims 4 Gameplay Engineering 팀에 있었는데, 그 당시 고양이와 강아지 확장팩을 담당했어요. 이후 또 다른 인턴십을 마치고 돌아와 풀타임으로 팀에 합류했고, 그 뒤로도 계속 Gameplay Engineering 팀에서 일했어요. 저는 정말로 운이 좋았어요. 그리고 제가 일하던 팀은 진짜 대단한 팀이었어요. 이 팀에서 저는 게임을 즐기는 것만이 재미있는 것이 아니라는 것을 알게 되었어요. 제가 일했던 팀은 매우 뛰어나고 제게 많은 영감을 주는 팀이었어요. 

저는 Gameplay Engineer로 여러 가지 팩 작업을 했고, 심즈의 사랑법 확장팩에서는 Gameplay Engineering Lead를 맡았습니다. 결국에는 Gameplay Engineering Lead에서 Technical Director로 변경하게 되었지요. 첫 인턴십은 2017년이었고, 2019년부터 풀타임으로 일을 시작했으니 약 5년 반 정도 풀타임으로 일해왔네요. 사실, 저는 아주 어렸을 때 다른 EA 게임에서 베타 테스터를 한 경험이 있어요. 그 보상으로 게임을 선택했는데, 당연히 The Sims 게임을 선택했어요. The Sims 2: Castaway였거든요. 그때부터 저는 EA에서 일하고 있었던거죠[웃음].

가장 먼저 작업한 프로젝트는 무엇인가요?

제가 가장 처음 작업했던 기능은 반려동물이 도망가는 기능이었어요. 그 팩에서 가장 슬픈 기능이었죠. 하지만 그 기능이 제가 작업해 온 모든 팩의 분위기를 정해준 것 같아요. 저는 그동안 꽤 독특한 기능들을 작업해왔어요. 비록 그 기능은 정말 슬펐지만, 일종의 이야기가 포함된 것 같아서 작업하는 동안 정말 재미있고 의미있었어요. 예를 들어 반려동물이 도망가면 스마트폰에 실종된 반려동물에 대한 포스트를 올리고, 반려동물이 돌아오면 감동적인 재회가 이루어지죠. 이 부분을 작업하며 무척 재미있었어요.

한 심이 음식 그릇에 음식을 부어 개에게 밥을 줍니다. 개는 음식을 음식을 먹게 되어 매우 들떠 있습니다.

지금까지 참여한 가장 의미 있는 작업은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?

실제로 이 질문에 대한 답변이 몇 가지 있어요. 제가 가장 자랑스러워하는 기능은 코티지 라이프 확장팩의 연못 도구 작업이에요. 정말 멋진 기능이죠. 그 전에는 플레이어들이 미리 설정된 연못 모양을 사용해야 했지만, 연못 도구를 통해 원하는 모양의 연못을 만들고 낚시도 할 수 있게 되었어요. 플레이어가 무엇을 하든 멋지게 보이고 잘 동작해야 했기 때문에 애니메이션 관점에서는 정말 도전적인 부분이었어요. 이 기능은 플레이어에게 많은 창의성을 부여하면서도 강력한 성능과 애니메이션을 지원하는 기능의 훌륭한 교차점이었어요. 결국 정말 잘 만들어진 것 같아요.

제가 작업했던 기능 중 눈에 띄는 또 다른 기능은 체모였는데, 게임에 필요한 표현을 추가했다고 생각합니다. The Sims 3에는 그 기능이 있었지만 The Sims 4에는 없던 기능이라 커뮤니티의 요청이 많았던 것으로 기억합니다. 그래서 그 작업을 하게 되어 정말 재미있고, 매일 보는 사람들과 더 닮게된 심들을 볼 수 있게 되어 좋았어요. 플레이어의 반응을 보는 것도 매우 보람있었어요. 트레일러에서 사람들이 주목했던 부분 중에 하나였는데, 그것을 작업한 사람으로서 정말 놀라운 경험이었습니다. 플레이어들을 설레게 하는 콘텐츠를 추가할 수 있다는 것은 정말 특별한 일입니다. 그럴때면 제 일이 중요하고 의미 있는 것처럼 느껴지거든요.

개인적인 경험이 작업하는 데 어떤 도움이 되나요?

신기하게도 제가 작업하는 팩은 제 실제 생활과 연결되는 경우가 많아서 재미있는 요소가 생기는 것 같아요. 예를 들어 고양이와 강아지 확장팩을 작업할 때 부모님의 강아지를 돌보며 많은 시간을 보냈는데, 강아지들이 가끔 도망가곤 했어요. "오, 세상에! 내가 일을 하고 있는 걸까? 아니면 이게 현실일까?" 하고 생각하곤 했어요. 또 캠퍼스 라이프 확장팩 작업을 할 때는 제가 대학을 막 졸업했을 때였어요. 그래서 "맙소사, 내가 다시 대학 생활을 하나봐"라고 느꼈어요. 다양한 기능을 구현하면서 개인적인 경험을 바탕으로 한 사례가 많이 있어요.

한 가지 덧붙이자면, The Sims 플레이어였기 때문에 게임 작업을 할 때 조금이나마 더 잘 할 수 있었어요. 이미 게임에 어떤 콘텐츠가 있는지 잘 알고 있었으니까요. 엔지니어링 관점에서는 어떤 기능이 서로 관련되어 있는지 아는 것이 큰 도움이 되거든요. 저도 플레이어이기 때문에 저의 가장 큰 목표는 플레이어들이 게임을 플레이하면서 몰입하고, 나이를 먹을수록 "내 이야기가 만들어지고 있어"라고 느끼거나 "이 심은 나랑 똑같아", "내가 지은 집은 정말 멋져" 같이 특별한 순간들을 계속 경험할 수 있게 하는 것입니다.

몇몇 심들이 오두막의 마당을 걸어다닙니다. 오리와 닭에서부터 라마와 소까지 다양한 동물이 있습니다.

플레이어들이 The Sims에서 진정한 자신을 볼 수 있도록 하는 것이 Maxis에게 얼마나 중요한 일인가요?

저는 이 점이 매우 중요하다고 생각해요. 저를 비롯한 많은 플레이어들이 The Sims라는 게임에 끌리는 이유는 삶에서 실제로 겪는 일들을 게임 속에서도 경험할 수 있기 때문이라고 생각해요. 게다가 현실 세계에서는 해볼 기회가 없는 일들도 실험해볼 수 있고, 꿈을 좇거나, 새로운 취미를 시작해 볼 수도 있죠. 실제로 The Sims에서 집을 짓다가 건축가가 된 사람들에 대한 이야기를 자주 들었어요.

다양한 인생, 캐릭터, 이야기를 경험할 수 있는 샌드박스이고, 여러 가지 관점에서 접근할 수 있어요. 저는 The Sims에서 제 사무실 공간을 재현하고 있는데 무척 특별하고 의미 있는 일이며, 다른 게임에서는 할 수 없는 경험이에요. 화면을 통해 자신의 실제 생활이나 창의력의 결과물을 보는 것은 매우 강력하고 독특한 경험이에요.

The Sims 3에서도 포용적인 게임을 만들기 위해 몇 가지가 이루어졌지만, The Sims 4에서는 더 많은 일들이 이루어졌고, 그 결과 플레이어에게 훨씬 더 다양한 선택지를 제공하게 되었어요. 덕분에 플레이어들은 지금까지 할 수 없던 방식으로 자신을 표현하고 게임 속에서 진정한 자신을 발견할 수 있게 되었다고 생각해요.